有时候我们很难界定桌游和玩具的区别,这两者之间很多时候似乎就差在规则。比如当你随便堆叠起一些木块的时候那这就是“积木”,但如果你按照一定规则来堆叠抽取一些木条的时候,这就是在全球销售量超过5000万套的桌游《层层叠》。
在今天知道《层层叠》的人非常多,哪怕是在中国也一样,就算走出桌游吧,在许许多多大商场的玩具柜台里也都能看到《层层叠》的身影。
这个游戏的规则极其简单:54块木条整齐地垒成18层木塔,然后大家轮流从塔中抽取出一根木条并向上搭建。抽取的时候只能用一只手,并把抽取出来的木条搭建到木塔最顶端,就这样一直抽取下面的材料来向上叠加,并等待10秒。为什么要等待10秒钟呢?因为你搭建的木条很可能导致木塔倾覆,如果哗啦一声……恩……游戏结束了,导致木塔散落的玩家的前一位玩家获胜!
就是这样一个规则简单到不能再简单的游戏,在1983年诞生至今过去了35年,并风靡全球。
不过当你小心翼翼地抽取塔中木条的时候,当你将木条放好的一瞬间木塔颤颤巍巍却最终没有倒掉让你送了一口气的时候,当你信心满满却看着眼前的木塔瞬间崩塌众人发出惊声尖叫的时候……当你享受着这些《层层叠》带来的乐趣时,我猜你还不知道这款经典游戏诞生的过程,今天就让我们来聊聊这个有趣的故事……
《层层叠》的原名叫做“Jenga”,这个单词并不是英语,而是来自非洲的斯瓦西里语,意思是“建造”。而游戏的设计师,名叫 莱斯利·斯科特(Leslie Scott)。他……恩,我们应该用“她”,因为 莱斯利是一位女性设计师,她来自英国。
看到照片,或许你会奇怪:为什么一位英国女性设计师会用将自己的作品用非洲语言来命名,她又是怎么想到设计出这么一款创造销售奇迹的游戏出来的?
故事要从 莱斯利 小时候讲起,虽然莱斯利现在生活在英国,但她却出生在广袤地非洲大地。1955年 莱斯利·斯科特 出生在坦桑尼亚,自幼非洲的多年生活令她学会了当地人使用的语言:斯瓦西里语,而对这段生活的回忆自然也成了后来莱斯利 为自己的作品命名时的灵感来源。
莱斯利的童年都在非洲度过,但却经历过很多不同的地方。出生在坦桑尼亚,又在乌干达上幼儿园,并随家庭先后在肯尼亚、塞拉利昂 和 加纳 等地生活。甚至有五年时间在过着每年三次往返伦敦的寄宿学校生活……这其中当 莱斯利家 搬到加纳时她从当地的一家锯木厂拿到很多小木块,在闲暇中莱斯利 和家人就会用这些小木块来玩游戏。但和满足于积木的堆砌不同,莱斯利开始为搭建的过程制定规则,虽然这些规则并不复杂,却足以让游戏的过程充满刺激和乐趣。
于是,当莱斯利正式搬到英国牛津的时候,也将这种陪伴自己数年的“玩具”顺便带了过来。
“无心插柳柳成荫”大概非常适合用来形容《层层叠》的成功,到了牛津的 莱斯利有了一份收入不错的工作,但是从非洲带回来的木制玩具依然是她所爱,但渐渐地莱斯利发现来家里做客的亲朋好友都会喜欢玩这个带规则的叠搭积木游戏。
和一般搭建起一个造型获得成功满足感的积木截然相反。这个当时连名字都没有的手工DIY积木游戏的目的就是让搭建好的积木崩塌,简单的规则,快速的游戏流程和这种明明知道一定会发生却又不知道会发生在哪个时刻的紧张感所带来的刺激令很多人爱不释手候,这个发现点燃了莱斯利的一个疯狂念头:为什么不制造出一批来卖卖看呢?
“我当时真是疯了,20岁出头,对玩具行业一窍不通,就做了这样的决定”莱斯利在接受英国《卫报》采访的时候告诉记者,要说疯她真做了一个在旁人看来十分疯狂的决定,1982年莱斯利 辞去了收入丰厚的工作,全职摆弄起这些积木。
TIP:当时莱斯利在英特尔公司英国总部做销售方面的工作
莱斯利 要面对的第一个问题就是:如何大量生产出符合规格的产品。
或许你会说,这有什么难的?难道八十年代的时候英国还找不到一家工厂能大批量加工木条吗?如果你会这样想,那说明你从来没有注意过一件事,哪怕是搭建整齐的“层层叠木塔”的每一根木条之间也有一些缝隙,而这些缝隙其实是特意设计出来的。
为了让《层层叠》更加好玩,其实54块积木条都有细微的外形差异,这会导致在细操作的时候对平衡产生奇妙的影响。可是该怎么加工出一盒54块积木个个看起来都差不多,却还其实不一样的效果呢?做出同一个标准很简单,但当有人提出想要做出不那么标准的“标准”需求时可真就是个难题了。
幸运的,最后来自约克郡康菲尔社区的一家木工车间接下了这个活儿,他们想到的办法是先统一生产一样规格的木板并打磨平,然后在特制的切割磨具上做出细微,但统一标准的调整进行二次打磨和切割,这样就得到了大量统一规格有同样细微区别的木条积木。通过不断调整磨具细节打磨,也就得到完全不同且大量的积木了,问题解决了!
