20年前,英美少儿文学翻译版开始出现在图书馆里时,我就成为了多线索冒险类小说/互动小说的Bad Ending 专家。
你悄悄地摸进左边的房间。正要推门,突然,屋里发出一声女孩的尖叫。
所谓Bad Ending 专家,也就是每次都选中错误支线,避开完美结局——爸爸妈妈失踪,哥哥被打成重伤,胖同桌失踪,我摔断了腿,最后亲眼看着暗恋三年的女主角死于雪崩。
当听说《黑镜》2018年的圣诞特别篇《潘达斯奈基》是一部互动电影,我一开始是拒绝的。但Netflix 年费会员的账号密码摆在我面前,任何人都会犹豫一下。
类似《蝴蝶效应》当年著名的双结局版本,《黑镜:潘达斯奈基》也是这样一座“小径分叉的花园”。
观影期间,屏幕底部不时会出现选项,影响故事情节,观众需要在时限内做出选择——
主角Stefan,一个80年代的天才程序员,想把一本奇幻互动小说《潘达斯奈基》改编成游戏。创作者焦虑,残缺家庭的童年阴影,药物滥用和毒品,仿佛都是少年乔布斯身上随便撕下来的标签。
而用“小径分叉”将整个故事分解,让观众有机会遍历其他可能性,成为Netflix 最大的赌注。
详尽的剧透/流程图已经有人做出来,个人并不打算穷举所有可能,毕竟看了这些,会让后面的观影乐趣尽失。正如片中《潘达斯奈基》那本小说:
在各种可能性中间来回跳跃,才是游戏真正的乐趣所在。
期望看到全结局的朋友们,5小时12分钟的视频素材长度,了解一下。
类似《蝴蝶效应》和《源代码》——回溯到过去的时间,改变现世的结果。
Stefan回到过去,和母亲一起登上通向死亡的列车。结果,在原来的时间线上,他平静地死在了咨询师办公室的躺椅上。
黑暗版结局则更有《黑镜》一贯味道。主人公san值归零——《潘达斯奈基》的作者肢解了自己的妻子,将墙上涂满了两分路径符号(这个符号也出现在《黑镜》系列最黑暗的故事s2e2《白熊公园》中),而Stefen将这个悲剧如法炮制,肢解了父亲,并将游戏高水平完成。
(这是我唯一一次看到了全屏(而不是监视器上)的演职员表,可见能算是官方认可的结局。我觉得这个黑暗结局估计是编辑大人最喜欢的——因为Stefan如期赶上了死线。)
整个剧情中,最有趣的人显然是配角Collin——他是男主崇拜的游戏大神。
他似乎有对全盘剧情形而上的洞悉,会直接用语言提醒观众:“哥们儿,你选错了”,还会直接提示主人公:“哥们儿,有人在控制你的选择”。
这种利用一个高智商人物和观众直接互撩的方式,成为《潘达斯奈基》剧情里最成功的段落。也正是从Collin 登场开始,真正有了那么一点赛博朋克的意思——
尽管有点儿强行,他家墙壁上菲利普·迪克的《尤比克》那么大一张海报挂着,想不看都躲不开。
02 你是不是也是一个角色,被屏幕另一边的人操纵?
《潘达斯奈基》的选择项虽然没有多线索冒险类小说/互动式小说那么频繁,但也基本上是个非典型的视频AVG/Galgame。
其中,玩家的选择会很大程度上引导主人公的命运,但更多的选项,则是为了丰富“主观参与感”的体验,营造出来的错觉。
比如,主人公来到Collin 家中,Collin 递给主人公LSD 贴片,会有“接受”和“拒绝”的选择——
拒绝的话,Collin 会将LSD 放入茶杯中,诱导主角喝下。
嗑high了之后,两人来到阳台,会有“谁跳下去”的选择——
主人公跳,角色死亡,会直接进入一个Bad Ending。
Collin跳,主人公会目睹Collin 的死亡,故事还将进行下去。
换句话说,假选项的存在,只是为了让你感觉到:你有选择的权利。
“虚假自由”营造的多歧路的丰富感,正是整个故事“选择体验”的核心。这就是全程困扰主人公,也是观众的问题:
记得游戏《看火人》的开头吗?也是一系列的选择题,其实都无所谓。最终,你(玩家)都会变成Julia 的男友,与她结婚,生子,分居两地,陷入生活的泥淖。
这就是AVG或Galgame中典型的“虚假选择”。
理性分析,它们对后续剧情并没有任何影响,闭着眼睛乱点,一样可以走到主线。
但作为一个玩家/观众,感性认知上,这一段孤独的叙述和两难的抉择,让我对游戏主角产生了深刻的共情。
