电子游戏的历史舞台上,正中央的绝对主角自然是主机游戏和PC游戏,然而在舞台的角落有这样一种游戏类型,依托浏览器而生,简单易传播,甚至还是不少90后或00后朋友的童年回忆——那就是Flash小游戏。
这个角色并不抢眼,甚至已经在移动大潮的当下退出舞台,然而当玩家言及小体量的游戏时,总以4399称之。当玩家研究热门独立游戏的开发历程时,总能追溯到最早的Flash原型。Flash小游戏已死,却仍留下了宝贵的遗产:对玩家的思维影响,为如今的独立游戏开拓了道路。
我想通过这篇文章梳理一下Flash小游戏的发展历程,谈谈它的魅力,并安利一些在线站点和游戏,以此反击对“4399”类游戏的偏见。
Flash软件的前身出现在1995年,次年改名为Flash,2005年被我们熟知的公司Adobe收购。Flash作为一款强劲的商用二维矢量动画软件,被广泛应用于网页搭建、动画创作和游戏制作中。
Flash操作简单,开发者不需要太多编程基础便能制作出质量不俗的动画或游戏,非常适合于开发游戏原型。其生成的文件体积小,可以在浏览器上播放,也易于在早期的互联网世界传播。游戏做出来了自然需要展示,而在2000年之前,可并没有4399那种小游戏集合站,开发者做出的游戏只能放在自己的主页上展示。
而网站Newgrounds则完成了把这些个人制作游戏集合起来的先驱性工作。
90年代末,美国小伙Tom Fulp在自己的个人网站上发布自制的小游戏,吸引了不少人气。随后他创立了游戏网站Newgrounds,在其上发布自己和别人制作的小游戏。2000年时他的团队实现了互联网上最早的用户投稿机制,于是创作者们的自制作品源源不断地涌向网站,Newgrounds因此成为标志性的在线小游戏网站,对后来的同类网站影响深远。
当时的PC游戏,例如《魔兽争霸》、《辐射》、《博德之门》等,游戏机制复杂,玩家需要投入大量精力和时间来掌握,可以说是核心玩家的专享。而小游戏因为简单短小,无需电脑知识的特点,受到轻度玩家的追捧。
随着小游戏的流行,一大批小游戏网站喷涌而出,大量创作者加入到投稿的阵列中。
早期的在线游戏站收录网络上的各种自制小游戏,以广告来维持营收,或者出售以游戏为主题的周边。各大网站为了增强自己的竞争力,开始拉拢制作者,为他们提供资金和技术支持,进而通过冠名的精品游戏打响知名度,提高广告收入。后来内购、网站会员等机制也被逐渐引入。
在数不胜数的网站中,除去元祖的Newgrounds,最为亮眼的莫过于美国的Armor Games和Kongregate,这三家出品的游戏制作精良,它们的网站标志即是高质量的代名词。基本上可以把这三家称作小游戏界的暴雪。
平心而论,早期小游戏的质量非常糟糕,完全无法与玩家熟知的主机或PC游戏相比。游戏要么是简单又无聊的新手习作,要么是对老游戏的拙劣模仿,甚至是一些恶趣味的H小游戏。但这些潦草习作毫无保留地展现出了创作者的个人爱好与所思所想,血浆、屎屁尿、毫无底线的恶搞,这些在主流游戏中绝无可能出现的要素在小游戏里被随意宣泄,满足了早期网民的猎奇心理。有人对此不喜也没关系——反正免费发布,爱玩不玩,不玩拉倒。
但一个游戏的种类发展总是从粗放到精致标准化,从自娱自乐到自我反思。
粗糙的小游戏逐渐精美起来,并走向了两支:一是画质与玩法越来越丰富的商业性游戏,提供与PC游戏类似的体验;另一支是在完全自由的创作条件下,表现出人文关怀的游戏。显然前者为Flash游戏带来了商业成功,但后者把真正的思潮种在了早期玩家的心中:人人皆可创作,人人都能自由表达。后者中常常出现的无视可玩性的流程、注重情感氛围的设计也确实拓宽了游戏的设计界限。
用比喻来说的话,3A大作是好莱坞大片,独立游戏是文艺书,而Flash游戏,是散布在互联网中的宝石,有时是一支小曲,有时是诗歌的断片,它们是如此分散,以至于光芒常常隐于互联网的信息泥泞里。
