上次写了小时候认识RPG游戏的经历,看到大家的评论也十分感慨,记忆中玩游戏的时光总是那么美好。认识RPG正好是刚刚上初中的那几年,随着对游戏的了解,对于游戏类型和机种认识的越来越多,而游戏主机也从FC快速进入了十六位和三十二位时代……今天继续,说一说MD主机的那些事儿,时间点正好也能衔接上。
大概是1997年,我用攒了许久的零花钱,第一次买了一台家用机——组装MD2,开始了我的MD时代!
时间稍微往前倒一倒,小学的时候,是邻居和同学人手一台FC的时代,总是有很多新游戏出现在你身边,所以才能玩到FC上大量的优秀作品和那些RPG游戏。国内FC的盗版卡带基本都是黄色的,其他颜色的凤毛麟角。比如之前提到的超强8合1就是蓝色的。不过从我知道游戏机开始,就一直听人说,有一种能玩“黑卡”的游戏机非常厉害!不过身边怎么就没有朋友有这种机器呢?
在杂志上,我知道了除了FC之外,世界上还有各种厉害的主机,要知道在96年PS和SS已经开始抢夺市场的战争了。当时杂志上不但有FC、MD、SFC,主流的机种还有PCE、NEOGEO、3DO、PS、SS,掌机有GB、GG、PCE-GT,甚至还有台湾厂商的A-CAN,真是形势一片大好。不过我当然是只有FC和GB了,就算能攒出卡带的钱,主机实在是太过昂贵了。
那个主机市场繁荣昌盛的年代真是让人怀念,不过今天要说的是MD,既然大家都没有,也是没有办法的事。当时全国的家长提到游戏都是深恶痛绝,FC之后还能给家里的游戏机换代的就比较少了,所以朋友和同学的家里还真的找不到有MD主机的,当然后来大家玩的SS和PS又是后话。
虽然在朋友家里玩不到,但是游戏店里是可以试玩啊,柜台里也摆着土星、PS、甚至有3DO这样的机器,但是因为实在太过遥不可及,所以连试玩的愿望都没有了。而且当时光盘机游戏机是高档货,一般店里的老板也不会拿一台出来让人随便玩,只有哪个土豪买机器的时候才能看看游戏画面。
当时的游戏店FC卡带逐渐少了,PS和SS刚刚推出,所以常去的那家游戏店的柜台里还是MD和GB的卡带居多,所以经常跑去游戏店试玩16人街霸、狮子王之类的,如果是人少的时候,还真的能玩很久,这就是跟MD主机最早的亲密接触了。之后其实一直在关注各种主机的价格,MD价格虽高,但也不是遥不可及,所以很早就动了攒钱买MD的念头。
既然不限篇幅,在正式说购买MD主机的经历之前,先说一段小插曲好了。
在刚上初中的时候,同学家里为了让他“开发智力”,买了一台486电脑,自此我就经常去同学家玩电脑游戏了。当时的电脑上也没玩到什么“大作”,无非就是一些赛车、动作等等小游戏。有几个游戏让我印象深刻,一个叫做“失落的维京人”,几个人为了过一关能研究一下午,后来才知道,这游戏也暴雪开发的。还有一款欧美的俯视角动作RPG,一个小人可以扔出像螺丝一样的武器打死敌人,一帮初中生边查字典边玩也能玩上一整天。再就是一款动作RPG“笑傲江湖”,虽然我没玩,但看同学玩的津津有味也印象深刻,当然再之后就开始沉迷C&C了。好吧,今天说的不是电脑游戏,这只是个引子。
