本周五(1月25日),机核有幸参加了由20世纪福斯举办的“维塔工作室大师班”:从“阿凡达”到“阿丽塔”特效大揭秘活动。
现场,维塔工作室的两位成员——《阿丽塔:战斗天使》的视效主管 Eric Saindon、动画主管 Mike Cozens,与我们分享了《阿丽塔》的特效制作过程。
作为影史首次将“CGI与真人结合的类人角色”作影片主角的电影,《阿丽塔》的特效工作动用了三万台电脑,由800位特效工作人员同时动工,耗时两年完成。单是“废铁镇”的渲染就花了5.5亿个小时——平均每帧花费500小时。下面,我们就来看看两位行业顶尖人员是如何为我们庖丁解牛,解析本片海量的特效工作的。
从《指环王》的咕噜到《阿凡达》的尼特丽,再到《猩球崛起》的凯撒,角色惟妙惟肖的“面部表情”一直是维塔工作室的技术领先之所在。那么,此次“阿丽塔”之于维塔的特殊之处在哪里,特效工作人员又是如何创造这个角色的呢?
首先,我们要对罗莎·萨拉扎尔(“阿丽塔”特技演员)进行一次“扫描”,也就是说要抓捕到她脸部表情的各种细节,之后我们会在这个基础上建立一个模型,去填充一些“肌肉网络”,创造一些脸部的表情,然后再做一个脸部人偶。对牙齿和牙龈的扫描也是非常重要的,也就是说嘴巴内部的一些动作也必须是准确的。
另外,请一定要记住,在影片当中我们是使用罗莎的眼睛和嘴巴,也就是“真正的演员的眼睛和嘴巴”,因为这些细节真的非常的重要,尤其是在动态过程中,如果说不用罗莎的真实动作,数字的细节就不能非常真实可信。
有了大致的人物模型,之后便是阿丽塔的“皮肤填充”。通过Mike与Eric的讲解,我们了解到这是一个“由内向外”、“由底部向表层”的复杂过程:
阿丽塔脸部的皮肤是我们的挑战之一——只是挑战之一。我们要想创造出一个真实的面部,就需要了解,人脸的“深层次解构”到底是怎么回事。在这个过程中,你需要创造一个头颅、下巴,把这些部位的位置放对是很重要的,然后是创造肌肉,脸部的肌肉。之后再去建立一个合适的脸部表面,也就是肌肉上面的这些脂肪组织。然后才是真正的“皮肤层”。
另外我们还做了一件事是前所未有的,就是阿丽塔的“头发”。阿丽塔的头上有一千万根头发,这还不包括她全身的绒毛和毛孔。在为其制作毛发的过程中,我们动用了一种前所未有的技术——我们通过技术,将阿丽塔面部的每一个毛孔里都植入了绒毛,以让其面部显得更加逼真。你甚至可以把镜头一直推向她的皮肤,看到非常的精细的皮肤细节,而且当有灯光照在她脸上的时候,她的面部是非常柔和的,就跟真人一样。
在皮肤之下,是阿丽塔身体内部的“机械骨架”——由5000个不同大小的零件组成。大家在观看电影的时候,会发现阿丽塔身上“所有的部件”都是在动的,当她抬起手臂,下面的部件也跟着在动。你可能永远看不到这些细节,你看到的是结构,但内部与外部是不可分割的。
关于阿丽塔的“眼睛”,一直是《铳梦》粉丝的热议所在。此前导演与制片人经常会谈到“眼睛是心灵的窗户”,这一次,我们来听听两位技术人员的看法与见解:
一旦罗伯特(·罗德里格兹)和詹姆斯(·卡梅隆)拍完了罗莎,我们就得基于这些素材开始进行一些早期的概念设计。他们两位都很喜欢给“眼睛”拍特写,你甚至能看得到虹膜的细节和深度。有趣的是,所有我合作过的导演都很喜欢把摄影机停留在眼睛前面,当然身为特效师的我们也是一样的。总之,我们试着把罗莎的眼睛放大,看看结果会是什么样的,詹姆斯就想让她的眼睛更大。最终,阿丽塔的眼睛使我们做过的“最大的眼睛”。我们确实在这方面投入了很多的精力。
咕噜只有25000个多边形,阿丽塔光是“虹膜”就有830万个多边形,因此她的眼睛里全是细节。我们曾经试过各式各样的“眼睛”:关于眼睛的大小、间距、瞳孔的大小、虹膜的大小,最终才设计成现在的样子。
不过,在设计的过程中,我们发现,静止看每一帧都还可以,然而一旦眼睛动起来之后,就感觉有点不舒服——特别是如果阿丽塔旁边如果有一个真人实景的角色的话,看起来就更别扭了。因此我们花了很多时间来修改瞳孔的大小,眼睛的大小,虹膜的大小,让她在银幕上显得相对自然。
在第一个预告片当中有很多人反馈说她的眼睛太大的,看上去很奇怪,我们有跟罗伯特和卡梅隆说,我们确信要用这样大小的眼睛吗?我们有点想把它变得小一些,这样大家都会高兴。但是詹姆斯说,“不,我们就要做大眼睛”……不过我们在第一个预告片播出之后,修改了阿丽塔的虹膜,把她的虹膜变大、眼白变少,这样就显得更加自然。虽然说她的眼睛比之前变得更大了……
“废铁镇”位于“空中之城”萨雷姆的下方,依靠上层的倾斜物建立起了属于自己的巨大城市,这里是每部赛博电影几乎都有的阴暗潮湿角落,汇聚了来自世界各地的原生人、改造人、赏金猎人、罪犯等角色。渲染如此庞大的城市,维塔工作室花费了5.5亿个小时——平均每帧500小时:
需要说明的是,这部电影的艺术工作是从2005年开始的,当时詹姆斯的光风暴团队已经创造了很多艺术的工作,也包括“废土镇”的一些概念设计。
关于废铁镇,我们有很多不同的环境素材来源,其中有一个实景拍摄地,占地9600平方英尺,我们把整个环境做了一个扫描,这样就可以做一个3D模型。我们把这个实景作为一个设计基础,在上面“加两层楼”,我们的任务和目的就是如何把这些建筑变得更加真实,将钢铁城注入生命。
至于城市本身建的建筑物——废铁镇如此之大,需要渲染这么多的建筑,我们动用了另一个方法,是一个比较新的技术。我们先拿15到20个非常简单的建筑做结构,再在上面进行处理,增加一些“管道”或者其他细节。我们通过一些做法,让这些场景看起来有上百栋不同的大楼,但实际上,这些大楼用得都是一些相同的基础,使得大的城市的渲染不需要那么多内存。对此,我们使用了“OSM”——一种缓存系统,只需要缓存一次,就可以放在不同的大楼上,最终让这么大城市的渲染工作只用了“有限”的资源和时间——“有限”是说每一帧大概是500小时吧。
其实,在工作过程中,我们已经超越了恐怖谷理论,到达这样一个阶段你会忘掉她是一个数字人物,你会爱上她,就好像爱上一个演员一样,这就是我们的目标——创造一个数字与真实相结合的无缝连接。最终,你想要的视效一定不是电影的中心,你想要人物和表演成为电影的中心,故事的中心。
本文所有资料,均根据“维塔大师班”速记稿整理而成。
最后,关于机核专访维塔工作室的采访视频,将会于近日登录网站。敬请大家期待!
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