前几天 ICO Partners 公布了2018年众筹网站的KS分析报告。再这份报告里游戏类别众筹金额总额达到1.92亿美元,注意这个数字包括了电子游戏和桌游,但两者相比之下桌游部分的众筹金额却达到了电子游戏的十倍以上。如果换算成比例的话,大约占KS平台总众筹额度的30%。
这是否意味着众筹真的就是百试百灵的万能药,是一个让任何人都能把点子变现,让梦想成真的乌托邦呢?
事实上,KS从2009年诞生至今,其项目构成已经发生了很大变化,从最初的音乐、电影、艺术等领域转变为今天以游戏、科技等项目已经异军突起,而游戏这个大类更攀升到头把交椅的位置。但是KS的整体众筹项目数量已呈下降趋势,这也令数量不断攀升的游戏,尤其是桌游项目在KS整体项目数量中所占的比例不断提升。2018年桌游项目增长超过20%,总计1.65亿美元。而且在不同金额级别上的成功数量都有在增加,那么到底有什么问题呢?
其实如果说是问题,或许有些危言耸听,但若说是一个信号则确实靠谱。
就在2018年10月15日到11月22日,这短短的39天里KS就爆发了一场史无前例的惨烈混战,有大约400个桌游项目在这段时间里同时爆发,最终众筹金额超过100万人民币的项目有26个,其中一半项目达到了4、5百万人民币级别。至于10万人民币级别的项目更是茫茫多。仅仅这26个大项目的总众筹额度就达到9000万人民币,若加上其他成功的项目总额轻松超过一个亿人民币。
项目如此集中爆发,其原因主要是让美国版双十一也就是11月23日黑色星期五即将到来,对于这样一个全美国大采购的日子,各种商家会尽其可能地吸引消费者注意,可谓八仙过海各显其能。但归根结底是为了把钞票从消费者口袋里掏出来,反过来对于消费者而言,黑色星期五加上感恩节到圣诞节的假期 正是采买平时不舍得下手的“大件”的好时候,剁手花钱自然也如流水一般。
但是对于桌游厂商来说,再大牌的桌游产品在汽车、电视之类刚需硬通货面前也都是可以被忽略的“小东西”。所以如果不想成为美国人民购买清单上的“甩货”,最好的办法显然是提前下手。
另外,还有一个重要原因是在新年前能确定生产订单也是非常重要的,因为新年之后不久,远隔重洋的中国工厂和运输公司就要进入春节假期,一个月左右的假期中,工厂不会开工,物流也不会发货,工人统统都要回家。那时候甚至没有办法询到一份生产报价,更别提生产排期了(另一个问题是春节后回来的工人会大量更换,熟练工的比例也会降低)。所以唯有在此之前,确定好一切生产安排,才能做出规划,不然中国春节的时间里就真的只能望洋兴叹了。
当然,还有一个最最最重要的原因:到年底了,桌游厂商也需要收回活钱,如果不在十月底前跟上这一波,就很有可能要到转年3月才能展开新项目的运作,对很多厂家来说可能真的就过不去年。
一般来说,启动众筹项目的时候会仔细研究同期的产品,如果有CMON这样的公司推出大型产品,大家都会尽可能挪开档期。然而,在这次的39天中,包括我们熟悉的CMON在内的四大KS桌游龙头公司开天辟地头一次同期发布项目,直接碰撞,死磕到底,而在以往他们之间也会尽可能相互错开档期避免这种直接冲突,最多是出现两两对撞的情况。
其实从以往的KS数据可以明显看到,绝大多数KS购买者都是重复参与多个项目,而不是有源源不断的新人涌入KS。换句话说很多项目根本就是同一批人在购买,但显而易见的是这些人不是王思聪,没有无上限的预算能用来购买游戏。这种大型项目直接碰撞的结果其实根本就是榨干这些KS买家的腰包,那么买谁不买谁呢?就只有比划一下才知道。