当时的电脑游戏虽然也有光盘合集卖,但是一张光盘大概也要3,40块,对于初中生来说实在太贵了。当时还有另外一种游戏的卖法,就是拿软盘拷游戏,一张盘大概是一元钱。如果没记错的话仙剑奇侠传大概要11张软盘,可以想象如果你的软盘质量不好,有一张坏了就要重新拷了……
当时经常跟同学去拷游戏,其中有几个游戏,至今还记得第一次看到他们名字的场景。《三国志IV》《苍狼与白鹿》《提督的决断》(从这些游戏可以看出,我是一个不折不扣的KOEI粉,当然是在无双系列推出之前的光荣粉……)当时正是沉迷《霸王的大陆》和各种RPG的时候,一看这些游戏名称就禁不住热血沸腾,其实当时都没玩过,也不知道《提督的决断》后来会很有名……
还有另外一个游戏的名字让我很在意,它叫做《大航海时代》,因为对于RPG和策略游戏格外敏感,在看到他的时候我就觉得,这一定是一个好游戏。不过朋友似乎对这个不感兴趣,毕竟自己没有电脑,而且去朋友家那点时间也实在不适合玩RPG或者大型的策略游戏,所以这些游戏当时一个都没法玩到了……
不久之后,杂志上出现了一篇《大航海时代2》的攻略,向来是把攻略当做游戏介绍来读,当初拷游戏的画面历历在目,只能暗自感叹:居然错过了这么NB的游戏!游戏的题材和带有轻微剧情的攻略简直越看越喜欢,再一看平台,MD和SFC都有,只能暗暗下定决心,这个游戏一定要玩到!
在96年初,MD主机的价格已经降到千元以下,组装的MD2大概只要600元左右(到96年底可能只要300多元),而SFC+磁碟机的价格还在2000以上,虽然磁碟机玩游戏更便宜,但是这么贵的一次性投入如果不是家长给买是不可能的……所以只能把目标锁定在MD上了!
到游戏店转悠,柜台里黑色的MD版《大航海时代2》就摆在那里向我招手,游戏还带一个盒子和一张说明书,要价大概是180元。之前珍藏的零花钱大概有4、5百,想买主机加卡带是怎么也不够的。想想也快要过年了,到时候应该会有一些压岁钱在手上,这样应该就够用了。
一旦心里长了草就日思夜想起来,大家应该都有类似的经验吧,所以,竟然在没有主机的情况下,先到游戏店把那盘MD的《大航海时代2》买到手了,而且还同时买了另外一盘卡带:《三国志:乱世群英》+《大战略2德意志电击作战》,这是MD上少见的二合一,玩过的朋友都知道两个游戏都是绝对的神作,而且只要200出头,看到了如何不心动。一直玩各种三国游戏自然对《乱世群英》非常期待,《大战略2》跟《大航海2》是在同一期杂志上出现的,也不陌生,虽然没钱买主机,但是总是有盼头,于是,就先买了吧。
虽然玩不到,但是每天看到这两盘黑色的卡带就特别开心……就这样,弹尽粮绝,但是心旷神怡。
其实已经忘记到底是不是过年的压岁钱买的MD主机了,只记得去买主机时候的欣喜,看着同学每天放学吃羊肉串、买漫画,和自己攒钱的不易,拿到MD的时候一切都值了。一台组装的MD2,配两个六建小手柄,只记得当时不论是主机还是手柄质量都是超好的,不像现在网上买的组装机,山寨到爆炸。不过这台主机的寿命很短,因为是自己偷着买的被发现之后老妈很生气,就把机器砸坏了……后来为了不被发现又买了一部游牧民(nomad),所以之后的很多MD游戏都是用游牧民在被窝里玩的。
