本文涉及《古剑奇谭三》大量剧透成分,也涉及到《魔戒》、《冰与火之歌》、《复仇者联盟3》、《银河护卫队》、《蝙蝠侠》、《最后生还者》、《荒野大镖客2》、《战神4》、《教父》、《楚门的世界》、《摔跤吧,爸爸》的少量剧透成分,请谨慎阅读。
《古剑奇谭三》的副标题叫做“梦付千秋星垂野”,但或许更合适的副标题应该叫“新手编剧常犯的一百个错误”。作为一款角色扮演游戏,剧本本应该是它的核心,但它的剧本实在是太平庸、太糟糕了。
水桶理论告诉我们:最短的短板会决定整个水桶的容量。如果说《古剑奇谭三》就是这样一个水桶,那剧情的这块短板,直接就把这个水桶变成水瓢了。
以情节为中心的故事,一定会有个核心目标,整个故事都会围绕这个核心目标展开。主角在完成核心目标的过程中,会遇到各种功能各样的事情,而这些事情也就构成了整个故事的内容。而一旦核心目标完成了,整个故事也就结束了。
核心目标越简单明了越好,越早出现越好。事实上,我们很多耳熟能详的经典作品,无论是小说、动漫、电影还是游戏,核心目标都是很早就呈现在读者面前,整个故事从头到尾都是围绕这个目标进行。而且这个目标非常简短,一句话就能概括,例如:
《古剑奇谭三》最初也有个非常明确的核心目标:主角要从魔族的袭击下保护摇摇欲坠的天鹿城,前期的剧情也完全是按照这个路线来的,动机明确,毫无问题。
随着故事渐渐推进,天鹿城在魔族的侵略之下即将覆灭。天鹿城之战几乎是整个剧本的最高潮,不仅情节方面如此,游戏设计上也同样是如此。在这里,整个游戏中设计得最精巧,也是最难对付的Boss之一——大天魔赤厄阳登场与主角战斗。战斗一共分为三个阶段,赤厄阳会变得越来越强,战斗也变得越来越凶险。这样环环递进的设计,无论是在情节上还是在游戏体验上,都给玩家造成了“最终决战马上就要来了”的感觉。
然而,天鹿城的危机解除之后,你却惊讶地发现,故事远远没有结束。恰恰相反,主线故事已经不知从什么时候,从保护天鹿城变成了解决跨越千年遗留下来的历史问题。于是你只能不情愿地从高潮中冷却下来,再次离开天鹿城,找各种人帮忙,各种跑腿,一直到最后和反派Boss巫炤展开大决战。这样的剧情本身未必不好,但这样的节奏,很容易给观众拖沓的感觉。
想象一下,《魔戒》如果变成这样,会是什么样的感觉?众英雄在毁了魔戒之后,才发现索伦并不是真正的魔君,幕后黑手另有其人。于是《魔戒》第三部结束之后,又画蛇添足地多出了第四部,讲的是众英雄再次重整旗鼓,与新的幕后黑手再次决战。
如果托尔金真是打算这么写,估计写出来的剧情也不会差,但肯定不会像现在的《魔戒》这么经典。因为和原本的剧情相比,这样的安排显然是太散了、太拖了。
《古剑奇谭三》这个更换核心目标的问题是完全可以解决的,因为“保护天鹿城”和“消灭巫炤”这两件事根本就不矛盾。编剧完全多可以动点小心思,想办法让天鹿城作为最终的决战舞台。这样就既保护了天鹿城,同时顺便消灭巫炤。编剧甚至可以来个大决战的俗套,让所有的辟邪把力量传给主角,主角变身成巨大辟邪,与巫炤的高达大战一场,圆满结局。整个剧本以辟邪兄弟守护天鹿城为起点,以弟弟成功守护天鹿城告终,简明有力。
在小说或剧本的创作中,契诃夫曾经提出过一条非常重要的理念叫“手枪原则”,即:如果第一幕里出现了一把手枪,那么第三幕的时候,这把枪一定要响,否则这把枪就根本不应该出现。说穿了,如果是留下的伏笔,后面就一定要回收,这样才能满足观众的期待,剧本才能滴水不漏。
而在伏笔回收这个方面,《古剑奇谭三》就算是“丢三落四”这个词来形容也毫不为过。试举几例:
