导语:许多玩家对《彩虹六号:围攻》的印象可能是令人生畏,每回合只有一次生命,新手玩家可能连发生了什么都没有反应过来就要在观战界面等待接近4分钟,这种情况会在你的新手阶段发生一遍一遍又一遍,你的第一次击杀可能会来的很漫长很令人沮丧。
在一个月前,传闻会代理国服彩虹六号围攻的腾讯好像给一小部分人偷偷推送了一个关于《彩虹六号:围攻》的调查问卷,在彩虹六号的小圈子里也没怎么传散开。
问卷中提到会为《彩虹六号:围攻》短期活动设计新玩法,其中包括可快速复活的团队竞技Team DeathMatch(以下简称TDM)玩法等。当时包括我在内的很大一部分《彩虹六号:围攻》玩家,看到第一句话就是:反对、拒绝。因为今日的《彩虹六号:围攻》能区别于市面上其他第一人称射击游戏的特点就是它并不是一款简单的射击游戏,其中很大一部分对战时间都要花在搜集信息和游走布置上,因此TDM模式玩法显然与《彩虹六号:围攻》的特点是相悖的。
但是经过一些时间的沉淀,我觉得团队死斗这个几乎所有FPS类游戏都会有的模式,放在彩虹六号或许也能起到一些正面积极的作用。
《彩虹六号:围攻》的武器自定义系统,让每把武器都有数量众多作用不同的配件,然而玩家群体对于每种不同的枪口、握把的见解都不尽相同,甚至讨论每把武器怎么选枪口好用已经到了玄学的地步。何况有时候你想熟悉一把特定的枪械或者自定义组件,你可能需要一个小时才能获得不到10次的击杀,其中可能还包括进攻方和防守方干员的转换,或者特定地图特定点位选特定干员的情况,想要快速练好C8?去PVE的猎杀恐怖分子模式打站桩输出、甚至看不见你的AI可能也不是一个很好的选择。
再说新手玩家这里,面对复杂的干员技能和地图设计,加上《彩虹六号》独有的信息收集战,让玩家在室内推进清点时如履薄冰,可怜那些孤立无援的萌新,大手子在地板之下、天花板上的小小一个洞看见了任何人都不会给予瞬间的怜悯。之后在观战界面的新手玩家可能会从队友那里学习到一些知识技巧,但更多的玩家在尝试阶段就因为漫长的观战过程而放弃了《彩虹六号:围攻》。
如果《围攻》有一个TDM模式,这会让新手玩家很快的熟悉游戏从而进入正轨模式游玩特色的室内CQB多人对战,相比之前奇美拉赛季会很快令人厌倦的PVE模式,TDM能让新手更好的有一个愉快的游戏体验,参与其中。
而且想一想如果是8V8的双方混战,进攻方和防守方不再区分,玩家们自己搭配干员们通过积攒分数来获得少量干员装备,相互用技能辅佐推进,打出慢节奏彩虹六号特色的团队竞技对战,那会不会真的香疯了?开黑的乐趣和轻松的玩法都还在,地图苦手们也能和朋友松口气一起玩了。这简直映出了一派《使命召唤:围攻》的胡逼景象。
TDM模式对原有游戏架构甚至根本逻辑可能带来的冲击
白日梦先做到这里,知道大家看完以上可能有不少槽点,别急,说完以上优点,我们再来分析一下这些缺点看看是否是育碧设计师们迟迟不肯推出TDM的一部分可能原因。
首当其冲受到影响的就是《彩虹六号:围攻》独有的信息收集战,彩虹六号多人模式的竞争力核心就是“信息的博弈”,围攻的玩家都知道,这款游戏并不是一个能开着音响玩的游戏,游戏中几乎所有的事件,都会发出声音,就连干员自己站起来,蹲下,甚至转身到达一定速度,都会发出声音,这一切的一切成就了《彩虹六号:围攻》独有的动态信息乐趣。
在狭小的建筑物内,不光楼上楼下的声音定位是最好的武器,还有干员们更加直观和主动获取的多种多样的情报装备。在信息收集的重要作用下,彩虹六号的众多干员被玩家和制作组默认分出了一个分支,他们被叫做“信息位干员”。这个位置的干员通常有着各种各样的缺点,比如女武神valkyrie的主武器有着平均线以下的射速和威力,这让这位干员在正面交火时会直接处于下风,但是,如果利用好女武神的能粘于任何表面的黑眼摄像头,并将其放的足够隐蔽、视野足够清晰时,全队都可以用这额外的三枚广角摄像机掌握进攻方建筑物内外的一举一动,甚至自始至终完全不被进攻方察觉,这就是信息战的优势。