好了,既然买了主机,之前买的两盘卡带在主机到手后自然是要好好玩玩的。《大航海时代2》不用说,旷世神作,直到今天还会时不常的拿出2代或者外传来玩一玩,只记得第一个选的人物是最终任务是画地图,所以当时对世界地理格外用心,甚至各地的特产和挖掘物都差不多记得,最主要的当时大航海是纯日文版的游戏,重要港口的日文名称竟然也认的差不多了……不过玩大航海也容易走入迷途,不管用谁一进游戏就在雅典附近晃悠,不做出臼炮誓不罢休,下次一定要按正常流程再玩一次。
另外一盘卡带里的《大战略2》也玩了很久,但是因为后期一关的时间太长了,最终没能通关,但游戏没的说,绝对是神作,如果有时间还真想好好回顾一下。反倒是当时最想玩的《三国志 乱世群英》并没有玩进去,想玩三国的时候又回去接着玩《霸王大陆》了,这游戏是世嘉尝试性的第一部官方中文游戏,而且评价相当不错,当年没好好玩玩真是一大遗憾。
之后的日子陆续又买了一些游戏,比如《火枪英雄》,我在财宝相关的文章里提到过,当年跟一个初中同学放学回家玩《火枪英雄》,结果通关之后同学马上说,再打一遍……
关于《火枪英雄》,这里引用一段关于财宝公司的文章:
Treasure的天才在此得到了酣畅淋漓的发挥:在以“魂斗罗”为代表的动作射击游戏中大胆加入投技,飞铲甚至必杀技等格斗要素充分展示了财宝公司对现有游戏模式的突破和求索;流畅而丰富的动作,火爆喧哗的场景,再配上节奏感极强的BGM,使整款游戏热而不乱的基调异常鲜明,而一种以前从未出现过的“弹性打击感”,更是让人不由得赞叹制作人员对“Act”极为精准的理解和把握;游戏中创意可谓是无处不在,关卡之间决不会有任何重复累赘之处,赌神那关与强手棋的结合和后来插入的隧道战、空战都为本游戏增色不少。
无处不在的高速卷轴所体现出的速度感即使是sega的sonic相比也毫不逊色,由3d多面体构成的众多超巨大boss可以说是创意和技术力的完美结合,其中教官green所乘坐的战斗机器更是让人拍案叫绝!在高速运动的矿坑里,一面感受着华丽变形带来的压倒性魄力,一面与它奇想天外的攻击方式相周旋,这种感动真是让人终生难忘!此后这两点成为了treasure的金字招牌,就如同提到nintendo就想到美妙的跳跃,提到square就想到电影化一样。无论从那个角度来看,火枪英雄都是MD乃至有史以来动作游戏的颠峰之作,著名游戏网站IGN评选的Top100里,一次排名第54位,一次排名60位左右,如果考虑到动作游戏的式微和受众的限制,这实在是一个很了不起的成绩,也是能配的上“伟大”二字的少数游戏之一。
《漫画英雄》画面创意感十足、细节丰富、背景有天气变化、道具构思巧妙、敌人的出现都是“画”上去的,加上无敌的打击感,让这个游戏在当时一出现就有非常高的评价,不过难度也相当高就是了。
《三国志V》是台湾厂商高仿光荣的游戏,因为当时沉迷PC版的《三国V》,当时经常去电脑房(不是网吧)玩三国,老板看到我们4,5个人围在一台机器前玩《三国V》估计也气的够呛……MD版的《三国V》跟光荣的还是非常像的,只不过最大的问题是AI太弱,没有什么挑战。但当时因为家里没有电脑,在家能玩到跟PC版《三国志V》这么像的游戏已经很满足了。