从上面的数字不难看出,四大家总计包揽了 大约2300万人民币。但《精英计划》将近64万美元,约436万人民币的成绩恐怕很难令CMON满意,事实上从CMON所公布的财报来看整个2018年的众筹项目大都不乐观,但这就并非今天要聊的内容了。这四大家中真正最具有观察价值的却是 Monolith 的《幽闭恐惧症1643》。
在以前的文章中我曾专门介绍过 Monolith 这家公司和他们的新操作,也就似乎全面放弃传统销售渠道,并且采用前所未有的方式做众筹:提前生产出一万套产品,然后再众筹,众筹后8周之内全部发货。
Monolith 在项目开始前表现出了无比自信,并发布了一个大奖计划:谁能猜中1万套售罄的具体时间,就能得到一份超级大奖,不过最终尴尬的是——并没有卖完。
现在重新复盘的话我们不难看出 Monolith 在数个环节上存在的操作问题。
早在几个月前,Monolith 在网上发布的公开信中不但声明要全面撤出传统销售渠道,而且公开了一些行业规则,这也登于完全断了自己在传统销售渠道的退路。这种靠着”不差钱“才能玩的”先生产后众筹“的模式一经发布就备受争议,因为这种操作很可能挤兑死绝大多数小厂家,从而令KS整个原本能帮助创业者的平台重新变成几个有钱的大厂做线上销售的平台。也就是把KS当淘宝的操作,让Monolith 立刻被推到了风口浪尖。
但没想到的是,Monolith 却又在《幽闭恐惧症1643》上线之际得罪了不少众筹玩家。Monolith 对众筹解锁项目的认知让很多众筹玩家很难接受,他们无法认同解锁项只是虚假参与感的说法。其实换个角度来说,Monolith 虽然看似是为自己的项目没有设立解锁项做出了合理的解释,但等于也在变相地让很多众筹玩家产生反感情绪,因为对众筹解锁项的参与感,恰恰是很多众筹玩家为之投入的动力之一。同时,Monolith 还直接说明了一些众筹项目设置的策略等,于是也就顺便得罪了同行。
而在销售策略上,Monolith 给自己设定了诸多限制,例如划分销售区域限定销售数量、以后永不单独销售等等,其实这些都是建立在前面提到的极度自信的基础上。然而,事实却事与愿违,虽然最终收到了将近76万美元,但为了保证发货速度这其中包含了运费,而跨国运费恰恰是非常高额的一笔数字。因此,在卖出去的七千多套游戏中大部分利润其实都如同”乾坤大挪移“一样给了生产、物流、仓储等环节(以及给KS 5%的手续费)。而剩下本应该成为利润的两千多套游戏的未来出路确又已经被 Monolith 自己堵得差不多了,目前看来似乎只能加价在未来的产品里作为附加项目来做销售。
Monolith 的一系列操作令其在公关形象方面受到了极大阻力,在其各个交流平台上都有大量玩家留下的评论指责其存在或带来的问题。这一系列的运营和公关操作实在有点不给力。众筹开始阶段飙升的金额和参与者数字却在最后几天里大量流失,跳车的玩家数量颇多。
而之后Monolith是收回之前的话自己”真香“,还是继续杠到底,又或是有其他操作方式,依然是非常有观察分析价值。
2018年桌游项目的血腥竞争带来的另一个结果是一些众筹成功的发起方人间蒸发,究其原因多半是因为对KS项目的成本预估不足。例如在物流运输方面的巨额数字,不同国家、地区的邮费差异,以及各种税金、费用的计算上,是很多缺少经验的众筹发起者最容易忽视的,而且就算是有经验的发起方也很可能栽在提前没有考虑到的各种”坑“里,导致众筹成功却赔得很惨,甚至项目无法兑现。
为了填补第一个项目的窟窿就只能赶快发起第二个项目,但这种拆了东墙补西墙的结果就是变成恶性循环,最后好一点的公布情况宣布破产,还有的直接人间蒸发消失不见,真正叫苦不迭的是为众筹掏钱的支持者们。
