这篇文章动笔已经是很久之前的事了,那时这游戏刚发售没多久,刚刚通关,心情也有点激动,就想写写对这个游戏的感受,不过当时自己也知道包含太多的情绪,写出来的东西往往也只是一时的刺激,而且也不想蹭这个游戏的热度,所以如今这游戏已经没什么热度了,自己也有很长一段时间没碰过这个游戏了,对这个游戏的思考比当时也厚重了许多,也就想把这篇文章写完了。
其实最初对这个游戏有所期待还是因为在直播上看到了,当年是真的被二代伤过心,那之后就不再关注这系列了,看到直播上有,也是抱着一种看看这个逼如今混成什么样了的感觉,于是产生出了一些微妙的心态变化,最初是“呀呵,好像有点进步啊”,“嗯?还真是即时战斗啊”,“卧槽,这人怎就没了啊,有点意思啊”,于是就真相了,打了三十多个小时通了一周目,甚是感佩也甚是欣慰吧。
这是一个质量中上的游戏,这是不包含情怀因素可以给出的评价,这游戏并没有那么的优秀,平心而论,这个游戏的赶工问题是非常严重的,是足以影响这个游戏整体体验的,它前后的节奏是很不一样的,可以说这个游戏大多数的优点都在前半段体现完了,后半段则是暴露出这个团队各种各样的问题,并且很多游戏流程前半段的问题还放大了,而末尾部分尤为薄弱,可以说是高开低走的,最终的 boss 战十分令人失望,对我而言最终战不仅仅是不满意的,有种准备了挺久想出去逛逛,结果刚出门就下雨了的感觉,宛如吞了一口酸水,不过结尾却又是不错的,岑缨的手账配合音乐“千秋”着实能打动人,也很好地体现了梦想和时间这两个在游戏中的主题元素。
这个游戏与烛龙前作以及上海软星时代的作品都是强剧情引导游戏,剧情好坏这是主观的事情,但是叙事技术却是有高下之分的,这一点是可以去评价优劣的,而烛龙这方面还是不错的,古剑一能给不少人留下很好的印象也正是由于其优秀的剧情和人物塑造,在《古剑三》里看到晴雪的时候,心中有些悲伤,然后是一个微笑。
《古剑三》的剧情格局不小,虽说叙事节奏上存在不少问题,但其叙事节奏上的问题都是一些小的瑕疵,祖传的“三步一读取,五步一动画”,也算一种传承吧,哈哈。比较大的问题是其叙事和游玩联系做的不好,这是个大问题,而且可以说很严重,这个游戏没有什么自由度可言,唯一能做剧情选项的部分是游戏中非常次要的部分,而且也没什么影响,最重要的关于鄢陵和天鹿的剧情却没有选项,而且还有一大段的跳跳乐。游玩过程中可以很清楚地感受到这个团队本身没有做平台跳跃的经验,跳跃手感奇差无比,却又特别多,而到鄢陵这里的剧情本身是很紧张的,还给你来这个,这就令人很愤怒了。
“鄢逝二度“”可以说是这个游戏的分水岭,这个游戏最出彩的部分到这里都出现过或者已经结束了,比如操纵云大佬的梦境探查、皮影海底龙宫等,本作我个人觉得设计最好的 BOSS 战大天魔也是在这一部分末尾,而这部分开始这个游戏就陷入了各种素材复用和节奏混乱之中了。
可以说这之后的《古剑三》的赶工问题就很明显了,我个人猜测,姬轩辕作为主角团的一员出场如此之晚是有原因的,很有可能游戏制作团队原策划案中在这之后仍有很多剧情,而由于赶工和预算的问题对游戏后半部分进行了大幅度的压缩与简化,导致整个叙事节奏开始加急同时显得混乱。