大受好评的射击游戏《空牙》基本可以一命通关,FC上虽然有很多射击游戏,但是跟游戏厅的比起来实在太过简陋。《空牙》是十六位主机时代最有名的纵版射击游戏之一,第一次看到这游戏,仿佛找到了游戏厅的感觉。
《空牙》是DATA EAST公司于1991年推出的大名鼎鼎的经典空战游戏,游戏采用了90年代常用的纵卷轴背景,画面与音效均是同类作品中的佼佼者,各关BOSS皆非常富有特色,且打法各异,背景音乐更是采用当时少见的高保真乐队演奏,尤其是对BOSS战时的那段,紧张,刺激,魄力十足,更是难得之精品。
《梦幻模拟战Ⅱ》无论道具还是魔法都比上一代优秀很多,画面和音乐也非常出色,隐藏元素的设定使其被很多玩家公认为战棋游戏的里程碑之作。作为一款经典的策略类型的游戏,这款游戏在很多方面都为后续作品提供了一种标准,也可以算的上的日式策略游戏的鼻祖了。
《梦幻模拟战Ⅱ》其实不用多说,认识这款游戏也是通过杂志里大量大篇幅的报道和攻略,想不注意到它都难,不过这款游戏也绝对对得起这么多的称赞,当时甚至有冲动把所有人物都练到99级,也是因为时间关系并没有达成……后面的3、4、5代不知道质量如何一直没试过,有机会打算尝试一下。
就这样,时间已经来到了97、98年,已经上了高中,周围的同学也都开始玩SS和PS了,逐渐的街机厅、网吧、再加上花花绿绿的高中生活,开销很大,基本上也就没再买过MD卡带了,玩MD的时间也越来越少,但是主机玩家的心是不会变的,虽然家里没有PC,没有PS、SS,但主机游戏始终是正统,所以偶尔会拿MD出来玩玩这些上面这些经典游戏。
以为MD生涯就这样结束了吗,其实跟后来玩过的MD游戏比起来,刚才说的这些真的是凤毛麟角,这又要从另一个故事说起了!
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1998年,《铁拳3》问世。本来我并不是一个格斗游戏玩家,之前虽然也玩街霸和KOF,但是真的很菜,电脑都打不了几关,更别说和真人对决了。但莫名其妙的是,《铁拳3》有这样的魔力,上手简单,不需要复杂的操作和连续技,也能爽快的干掉敌人。再加上跟2代比起来无比进化的画面,让我对《铁拳3》的热爱一发不可收拾。学校里也有不少专门玩铁拳的,我们总是相约去高中附近的一间游戏厅打铁。
那里是非常小的一家游戏厅,老板一家四口,有一个男孩和一个女孩,都比我们大一两岁而已,所以混的很熟,经常蹭到游戏币玩。后来在那个游戏厅,《铁拳3》已经没有人是对手了,如果有生人玩的时间很长,老板还会给我币让我帮忙。有的时候实在没人可以对战铁拳,就会玩玩游戏厅里的其他游戏,以至于95、97等等各种格斗游戏都精进了不少……
为什么突然说起《铁拳3》,因为在这家游戏厅玩《铁拳3》的时候,经常会碰到一个大哥,在附近的银行上班,应该也是刚上班没几年。
这位大哥铁拳玩的很烂,每次都被我们虐的稀碎但是并不气馁,逐渐的,大哥跟我们也相熟起来,我也经常会教他几套小连招让他虐菜。
有一天,我们聊到家用机的时候,大哥告诉我他从小就玩MD,居然跟我滔滔不绝说了一大堆,最后说道,家里的游戏机坏了之后就没再玩了,以前的游戏卡可以送给我!!