岑缨的师兄在古墓里被鬼摸了一把之后就不太舒服,过场中用诡异的眼神看着岑缨。大家从古墓回到阳平之后,也在剧情动画中交代了师兄的身体并没有痊愈。
天鹿城的岚相不服主角,向老国王强调,自己有资格当社会主义接班人。
巫炤的小弟尸鸠,多次自言自语表示过自己有别的打算。
贺冲遭到巫炤追杀,不得已当了巫炤的小弟,暗地里为此忿忿不平。
云无月在回忆中提到自己失去了声音,还提起过想给缙云唱歌。
这几条都可以算是伏笔。每一条伏笔都是一把手枪,每把手枪都能在第三幕的时候枪响,让剧情朝着所有人意想不到的方向发展。
但《古剑奇谭三》是怎么处理这些伏笔的呢?这些伏笔的结果是这样的:
后来,师兄的身体慢慢地好起来了,什么幺蛾子都没发生。
岚相仅仅尝试失败一次之后,就乖乖地放弃了念头,从此鞠躬尽瘁死而后已。
尸鸠虽然口头上说有别的打算,但直到最后,都一直在替巫炤办事。
贺冲虽然口头上表示非常不满,但直到最后,都一直在替巫炤办事。
云无月重新得到声音之后,根本没提过缙云。
这五条只是我暂时还能记住的内容。如果是眼尖的玩家,肯定能在游戏找到更多类似的伏笔。这些伏笔就像藏在舞台剧场景中的一把又一把手枪,眼尖的观众早就看到了这些手枪,兴奋地期待着精彩的第三幕。结果到了第三幕,观众发现这些手枪根本就没有作用,每把手枪都是哑火的。失望之情,可想而知。
要说整个故事中最招人痛恨的角色,估计绝大部分玩家都会毫不犹豫地选夜长庚。
为什么呢?因为这个角色完全就是个弟弟,干的事情也都是纯弟弟才干得出来的事情。我列举几条:
大体而言,招人烦甚至遭人恨的角色有两种类型。一种是像《还珠格格》里的容嬷嬷那样,角色在故事中的行为本身令人唾弃。而另一种,则是像许多各种烂片中的许多角色。你会觉得这群人除了制造噪音之外,根本没有存在的意义,还不如把他们全都删了,至少还能让观众耳朵清静清静。
这两种痛恨虽然看起来很相似,但其实完全不同。第一种痛恨,针对的是角色本身;而第二种痛恨,针对的却是拙劣的剧本。如果你的剧本中有第一种令人痛恨的角色,那说明这个反派深入人心,成功地激起了观众的情感,这种痛恨是对编剧功力的肯定。但如果你的剧本里有第二种令人痛恨的角色,那恐怕就不怎么妙了。
那么夜长庚是哪种类型呢?仔细分析一下,似乎只有1和2是夜长庚真正值得唾弃的行为,剩下的几条,无一例外,都是烦人。
事实上,夜长庚这个角色,在剧中做的事情除了不停地烦人之外,大概也只做了三件事:一是把梦魂枝这个重要的道具交到了大反派手上;二是谋害了两个路人;三是试图谋害主角,但实力不济,直接送了人头。严格地说,这个人对剧情没起到任何推进作用,只是给反派送了个外卖,然后就领了便当。
剧情的最后,主角将魔核放在了失去抵抗能力的夜长庚身上。夜长庚在凄厉的惨叫声中,被魔撕成了碎片。当云无月问主角,夜长庚是不是来过的时候,主角轻描淡写地对云无月说了一句:“这世上已经没什么夜长庚了。”
然而,你的心里却并没有大仇得报的快慰感。你的心里只有疑惑,甚至还有一点同情——这个可怜又卑微的角色,真的值得这样对待吗?像这样完全没有作用,只会招人烦的角色,如果一开始就不存在,会不会更好?
4、是否需要足够强大的反派?主角是否应当陷入危机?
很多经典著作中的反派势力非常强大,而且直接让主角面临巨大危机,试举几例:
试想一下,如果《教父》中的塔塔格里亚家族只是打伤了考里昂家族的几个手下,后面的故事还有得写吗?如果《冰与火之歌》中的尸鬼都是和平主义者,它们只想来北境观光一圈,照几张照片就走人,那是不是整个故事都变成了个笑话?