国内最出名的小游戏网站4399在2002年就已经创立,起初靠转载外国的小游戏来吸引流量。由于4399被集成在hao123的首页,且靠小学生之间的口口相传,4399可谓家喻户晓,在国内几乎就是小游戏的代名词,如今玩家提到小体量的游戏时总会下意识地用4399称之,其影响力可见一斑。
同期国内还有许多类似命名的小游戏站,例如7K7K等。这一类国内小游戏网站的特色是:
虽然我很讨厌4399,但不能否认,4399是一个游戏时代里的烙印,培养了大批的潜在玩家。同时中国玩家也为小游戏界做出了一定贡献:小小系列、胡侦探传说、stanley博士的家、灵动系列等。
2007年后,随着iPhone等智能手机的崛起,移动端游戏的浪潮就此开幕。更便捷、更易用、更丰富,移动端游戏借着巨大的优势主导了小游戏的市场。再加上Flash这一技术也将被Adobe公司抛弃,网页游戏开发也转向html5和Unity。
Flash小游戏的地位和技术都被否定。而新生代玩家得益于游戏文化在社会中的传播与壮大,能早早接触到高质量的PC和主机游戏,自然也看不上简陋的小游戏,小游戏的玩家群体只能逐年流失。Flash小游戏的死亡已是板上钉钉的事情。
小游戏大势已去,游戏投稿数量锐减,在线游戏网站纷纷谋求转变。大部分网站选择转向移动端与主机端,把原有的特色作品移植到其它平台;或者是作为独立游戏的发行商,加入独立游戏大战中。而国内的4399等网站则选择用国产内购页游来维持收入,吃相极其难看,自研游戏的质量也堪忧。除非转型成功,可以断言这些网站必将消失。
这就引发了一些玩家的担忧,这些在线站点收录了那么多的游戏,一旦网站倒闭,那么那些游戏可能会从互联网上彻底消失。这对于电子游戏的历史将会是一笔不小的损失。所以现在已经有一些玩家在批量下载小游戏,以求保留过去的信息。
那么小游戏仅仅是昙花一现的浪潮,只是PC玩家们早期的幼稚玩乐吗?
2004年游戏《洞窟物语》的诞生证明了独立开发完整作品的可能性;2007年后的《时空幻境》、《超级肉肉哥》、《FEZ》等游戏则彻底开启了独立游戏热潮,并一直延续至今。而我们能马上发现,除去某些牟利的作品,小游戏完全满足独立游戏的定义:几个人的小团队,少有商业支持,有强烈的个人表达,成品免费发布。也就是说,小游戏一直是独立游戏的先驱,早在现在如火如荼的独立游戏热潮之前,就在互联网上发扬着独立精神。
不仅如此,小游戏为独立游戏贡献了不少的玩法,甚至有不少独立游戏的前身即是小游戏。例子很多,列举几条如下:
由此可见,小游戏与独立游戏血脉相通,独立游戏继承了小游戏留下的遗产,将自制游戏这一概念发扬光大,进而深刻影响了电子游戏的历史。小游戏的十年兴衰并非是徒劳无功的。
要介绍小游戏,最首要的当然是介绍那些在线游戏网站,它们是玩家的宝库,你总能在网站中淘到意想不到的惊喜。网站既收录自家资助支持的游戏,也会收录其它网站转载的游戏。不同网站出品的游戏风格常有微妙的区别。
要是搁2010年前后来体验这些网站,那体验是相当不错,广告不多,网站设计也还算人性化。现在由于小游戏的衰败,这些网站大都半死不活,贴满了广告,它们还在继续运营就已经非常对得起小游戏玩家了。所以且玩且珍惜!
拼命玩游戏 :拼命玩三郎运营的独立站点,由用户推荐并在线游玩小游戏。站点设计简洁,收录游戏多,是现如今难得的绿色站点。站长不仅自己开发移动端游戏,还于去年完成了关于中国独立游戏的电影《独行》,有兴趣的读者可以看看机核的文章 独行不两顾 拼命玩三郎 。 空讲这么多,游戏还是重在体验。下面将简单推荐一些优秀的小游戏作为引子,如果想玩更多,还是应该自己去在线网站淘。另外一些游戏主播也会推荐小游戏,例如谜之声、女流等,不妨了解一下。
《黄金矿工》 :不是我开玩笑,这么多年过去,现在的玩家仍然会觉得黄金矿工好玩,就能说明这个游戏的优秀。实在是老少皆宜之作,小游戏界的楷模!