隔了几天大哥抱来一大箱子MD游戏卡走进游戏厅的时候,你们能感受到当时的惊喜吗!98年虽然已经有很多人在玩PS和SS了,MD卡带也大幅降价,盗版卡大概是几十块一张,但对于穷学生来说还是很贵的,要知道1998马迭尔冰棍应该是5毛一根。
大哥送了我一大堆游戏卡之后不知道什么原因很少露面了,而我有时间的话也会满哈尔滨转悠找找铁拳的高手,能碰到的机会就更少了,不过那一箱游戏我至今仍然记得其中的大部分卡带。
当时最接近街机手感的动作过关游戏,大名鼎鼎的《格斗四人组》(怒之铁拳2),没事就拿出来通关一次。
90年初期,街机市场的横版动作过关游戏风靡,在这种风尚下,家用机自然也热衷于原创或移植这类游戏。那时刚面世不久的“超级任天堂”(SNES)便将当红的街机《快打旋风》移植到家用机卡带。虽然按照如今的眼光来看,这款作品移植度很低,还不支持双打,但对于当时的玩家而言,能在家玩到跟街机如此相似的游戏,已是莫大的幸福。世嘉要想在MD上推出一部能媲美《快打旋风》的游戏,就必须要花大力气进行研发,突破以往的瓶颈。鉴于《超级忍SHINOBI》深受好评,SEGA此部新游戏的开发者大多数都来自于制作《超级忍》的小组TEAM SHINOBI。新游戏是在《战斧》的引擎基础上制作的,并吸收了一些《E-SWAT》的元素。
《怒之铁拳1》的热卖也使得SEGA对这个项目布满了信心,既然有市场,就没有理由不推出续作,而既然要出续作,就必须要对前作进行彻底的修改与进化,使之更“街机化”。古代佑三(YUZO KOSHIRO)兄妹成为这部作品最主要的开发力量。YUZO负责该作的音乐、音效,而他的妹妹AYANO KOSHIRO则负责游戏设计。他们自己有一个叫ANCIENT(古代)的公司,公司的很多成员都参与了该作的开发。可以说,这一作是ANCIENT和SEGA合作的结晶。1992年,《怒之铁拳》的续作终于出现了。日版名叫“BARE KNUCKLE II――死斗者的镇魂歌”,欧美版名叫“STREETS OF RAGE2”。我们把它缩写为BK2和SOR2。许多玩家第一眼看到这部作品时,简直有惊艳的感觉。这已经不是普通意义上的续作,而是一部脱胎换骨的作品。短短一年的时间竟然制作出如此高水准的作品,看得出制作者是在拿街机的标准来要求本作,充分吸收了CAPCOM经典街机动作游戏的精华,并加入自己的许多创意。BK2采用了新技术,游戏容量为16M,这也是当时MD卡带的最高容量。
相比之下《怒之铁拳》3代评价反倒不如2代,之后这个系列便销声匿迹。二十多年后,怒之铁拳4已经确定登录switch,虽然不是原来的开发团队,但是游戏得到了世嘉的授权,也算是正统续作,当年的粉丝们一定会很期待。
《幽游白书 魔强统一战》里最喜欢用幻海、飞影和户愚吕弟,而且一直在练习户愚吕兄的无限连但是好像很少成功……
至今仍被称为“神作”的《幽游白书 魔强统一战》在之前“财宝”的相关文章里也提到过,能够将少年jump炙手可热的漫画“幽游白书”进行游戏化,已经足以证明“财宝"良好的口碑,而"财宝"也不负众望,再次展现出动作天才本色:最多四人对战的设定让热斗气氛上升至前所未有的高度,将漫画里的动作原汁原味的引入游戏则牢牢抓住了fans的心,而众多挑战想象力极限的连续技让人有了无穷尽研究的动力,使其走出了一般改编游戏纯靠人气的老路。
虽然在平衡性上有着不小的问题,如幽助太强,仙水又太弱等,但是依然拥有无数的狂热玩家,至今还在网上流传着众多专题/邪道研究,魔强统一战的魅力由此可想而知,由于该游戏威名极盛,研究资料俯首皆是,看到的朋友里应该就有不少大神吧。
《灌篮高手》里每局必须用三井投上几十个三分球才过瘾,通关一次之后必定再翻出漫画重温一遍,往复循环。