类似的还有可以用光学迷彩隐形于天花板上的“妖怪”无人机,固定于墙壁上防弹但是能在获取信息的同时发射泰瑟枪伤害进攻方的邪眼摄像机等等,这些充满了想象力的装置为彩虹六号的竞技性和游戏性都提供了有力的保障。然而TDM的出现,很有可能让育碧好不容易构筑起来的平衡性再次被打破。女武神的滋水枪,低机动性干员Mira的高射速短剑,都是TDM要考虑的突兀感。
其次,《彩虹六号:围攻》拥有相当数量的高质量地图,这些地图的平衡设计的非常巧妙,虽名为“围攻”,但只要熟悉地图,防守方干员可以快速利用活板门、楼梯,甚至翻窗至建筑物外,逃脱进攻方的“围攻”,从而达到拖延时间、扰乱节奏的目的。如果TDM生搬硬套给这些地图,则会浪费这些地图的设计感,多层建筑设计趋于无用,反而成为一种多余。往往TDM模式每个人眼里只有突然出现的头,大家在3线多通道的地图来回跑(没有黑T组的意思),当视野内出现敌人时只需要快速反应拉枪过去,或者卡在一个长走廊大家左右摇头射击。所以从地图设计来看TDM要出现,重新设计一张新的地图专门适配TDM玩法是必要的。
第三,一般情况下进攻方全体干员标配2.5倍先进光学瞄准镜以及突击步枪,防守方通常只有1倍镜和远距离削减明显的冲锋枪。这是因为信息战的不对称,通常情况下是防守方更加有优势,防守方可以用成百上千种方法布置目标点,甚至用霰弹枪改造地形,达到开阔视野、方便支援、增加防守范围的目的。所以给进攻方威力大射程远的突击步枪,而防守方则是威力小射速快的冲锋枪也是彩虹六号设计师们考虑到的平衡举措。甚至全游戏唯一一把高倍率狙击步枪也被GLAZ干员独占。TDM是否要打乱所有干员的独特枪支而重新做一套自定义背包组合呢(笑。
第四点要谈的,是彩虹六号的TTK(击杀所需时间)问题。彩虹六号有个设定,那就是爆头必死,无论远近,无论枪支威力是否够大,只要一发子弹沾到了干员们(耶格除外)的小脑袋,就会判定击杀成功,所以大家在室内作战的时候都会追求爆头,像卡爆头线、提前枪、摇头对枪等等,都是为了这个独特的设定而要去做到去争取优势的技巧。
而TDM界老大哥《使命召唤》系列是怎么做的呢,默认情况下大部分枪械爆头加成只有1.1倍,加了特殊配件才会提升到1.4倍左右,那么《使命召唤》系列中两人相遇对枪一定会打上一段时间,这样枪法好的一个人优势会逐步体现出来,被偷了屁股也有反杀的可能性。再看彩虹六号,极短的TTK让胜负瞬间分出,很多枪法好的职业选手甚至能做到几秒钟内三杀团灭对手,所以TDM模式,调整TTK也成为了一项额外的工作。笔者觉得可以调整一枪爆头击杀的有效距离,超过这个距离有额外的削弱可以给予对手一定的反应时间,适当减少先开枪者的优势。
最后,就是团队游戏设计的常识了,要设计一个全新的适当大小的目标点让玩家们去争夺,或者设计其他的游玩目的共双方争夺。否则玩家们都会散在地图各个角落,到处蹲着守株待兔。这个也是设计师们的基本功,就不去过多考虑了。
这样看来TDM模式加入彩虹六号,对于绝大部分人应该是可以接受的,当然一切多人模式玩法都要建立在公平之上,如何确定好MOBA要素与FPS的结合,也是相当值得制作者们揣摩的地方。《彩虹六号:围攻》过去一直在庆祝玩家数突破数千万,但如果有一个更加平缓的上手曲线,能让更多玩家体会到“围攻”的乐趣所在,不失为玩家们的一大乐事。
不过从以上提到的缺陷来看,工作量还是不小的。想想现在彩虹六号制作组甚至要忙不过来了:大量的BUG没有修复,甚至游戏观战系统出现了bug让官方比赛都延期举办;现有的干员平衡性有待调整,LION干员的过强不是一个ban/pick就能解决的;社区玩家群体开始建议育碧不要再急着一年推出8位新干员,是否可以缩减为4-6位,甚至要求第二次健康行动。
可是育碧为了营收还是不得不继续卖第四年季票,继续凑够4个新赛季8位新干员,彩虹六号第四年育碧面对的压力可想而知,而让新手更好的入门推出TDM玩法,也只是笔者的 一个梦 罢了。
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