GROW系列 :日本的EYEZMAZE开发的系列游戏,常常是点击类的解谜游戏,通过触发和组合画面中的元素来引发场景的生长(Grow),脑洞之大令人惊叹。
《第七天空》 :2D平面的机器人空战游戏,初玩时惊为天人,原来高速机战能够通过这样简明的系统实现,当年最酷的小游戏之一。 作者是日本的TANAKA U,如果看看他的个人主页,你会发现他还是《舰炮射击!》和《2CH格斗》的作者,实乃神人也。
《星探》系列 :由日本nekogames制作,鼠标点击画面,通过解谜找出画面中隐藏的星星。前几作画面黑白,后几作画面变为彩色,且更为可爱。解谜难度适中,充满了日式幽默。
《K.O.L.M》系列 :Armor Games出品的Metroidvania类游戏,讲述一个机器人小孩在“妈妈”的指引下探索世界的故事,音乐和画面营造出了忧伤的氛围。
《Pause Ahead》 :由Askiisoft制作的platformer类游戏,美术和音乐十分给力,以游戏暂停作为核心玩法,从而通过一般意义上不可能完成的关卡。制作组此前还制作了《天国之塔》,独立游戏新作《Katana Zero》也将于2019年5月登陆Steam。
《花裤子大冒险》 系列:由Brad Borne制作的跳台游戏,有三部,手绘风格画面,玩法类似马里奥和索尼克系列,游戏流程十分幽默。主角的形象是长着刺头,穿着橙大裤衩的火柴人,想必能勾起一些玩家的回忆。2017年强化版的《超级花裤子大冒险》登陆Steam。
《独自为伴》 :由2DArray制作的platformer游戏,核心是利用上一轮的行动残影辅助通关。利用游戏机制和自我独白,漂亮地完成了一明一暗的双线叙事。游戏另有前传《心灵定影》,画面更加精美,对整个故事进行了补充。
jmtb02的大象系列 :jmtb02是个非常有意思的作者,打从一开始就特喜欢用大象作主角。他的游戏简洁可爱,富有设计感,利用乱七八糟,甚至是有些无聊的机制来表现:游戏就是游戏而已。
《超级按空格就能赢动作RPG2009》 :超级大制作,经典的战斗系统、多样的敌人、险象环生的流程、感人至深的剧情,甚至还有灵魂配音,你想要的所有RPG元素,在这里都能得到满足。最重要的是,只需要按空格就能赢!
《 精神病院:为被遗弃的可爱玩具们开设的心理诊所 》:来自德国的点击类小游戏,玩家要扮演精神病医生,治疗一群有心理创伤的毛绒玩具。游玩中的治疗方法涉及到真实的心理学知识,而病人却是一群可爱的玩具,二者形成鲜明的反差,制造出一种超现实感。
《Midas》 :LD22的参赛作品,后作为小游戏发布。以古希腊神话中点物成金的米达斯的故事作为主题,篇幅短小,用最简单的机制再现神话的内核,称得上是短篇精品。
《The Game》系列 :系列由三部曲构成,由新加坡的制作者Nicky Case完成,内容是利用平台关卡对2007年前后的时事进行讽刺,内容非常出格和不合时宜,推荐这个并不是说这个系列有多么优秀,而是为了展示小游戏作为观点工具的一种方法。作者在14岁时投身于这个系列,然而当他20几岁时回顾这个系列,也坦言:“这个系列出自一个傻不啦叽的青少年。”现在Nicky Case投身于交互叙事的实验中,利用游戏来阐释复杂系统和社会问题。例如作品《信任的进化》,就用游戏来表现博弈论的概念。
之前我搜索机核,只发现文章 小宁子探秘Newgrounds:外国的4399长什么样? 稍微介绍了小游戏,所以干脆自己写文来推销小游戏。小游戏虽小,却是电子游戏当中短篇小说一样的存在,其创作同样也是一门手艺活,在表达上毫不逊色于如今的3A游戏和独立游戏。希望通过这篇文章让大家更了解一点小游戏,或让大家怀旧一番,重温玩啥都快乐的日子。
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