你不会指望选择白糖泡芙,就会导致主角最后把面前的这个男人分尸吧?据我观察,它最终成为了剧情进行中,电视里播放的一段广告。
你要在一张难听的电子乐和另一张更难听的电子乐中间,选择下一张作为主人公码农生活的背景音乐。但不管买了哪张,在12月的Deadline 到来之前,Stefan都会经历各种痛苦的Debug 过程,这两张黑胶负责把他逼疯。
最后,反而是这种“非关键选择”,成了我在《潘达斯奈基》里最大的乐趣。你看,我们能理性地思考“自由意志是否存在”,也能沉浸在“早饭吃什么”“听哪张专辑”这种虚伪的自由里。
一方面,我认可罗素所说,参差多态乃幸福之源。而另一边,我又会想起《真探》中,真正虚无主义者的结论:
人类意识是一个可悲的进化错误。从自然法则上说,认知自己过度的物种不该存在。
当年,《暴雨》出来的时候,玩家纷纷质疑,你这个到底是电影还是游戏?育碧因为醉心超长的CG动画而被嘲笑为“播片大厂”。
而一直主张“游戏电影化”的Metal Gear 系列鬼才制作人小岛秀夫,新作《死亡搁浅》选择了与“弩哥”Norman Reedus 和Léa Seydoux 之类的影视明星合作。
《沙耶之歌》只有两次选择通向三个结局,却因为出色的剧本撰写被誉为AVG领域的神作。
当我们对“自由度”的思考越来越泛化和不得要领之时,游戏开发者和网大制作者可没有停下实践的脚步。
Quantic Dream 用《底特律》,Netflix 用《潘达斯奈基》,宣告了“像看电影一样玩的游戏”和“像玩游戏一样看的电影”的产生。
单就影像层面而言,《黑镜》系列早期曾有过强大的侵略性;《楚门的世界》开篇,金凯瑞老师盯着镜头,自言自语地在镜子上挤剃须膏;哈耶克的《趣味游戏》中,歹徒用录像机直接将影片倒带——这些打破第四堵墙的尝试,是对观众巨大的挑战和冒犯。
相形之下,Stefan 的追问屏幕之外的观众“谁在控制我”显得无趣又无聊,没办法,你没法指望一个网大搭起《黑客帝国》那样的世界观。
若是放在游戏的语境里,《潘达斯奈基》更是难说有什么突破性的创新。
全真人出演的游戏,《来访者》和《Late Shift》都只是没有《黑镜》那么大名气而已。单论剧本,橙光工具制作的一票DIY作品,剧情吊打它的没有一百也有几十。
若是探讨游戏角色、游戏设计者和游戏玩家的操控,许多RPG大作都会在里面设计这种玩笑情节——小时候曾玩过一款国产战棋游戏《异域狂想曲》,游戏特点是可以砍死所有NPC,甚至,最终BOSS 的真实身份就是游戏制作人。
当然,曾经有一款不可言说的游戏,包含了欲望、杀戮、救赎、时间与空间的错位,玩家与角色转换,审视和自我审视,各种神剧情层出不穷。
当我看到电脑屏幕变成一面镜子,里面的猥琐大叔和我以相同的姿势握着鼠标看出来时,那种“我是不是也是一个角色,被屏幕另一边人操纵”的恐怖感,冷彻骨髓。
它或许是Netflix 与网络大电影时代的新颖尝试,但所谓“新颖”不过是游戏艺术最根基的元素——玩家的主观选择。
它不是优秀的游戏,更不是优秀的电影或剧集。它的全部价值或许就在于“跨界”,在两种形式中间的模糊地带里,对“自由”这个命题进行没啥新意的问谪。
透过网页,我仿佛看到了一群戴着Netflix 工牌的人,他们一个个都顶着剧中厉鬼的脸,狞笑着,嘴里说着标准的普通话——
终于,我知道了通往Good Ending 的不二法门——
承认Netflix 对于你的控制,屈服于网大会员制的淫威,成为网飞猩红色美丽新世界中的一员。
离开键盘,伸个懒腰。零下10度的北京让我家窗上结晶出美丽的随机冰棱,楼下烧菜的香味让我努力判断是烧的牛肉还是猪肉。
现实世界有着巨大的丰度、复杂的触感和无穷的可能性,远不是二选一那么简单,粗暴和无聊。离开屏幕,拥抱这些,让我心中幸福不已。
作者 | 高小山,大龄犰狳,性温和,喜床。西坝河畔文字工作者,淡粉色爱的战士。
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