兴奋的 莱斯利 完善好规则并四处筹款生产了一千套游戏,接着从充满童年美好回忆的斯瓦西里语 中找到了一个令她满意的单词做游戏的名字:“Jenga”,《层层叠》就这样真正诞生了。
几个月后的伦敦玩具展是 莱斯利 选定的第一块试金石,莱斯利 充满自信,她相信看到《层层叠》的人们都会像来自己家里做客的亲朋好友一样爱上这款游戏。然而,理想很丰满,现实很骨感,1983年的伦敦玩具展给了热情满满的 莱斯利 当头一棒,整个展会期间《层层叠》的销售数字是“0”……
莱斯利 对市场预估失误的地方在于她忽视了电子游戏 的强大吸引力,上世纪八十年代正是电子游戏蓬勃发展的年代,人们的兴趣早就被屏幕上的《吃豆人》《创世纪》和《大金刚》吸引,谁还会顾上去了解一个看起来平平无奇的积木游戏呢?
销售数字是零,但欠债可不是。为了生产,莱斯利 从银行和亲朋手里都借了钱,并许诺了偿还日期,现在该怎么办?
这个打击是巨大的,令 莱斯利 一下陷入绝境,为了摆脱巨大的债务负担她决定再拼一次,这次要拼的是口碑和宣传。
几经奔波之后 莱斯利 获得了媒体的支持,在商场举行一场《层层叠》比赛。事实证明,这个当时已经孤掷一注的方案取得了收效。英国著名百货公司“哈罗斯百货商店”(Harrods)的玩具采购员通过这次比赛注意到了《层层叠》并愿意尝试销售,这也让莱斯利 意识到,必须向消费者展示《层层叠》的游戏过程,才能让他们看到其中的乐趣,如果像伦敦玩具展上那样仅仅是陈列摆放,那么自己的产品就不可能是电子游戏的对手。
莱斯利 一位朋友的兄弟被说服,也愿意销售并且采用的办法是在加拿大多伦多的一家购物中心里搞比赛,结果超乎意料的是比赛规模不大可却钓来了大鱼。在加拿大玩具零售业一统江湖的“欧文玩具”公司销售员看到了这场比赛,眼前这个有规则的搭积木游戏让他觉得与众不同,于是一套现场购买的样品在第一时间被送往“欧文玩具”总部。
“欧文玩具”的老板 乔治·欧文 一下就看出了这款游戏的潜力,他直接找到莱斯利 提出要拿下这款游戏的全部版权。
全部版权,这就好像从一位母亲身边带走她的孩子一样,莱斯利 面对着一次最艰难的选择。“我意识到靠我自己的能力不可能取得太大的成功,《层层叠》应该走出去,去不停地展示自己”莱斯利在接受采访时这样回忆当时的决定,她最终决定将版权出让。
有了“欧文玩具”这样的行业巨头操作,《层层叠》的价值立刻被发掘出来,在1986年多伦多玩具展上,《层层叠》拿下了40万订单!而且,通过“欧文玩具”与“孩之宝”的良好合作关系,《层层叠》又被顺利引进美国。
当然,这其中也有一些波折,这些玩具巨头们不喜欢“Jenga”这个名字,他们觉得这个名字很糟糕。但经管如此,作为设计师和创造者,莱斯利还是坚持保留了这个名字:“我希望有人说道‘Jenga’这个词的时候只会想到《层层叠》而不是别的,这个词很独特。”
莱斯利的坚持让我们今天看到的《层层叠》还是保持了这个来自非洲草原的名字,很快加拿大和美国的玩具商店就被《层层叠》攻占了,人们都发现了这个目标是“崩塌”的积木游戏有多么好玩。
然后是欧洲,然后是全世界……这就是今天随处可见的《层层叠》的故事。
不过,如果从跳出桌游的角度来看,这个故事的意义还有更多。
在上世纪八十年代,玩具行业已经向电子化浪潮低头,但 莱斯利 却用她的《层层叠》告诉人们传统棋盘游戏仍有其价值。而且《层层叠》的成功更如同教科书一般诠释了创造和营销之间的关系,甚至现在很多商业领域的研究者都津津乐道于分析“Jenga”这个名字带来的营销效果。
与此同时,《层层叠》的成功看似是一个偶然,但这个设计的诞生源自家庭生活,甚至游戏的规则和游戏名字也都源自生活,在这款游戏身上生活的烙印是如此鲜明。《层层叠》来自生活又起到了为人们创造生活乐趣的目的,在那个电子游戏将人们的娱乐生活越发个体化剥离的时代,《层层叠》将家庭和朋友之间的关系重新凝聚起来,从和这个角度来说《层层叠》的意义已经超过了一个桌游本身。
另外,作为一位女性创业者,莱斯利·斯科特 在那个普遍是男性主宰的商业领域获得了成功,证明了自己的价值。《层层叠》和莱斯利的成功故事将一个来自东非的设计源泉和英国再到加拿大、美国直至全世界串接在一起。当然在整个非凡美好的故事背后,也有 莱斯利曾经面对的心酸,例如她在专利权方面曾面对的不公和压力。
但无论如何,莱斯利 的成功故事和她所创造的《层层叠》将作为一个成功的典范被人们所以熟知。
而《层层叠》源自生活并被人们喜爱,或者说,《层层叠》本身就是一种生活。
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