可以说,反派的强度,直接决定了主角动机的强度,也决定了主角行动与整个故事的可信性。由于反派非常强大,主角的冒险绝对不会一帆风顺,甚至还会遭遇生死一线的危机。像这种过山车式的情节起伏,就会牢牢地抓住观众的注意力。
游戏中的大反派巫炤是个野心勃勃的野心家。他打算通过梦境,打通魔族和人界之间的通道,让这两支种族互相残杀,最终全部灭绝。从游戏中的剧情,玩家可以直观了解到巫炤的强大力量,而且他也确实对世界造成了巨大灾难。只要再让主角陷入生死一线的危机之中,这个大反派就出色地完成了任务。
光看上面这段叙述的话,你可能根本就看不出来这个巫炤是个反派。你甚至会怀疑,巫炤和主角到底谁才更像大Boss。
在游戏中也是一样,你会强烈地感觉到,巫炤虽然嘴上嚷嚷着说想要毁灭世界什么的,但他真正的理想,其实是当个安安静静的美男子。只要能不动手,他就绝对不动手。就算是真的不得不动手,要么计划被主角强大的盟友干扰了,要么被主角的麒麟臂之力挫败了。老实说,我从来没见过这么没干劲,又这么苦逼的大反派。
在整个游戏的过程中,相信不少玩家可能会和我一样,总是莫名地会有种“你们说得都对,敌人很强,世界也要完蛋了,可我怎么一点都紧张不起来呢?”的感觉。现在再回头看看,玩家之所以紧张不起来,原因恐怕已经很明确了:连人家大Boss都杀不了你,你自己又何必要制造紧张气氛呢?
人是复杂的,人性也是复杂的。或许每个角色都有主要的特质,但在某个特别的时刻,这些角色会表现出截然不同的特质,甚至与我们对他的刻板印象截然相反。
可以说,凡是小说、电影、游戏中被誉为经典的人物,这些人物一定做过某些特定的事情,一定向观众们展示过他截然不同的一面,举几个例子:
如果作者始终不愿意揭露角色心里的秘密,打算让角色是始终都以一成不变的形象示人。那么,很多故事中的经典情节,恐怕就会变成下面这个样子了:
想象一下,如果那些经典剧情都变成了这种白开水,整个故事会失去多少魅力?
经典人物之所以让人印象深刻,让人感觉到是有血有肉的人,正是他们在观众面前表现了多个不同的侧面。甚至可以进一步说,是因为每个人都有各自的缺点。正是这些缺点,才让这些角色走下了神坛,让观众们感觉到与这些角色更加亲近。
不仅如此,角色本身的缺点,可能还会导致主角团队的内讧与分裂,从而令剧情朝着出乎玩家意料的方向发展。举个例子:
《复仇者联盟3》中夺走灭霸手套的那一战,英雄们的配合几乎无懈可击。钢铁侠、蜘蛛侠、奇异博士、螳螂女控制住了灭霸,让灭霸的精神安定下来,只要星爵趁这个时候把灭霸手套摘下来,宇宙的危机就解除了。
但星爵这个人是个苦逼孩子。他敬爱的养父英勇就义,他挚爱的生母被生父害死,他手刃了自己的生父。最后,就连他的女友,他唯一的爱人也变成了灭霸野心的牺牲品。当他面对灭霸,面对杀死女友的凶手时,他克制不了自己的感情,打算先揍灭霸两拳出气,把队友的嘱咐全都抛在了脑后。结果由于星爵的两拳,灭霸从沉睡的状态中醒了过来,启动了手套,直接消灭了宇宙中一半的生灵,许多著名的超级英雄也化为了尘埃。
当时在电影院看这一段的时候,我感觉我的下巴都要掉下来了。说好的超级英雄大战坏人的剧情呢?说好的正义必胜呢?怎么就大家全都死了呢?我不知道有没有人想到剧情会这么发展,反正我是一点都没想到。
这就是侧面与缺点的魔力。1、它能塑造出有血有肉的人物。我们能感受、能理解这些角色,并不是因为我们能用脑子想通他们的行为,而是我们能切身地体会到他们的情感。2、它能主角团队产生内讧,从而为观众带来始料未及的剧情。
《古剑奇谭三》里的角色是什么样子的呢?咱们就拿主角团队的主要角色来说说吧。
