导语:《绝境北方》是由 Plausible Concept ——三位开发者组成的小游戏制作组开发的迷你即时策略独立游戏,它放弃了了普通策略游戏繁琐的系统和较长的上手时间,像游戏里的一个个灵动的凯尔特小士兵一样简约质朴,别有风味。
制作组 Plausible Concept 定义《绝境北方》为“轻度 rogue 类”,一个完整的战役流程是防守一系列随机生成的小岛,玩家上手时很容易被游戏轻松舒适的色调给骗了,不像《旗帜传说》这类游戏有角色负伤设定,防守过程中如果自己麾下的指挥官死亡就会永久消失,如果指挥官全部阵亡,则游戏结束。
说出来可能有些不可思议,《绝境北方》的最初设计根本不是一个游戏,而是开发者 Oskar Stålberg 在2016年时,自己倒腾程序生成算法和如何移动群体单位,后来他才在这个概念上继续做了好几个迭代的实验,当自己的小岛能够顺利地随机生成时,防守搭载长船的维京入侵者就显得顺理成章了。好像雕琢一块璞玉,Oskar 在游戏成型之前也没有想好特定的造型,而是就着这块玉的外形顺其自然。
即玩即学的概念几乎让任何人瞬间上手《绝境北方》,操作简单,PC 版几乎可以左右键到底。我方麾下的指挥官最初是拿短剑的普通士兵,每次成功防守小岛上的房屋后可以获得相应的金币,用以升级指挥官的兵种和技能;小岛上的房屋有三个作用,一是成功防守后结算金币用于升级指挥官,二是防守过程中为我方单位提供补充兵力的休息所,三是判断小岛防守成功的指标,如果岛上的所有房屋被毁,那么就相当于小岛防守失败。
说点槽话,这屁大点的岛上要枪枪枪自然是有些不合适,冷兵器、入侵的维京人、孤立的岛屿、漫天纷飞的大雪给这个小游戏增添了些独特的文化气质,小岛上的士兵们当然也就没那么多复杂的种类,盾兵、枪兵和弓手就是玩家手上握有的兵种,盾兵和枪兵几乎是中后期每个小岛防守上必备的兵种。
盾兵能够格挡敌方投掷物(箭矢、弩矢和投掷斧),但在敌方的野蛮人和大量近战单位面前就显得比较脆弱;
枪兵结合狭窄地形可以完全坐镇一方,快速消灭敌方近战单位,短板就是移动攻击效率差;
弓手相对只有辅助输出的作用,不能起到决定性的作用(精准度实在捉急),面对敌方近战单位几乎毫无招架之力;
相对来说维京人就鸡贼很多,步兵,盾兵、弓手、野蛮人、弩手、投掷盾兵、持盾埋伏兵应有尽有,玩家手下的那些小士兵们就略显寒酸了,不要紧,有指挥官们能利用的还有地形,配合不同的作战阵形就能与野蛮的维京人一战。
游戏在颜色处理上非常讲究,背景绘图材质都用的是较淡的颜色,配色上让人感到很舒适(有些甚至可以拿去做家装配色参考,我没胡说XD),敌方单位用黑色,即使个头很小的单个敌人也很容易被看见,我方单位为深蓝色,每个单位有随机颜色和标志的旗帜,随时都能看到单位指挥官所在的位置以便调度。
还是那句话,不要被游戏简单的画风给骗了,多数游戏中的细节都已经做到了十分精致:
游戏里有轻微的角色养成体系,初始得到的我方单位没有任何职业,需要抵御小岛获得金币来升级职业,最先升级的职业最好是枪兵,其次是盾兵,弓手可有可无,一个周目最多只能招募到10个指挥官,这其中有枪:盾:弓的比例为4:4:2或者4:3:3比较理想,后期招募到的指挥官会自带职业升级,所以最有用的枪兵多一点不吃亏,弓手一般会沿路捡到2组单位所以基本没有必要自己主动将初始单位升级成弓手。
一般来说道具和技能的冷却时间为3分钟左右,所以一整个小岛的防御顶多能用上2-3次技能,最首要的升级就是兵种,枪兵和盾兵最好升到顶级,弓手如果金币不宽裕可以只升到精英级。