《灌篮高手》是我们的青春,游戏化也是相当之多。SFC、SS、GB都有相关游戏,除去超任SFC版本的SD灌篮高手评价不错之外,最具人气的就是这部世嘉MD版本的灌篮高手了。与Q版为主的SD灌篮高手不同,这部世嘉MD的灌篮高手则是彻头彻尾的正统体育游戏了。是由BANDAI公司于1995年推出,游戏容量为16M。通过容量玩家们就可以看出,本作的内容比SFC版本多了不少,游戏表现力方面的提升不比多说,湘北在神奈川的出色表现都被游戏完美地体现。
虽然在游戏店里总蹭街霸玩,但因为以前不怎么玩格斗游戏,所以也没买,不过用箱子里的《十二人街霸》也学会了红白人挂角、大兵重拳四连之类的小连招。
MD的六键小手柄是《街霸》绝配,在全民SF的年代,能在家里玩上几局是非常幸福的事,不过因为这盒卡带拿到的时间已经很晚了,即使在游戏厅也很少能碰到玩街霸的人。但是MD版做的实在太过出色,到现在没事还拿出来打上两盘。
经典麻将游戏《雀侦物语》让我学会了日本麻将如何算番,当然也是为了看看过场动画;
《雀侦物语》是相当优秀的麻将游戏,画面简洁朴素,没有华而不实的东西。女孩子们个个漂亮动人,强烈推荐!《雀侦物语》不仅有MD版,也有其他机种的版本,是正经的非和谐的官方游戏,侦探通过打麻将调查事件,每关结束都会拿到一组号码,好像也是结关号码。游戏很容易凑成高分牌型,所以玩起来是很爽快的。
《龙珠Z武勇烈传》最喜欢用基纽队长跟别人互换,直到今年最新的龙珠格斗出现之前,都没有能超越MD版的龙珠对战游戏。
《魂斗罗:铁血兵团》是除了FC版《魂斗罗》之外最好玩的一作,如果有朋友来家里必须打通一遍。
《魂斗罗:铁血兵团》是KONAMI专为MD开发的魂斗罗系列游戏。本作完全依托MD的硬件特点和机能,游戏节奏紧张激烈、刺激无比。魂斗罗铁血兵团与以往魂斗罗系列的区别巨大,首先是血格系统的引入,这让玩家的游戏积极性有了巨大的提高。另外分支剧情的加入也让游戏的可玩性和耐玩度有了质的飞跃。对于魂斗罗来说,这些设定的加入都是相当令人期待和惊喜的。魂斗罗铁血兵团在我国玩家心中的影响力巨大,直到MD后期,本作仍旧牢牢占据射击游戏排名的前列。
一直喜欢C&C,发现MD上的《沙丘II》竟然是C&C的前作,只不过后面节奏慢的想睡觉……要知道这可是即时战略游戏啊,但能沉迷C&C的日子能玩到这个也是非常不错了。
《沙丘》是一部科幻题材的角色扮演游戏,根据赫伯特同名小说改编,当时盛极一时的Virgin与其全资子公司westwood合作。把整个游戏系统改为即时方式(尽管依然需要输入文字命令)开创了即时战略的时代,现在无论是媒体还是玩家对沙丘2的评价,都是即时战略的鼻祖,任何美誉用在它的身上都不过分。虽然游戏效果和现在的RTS游戏相比可以说有数十倍之差,但是,我们永远都不要忘记,是它开创了即时战略游戏的先河。是它,让RTS这个名称从此走进我们的生活。
《海豚历险记》的画面精美,甚至有在玩SFC的错觉,只不过可能当时还小,这种游戏风格有点玩不进去,并没有通关。
《海豚历险记》在MD上是一个很奇怪的存在,本来充斥着各类硬派动作游戏的MD,出现这样一款以海豚为主题的动作游戏在当时可以说就是一款小清新之作。即使到了今天,游戏市场上仍旧是各类射击或动作游戏的天下,《海豚历险记》依然显得那么独特。因为独特才更受追捧吧,不管怎么说MD版的《海豚历险记》是绝对值得一玩的。
学校组织看的《真实的谎言》,因为是俯视角射击游戏不太适应,当时也没有好好玩,现在再回顾一下,这游戏还是不错的,但是难度很高。
如果没记错的话,《真实的谎言》是大陆第一部引进的好莱坞大片,如果没记错的话竟然是学校组织同学们一起看的,之后学校就一直保持带领学生看大片的习惯,包括《泰坦尼克号》的未删减版都是学校组织的。不知道为什么在十几年后我们要花钱去电影院看删减版……
《阿拉丁》是迪士尼授权给世嘉出品的旷世神作,拯救了迪士尼就要被砍掉的游戏部门,也是少有的一次就想要打通的动作游戏。
《阿拉丁》也是迪士尼授权给世嘉的游戏,但迪士尼的动画师参与了游戏开发。这款游戏大卖400万份,大约是同年发售的《洛克人X》的四倍!