在这些主要角色里,只有主角北洛是个稍微有点缺点的人。因为根据他的身世设定,他是个遭遇不幸,流落人间的辟邪,他必须靠给人脸色和发脾气来表达自己的叛逆。这种表达叛逆的手法虽然俗套,但至少也算是让人看到了北洛的另一面。至于剩下的主要角色,编剧把每个人都塑造成了完美的典范形象。
毫不夸张地说,这正是整个《古剑奇谭三》剧情方面最致命的问题。
事实上,像主题转移、伏笔不回收、剧情存在没用的角色,这些问题解决起来并不算特别困难。即便是反派不够强,主角从不陷入危机之类的问题,也或多或少会有各种各样的小手段来抢救一番。但如果所有的正面角色都完美无缺,这简直就是一场灾难了。甚至可以这么说,哪怕主角和队友都是一群无可救药的人渣,这一群人渣聚在一起,也比一群完美的人聚在一起要好得多。
想想看,这么一群不食人间烟火的角色放在一起,每个人都戴着完美无瑕的面具,那么人物的侧面在哪里?人物的情感在哪里?人物的复杂性在哪里?人物的可信度在哪里?人物之间的矛盾在哪里?这么多正派人物放在一起,相敬如宾,和和美美,那观众还有什么可看的?总不能当个颜值舔狗,看精致的小哥哥小姐姐们过家家吧?
对玩家而言,这也正是最不幸的事情。在《古剑奇谭三》中,你能干的事情,也只有当个舔狗,看精致的小哥哥小姐姐们过家家。看他们齐心协力解决各种问题,看他们波澜不惊地面对各种敌人,看他们风平浪静地寻找自己的前世。你一边看着剧情,一边打着呵欠,一边心里觉得哪里有点不对劲:他们的故事明明这么宏大,可我为什么入不了戏啊?他们的爱恨情仇明明这么感人,可我为什么一点都不感动啊?这个游戏的一切明明都这么精致,可到底是哪里出问题了呢?
毕竟国产游戏的大现状,大家都很清楚,大家捧个场支持一下就算了。说白了,做游戏的都不容易,犯不上太认真地挑毛病。
但玩完《古剑奇谭三》之后,我却感到剧情上这些致命的问题如鲠在喉,不得不发。要说为什么,只因为《古剑奇谭三》实在是太不一样了,它与我玩过的任何一个国产游戏都不一样,是那种让人惊喜的不一样。
尽管在游戏性上有一些不足之处,但它的世界设定实在是太吸引人了,简洁的界面也让人感到赏心悦目。它的美术漂亮得令人惊艳,游戏里的实时场景甚至可以直接拿来当壁纸用。接触这个游戏的前两个小时里,我甚至感到了久违的愉悦,发自内心的愉悦,因为它让我看到了国产游戏全新的可能性。
但恰恰就是这个由许多匠人们精雕细琢做出来的游戏,在本该最重视的剧情上,却不折不扣地栽了个跟头。它就像一个能考100分的学生,却因为没涂答题卡,最后只考了70分。虽然你的班上连能考到60分的学生都没几个,但你还是会觉得,犯下这样的愚蠢错误,实在是对不住他为这场考试付出的一切努力,你实在是忍不住想骂他几句。当然,骂完之后,你还是希望他下次能考得更好。
《古剑奇谭三》与《河洛群侠传》同样都是国产武侠/仙侠类作品,发售时间也仅仅相差一个月。有趣的是,这两个游戏尽管从题材、玩法到主题都截然不同,但两者却形成了鲜明的对照:前者的剧情假大空,人物立不住,但美术设计、世界设定以及游戏本身都显示出了极为出色的功力。后者画面惨不忍睹、优化糟糕,还有各种恶性BUG,但游戏性非常出色,各种支线和隐藏的小故事也异常丰富,让人不禁想把整个世界都彻底探索个遍。
这不禁让人非常期待,如果这两个游戏能够取长补短,未来有那么一款游戏,既有《古剑奇谭三》出色的系统与美术,又有《河洛群侠传》的开放性与趣味性,那该会是多么美好的事情啊。
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