例如,曾经发布了《鬼玩人2》和《终结者》两个KS成功项目的发起方 Space Goat Productions,Inc 就是一个典型代表,之前在项目一直难产甚至游戏版权已经拖到过期。由于在KS评论维权得不到回应,玩家开始转向使用Twitter进行投诉,结果Space Goat关闭了他们的Twitter帐户,然后是FB页面评论……
终于Space Goat Productions,Inc做了最后一搏,在2018年5月发起了股权众筹(众筹在Wefunder,因为KS不允许进行股权众筹),让玩家们买股权,来完成前面产品的生产,这种情况自然又是激起骂声无数,目标20万美元的众筹最后只筹得两千多美元……这个计划自然不了了之。
TIP:有消息说可能有资方原因接手Space Goat,或许还有望重出江湖。
不得不提的是,就在这段日子里还有三个国人的项目参与其中。首先就是进行二刷的《Deep Madness》,在10月29日上线,11月20日结束,筹得83万9千美元, 在这26个项目中名列前茅(拿下第一的是拥有强大IP护体的《刺客信条:威尼斯兄弟会》)。
接下来是分别在11月1日和11月6日启动的《隐秘世界》与《诡法棋》,两者分别拿下10万港币和4万加元的成绩,顺利众筹成功。
不过作为国人项目,在KS也暴露出一些问题,例如《Deep Madnes》一刷时虽然预估到了邮费问题,并在众筹结束后单独收取了邮费,但却依然低估了国际物流在两年中的价格提升速度,和各种人工成本,以至于最终仅运费就产生了接近40万美元的成本,大大超过了预算。
而《隐秘世界》以其精湛的美术效果在KS玩家中取得了很好的口碑,但是却有支持者因为对其卡牌的英文表述的准确性存在担忧而中途跳车。值得高兴的是,这些项目最终都顺利成功或交付,这为未来做出改进和提高积累了宝贵经验。
不过,在KS桌游项目空前火爆的背后却也隐隐有暗流涌动,前面提到的有厂家众筹成功却无法完成项目导致不但自己只能退场,还搭上了许多支持者的利益,令他们变成了艰难的维权者。
另一方面,诸如CMON这样的KS领跑者在2018的项目众表现低迷(具体请参考CMON官方发布的相关财报),Monolith 这样试图改变众筹游戏规则的尝试者出现,以及这个爆发式的项目井喷月出现本身都说明了KS平台早已不再是一个风调雨顺的理想国。简单来说,面对这样密集的项目发布时期和各种强势的KS大佬,一般来说会考虑调整项目发布周期,毕竟KS玩家的购买力是有限的。
虽然我相信其中不乏少数特意为之,希望火中取栗的项目发起者,很多项目其实根本没有选择。原因前面已经说过,没有这笔资金周转就很可能令项目甚至公司停摆,KS上的绝大部分发起方都没有充裕的现金流周转,必须靠一个项目接一个项目才能正常运作起来,因此即使直到前面一篇刀光剑影也只能硬着头皮闯进去拼杀到底。
以KS为代表的众筹平台的作用和游戏方式早已发生了改变,成为了一种全新的电子商务平台,承担着商业运转和梦想兑现的双重功能,并且两者的比例还在不断调整。对于新进场的发起者来说自然尽快了解其规律,尽量绕开那些”坑“;而对于已经在其中摸爬滚打的老手们而言不断调整自己不被淘汰,是永远不能放松的关键。
KS未来会如何?这很值得我们关注,又或者你已经准备投身其中?我和老浣请来了 果动方块负责人 老何(曾经和我一起在 机核 节目中录制过 卡牌游戏 和 众筹游戏 这两期节目),一起聊聊这刺激的39天,也一起探讨他在KS项目中获得的种种经验和教训,当然还有详细列数 这26个项目的情况,都请在 喜马拉雅电台 搜索 桌游IPLAY即可收听(年末KS的腥风血雨)。
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