刚上手的时候其实感觉手感和操作有点太粘,有点像以前的《波斯王子》,不过因为对《阿拉丁》电影的喜爱并没有浅尝辄止,游戏画面具有相当精彩的表现,从细腻多变的背景图像,精致的消除标志绘制,漂亮的卡通人物造型,绚丽的光影特效,以及边框细节上精雕细琢,都不难看出开发商的用心制作。深入玩过之后,再一次体验到了游戏带来的震撼。
街机版的赛车游戏《OUT RUN》是很喜欢的游戏,可惜MD版严重缩水,可以说并不怎么好玩,但是能在被窝里玩《OUT RUN》还是有不一样的感觉。
顺带说一下街机版的《Outrun》,它被认为是游戏史上最出色的街机赛车游戏之一。由铃木裕和AM2开发的本作,采用了所谓的“Super Scaler”技术(《Hang-On》, 《Afterburner》与《Space Harrier》都曾使用过这一技术)。凭借超快的缩放效果和移动流畅的3D地形,《Outrun》带来了当时其他街机游戏所没有的畅快感。
当时,大部分赛车游戏都还采用俯瞰视角,铃木裕则请玩家坐进了一辆非常昂贵的跑车,这是一辆貌似Testarossa的红色敞篷跑车,为此,法拉利与世嘉还打了不少官司。打开电台,戴上太阳镜,载着美丽的金发女友,徜徉在宽阔的马路上,好不惬意。不用绕着环形赛道跑圈,没有赛事主办方,不用停站换胎,没有撞车,没有高速追逐,没有射击场面(至少本作没有),就是驾着自己的车在路上巡弋着,放松神经,欣赏着路旁不断涌现的新景色。
《Outrun》之所以能在历史上留名,还在于它是世界上第一款能够自选赛道和音乐的赛车游戏(虽说从技术上讲,是Atari的F1游戏《TX-1》最先引入分叉赛道的概念)。
《月球漫步》对于一个MJ迷来说,并不在乎它到底好不好玩,一次一次的看着屏幕上的敌人跳Moon Walker也就够了。
这一箱子游戏里能想起来的大概是上面这些,还有一大堆想不起来的卡带,可能是真的不怎么好玩。拿到这一箱宝贝之后,就基本没再买过游戏卡带了,明显可以看出大哥不玩RPG和策略游戏,所以《梦幻之星4》《忍者武雷传说》《光之继承者》等等这些MD上的经典就被错过了。
从初中算起,MD应该是玩过第二多的家用机,因为接触了PC游戏,主机玩的就越来越少了。只不过97年之前还没有网吧,玩电脑游戏的地方都叫电脑房,开始我们玩的游戏还是C&C、毁灭公爵,到98年之后就开始在网吧联星际争霸、三角洲部队了,体会了联机游戏的乐趣,就很少人会到家里玩主机游戏了。到了高三,该要正经学习的时候,游戏自然玩的少了,逐渐的,我主机游戏生涯随着MD的落幕也告一段落。等到再一次拿起主机手柄,已经是后PS2时代了。实际上GB玩的年头也不短,趁着还能记起来,过几天可能会再写一篇GB的回顾吧。
回想起玩MD的那些年,虽然开始羡慕超任上RPG的精美,后来又羡慕PS上众多的的一线游戏大作,不过MD依旧能让我开心的渡过假期中悠闲的下午。在当年,可能国内大多数人玩MD是因为SFC过高的门槛,但如果现在再让我选择一次的话,我还是会选择世嘉,因为MD和那个学生时代带给我的快乐,无可取代。
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