其次是技能,一般来说一个流程获得的金币无法在升级兵种的前提下留有多少余额,所以技能点开了一般不需要升级,弓手的齐射技能可以考虑优先点开,面对大面积移动慢的敌方单位效果非常不错。
最后防守一些带有问号的小岛上会随机生成物品给指挥官佩戴,“指挥之环”有被动增加单位士兵数量的效果,最好分给弓手单位,可以增加射出的箭矢覆盖面,有更大的几率击中敌人;“战争号角”可以即时补充小兵,不需要回到房屋补充,最好分给枪兵,枪兵经常坐镇要塞,不方便移动,是最适合号角的作战单位;其他的道具可以按需分配,也就没有什么特别的要点。
这是我个人最常用的战术,很多小岛的地形都是高低有致的,岛上需要防守的房屋很多都在小山顶峰,根据上山的路线在路口处配置枪兵,到前中期这种地形只需要枪兵就能完成防守,也是因为如此枪兵是游戏里最重要的单位,没了枪兵真的基本无法通关。
这是一些没有小山的平面岛屿常用的作战阵型,这是面对大量同一方向敌方近战单位的理想阵型,枪兵在正中主要输出,两边安排盾兵防止侧漏(XD),后方弓手主要在敌人上岸之前来一波输出。
这是平地对战大量维京野蛮人比较有效的阵型,也可以对付没有盾的大量敌方近战单位,先让弓手在海岸线最前端输出一波,枪兵在后方待命,等敌方长船快要接近海岸时枪兵和弓手互换位置,值得注意的是枪兵一定不要站在敌人停船的格子里,如果敌人上岸船会把枪兵的阵型打乱,导致枪兵失去战斗力。
这种阵型平地和高地都很适合,要点是先让长枪兵站好点吸引敌人仇恨,然后在敌人侧方安排弓手进行输出,如果地形太过狭窄可以把弓手换成盾兵从侧面夹击。
这是对战大量敌方远程单位的阵型,无论是普通的弓手还是会扔斧子的盾兵,这个阵型是减少枪兵和弓手损耗的家居常备。
对于弩手最好用进阶的防御阵型,就是在弩手上岸前根据单位的移动来控制盾兵的移动轨迹,因为弩手的杀伤力太大,只有盾兵能做到最好的防御。
- 极简的游戏概念和少量的兵种难免会导致玩家感到游戏性重复,这是硬伤,当然每次防守小岛的时间相对较短,可以稍微缓和这种设计的不足;
- 1.06版补丁后每个小岛生成的硬币数量大幅减少,我通关后防守60个小岛,除了最后一个岛,其他的没有损失任何房屋,总共也只获得了236个金币,补丁之前一般玩家正常通关都有300+金币,差距还是非常大的。由于金币数量减少,导致防守了3-4个小岛后依然没法升级已有的指挥官兵种,开发者目前在寻找解决办法,所以现在玩到1.06版本的各位不要害怕,放心大胆选简单难度,升级不了兵种的防守真的不简单;
- 由于每次防守入侵的敌人种类和数量都是随机生成的,防守之前无法查看入侵的敌人种类和大致数量,对于一些平地地图来说就很难安排上场的兵种,有的时候适合多安排盾兵,有的时候适合多安排枪兵,如果出了差错结果是非常致命的;
- 即使每个岛屿都是随机生成的,但战术基本大同小异,也会导致有重复感;
- 全体指挥官阵亡游戏结束会自动删档我也认了,这是 Roguelike 游戏的特点,但通关了也删档这操作我有点看不懂……好歹留下点什么让我有点念想啊……
《绝境北方》概念简单、UI简单、画风简单、操作简单,而这些简简单单的元素组成的小游戏却一点也不简单,它用即玩即学的概念将一个游戏最核心的部分做到最有趣,没有剧情而将游戏最纯粹的乐趣呈现给玩家,玩家每一步都需要细致的考虑和取舍,是不可多得、能让你在闲暇时间来上两局的别致体验(游戏也有 Switch 版,还等什么,躺床上玩多舒服)。
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