而姬轩辕这个角色其实如除巫炤和鸤鸠以外的反派角色一样是没有立住的,片面、单调甚至有些呆板,除了红尘三千年的剧情支线以外,没什么能让人记得住的,我猜测这正是对其剧情线删减的结果,在项目优先级上他不如主角团其他三人重要,也就被砍了。反派角色其实与主角一方有一一对应的关系,姬轩辕与巫炤,北洛与贺冲,岑缨和司危,云无月和夜长庚,甚至双方还各有一只宠物,这几对角色彼此在种族、经历、定位上或多或少有一些相关性,也有彼此的对手戏。然而反派一方很明显集体塑造不如主角团一方,所以这种对应感比较弱,本作的结局也由于后期剧情的草草,结局显得很薄弱,加上游戏的综合体验不由得有种高开低走的感觉。
本作的剧情在国产仙侠游戏中是很有特色的,秉承了古剑剧情宏大的优点,并且由于男女主角的设定,让剧情发展中少了很多过于儿女情长的东西,不过这点见仁见智,未必谁都喜欢,我个人对于本作不少旁敲侧击的通过其他角色的视角来看另一个角色的故事的角色塑造方式是很满意的,但不得不说支线剧情还是功能性居多,对于次要角色的塑造非常薄弱,可以举一个正面例子,也是一个强叙事引导带3的游戏——《质量效应3》。
《质量效应3》当年由于一些原因让一些人不满意,产生了不少争议,但如今看来,其绝对称得上是一款非常优秀的RPG了。也正是因为其素质的优秀,所以才会有那么多人对于其赶工的结局不满。不过我自己很满意,我个人更偏爱让玩家理解主角只是个主角的安排。这一点古剑系列一直都很好,当年的仙剑四也是因此能给我留下了难忘的印象。
《质量效应3》除了主线叙事整体节奏张弛有度,其次要人物的刻画非常成功,这一点不得不归功于 bioware 在人物对话树和台词上的功力,既通过薛帕德本人的直接感受,也有次要角色的主观表现,还依靠其他角色和剧情上的细节进行了各个方面正侧的描写,使得整个游戏中大多数角色都能给玩家留下印象,并且互为整体,使整个世界变得更为亲切。
《古剑奇谭3》对话选择也是存在的,虽然极少,不过确实一点用都没有,可以视为没有,这是有显而易见的好处的,在预算可以说捉襟见肘的情况下,这样做势必能将主要的资源集中在一个坚实的主线上,但其他部分则不可避免的表现薄弱,使得高周目的游玩性大幅降低,对于一个强叙事引导的角色扮演游戏。这是一个很大的问题,即便是《巫师3》,在这一点上也未见得做的多好,但是由于其内容上一力降十会,靠量大已经可以掩盖很多问题了,而《古剑奇谭3》的量本就不足,其瑕疵玩的越往后越明显。
当刚刚看到本作的玩法时,我是很惊艳的,想必这也是玩过前作的玩家都会有的感受,这个系列三部游戏有三种玩法,也是比较少见的了。
动作游戏能做好是一门手艺,做好动作无疑是一门很难的事,甚至可以说很玄学,本作作为一款 ARPG 本身可以说是合格的了,而我确实有相当惊艳,变化是真的很大,不过问题也是相当的多,可以看出制作组相当缺乏做动作游戏的积累,就比如手柄键位适配就存在问题,时至今日仍未解决,改过键位的应该也都经历过键位冲突的问题。
在 BOSS 上设计上本作可以看到很多其他游戏的影子,我认为这是非常好的事,能够参考其他优秀游戏对于积淀相当不足的国产游戏而言是一条既有效又便捷的路,在打“深渊监视者”羽林、“狼骑士”缙云的时候难免会有强烈的既视感,但是确实让这个游戏显得成熟了许多,体验上是不错的,不过节奏单一、反馈不足、怪物种类过少且重复、以及一些判定上的问题使得其动作系统还是颇为薄弱的,非常希望以后能有提高,这也是游戏设计长期发展和飞越的一条路。
在玩法上,药物过于容易获取以及可以杂鲁瓦多喝药对于游戏的游玩我认为是有破坏性的,神农剑法过于强大,使得本身就难度偏低的战斗体验变得更加缺乏平衡性,若能加一些限制,或许会好一些。最近肝过血污的玩家,如果顿悟了炼金术的奥义——做饭之后,就会深有体会这种感觉,毕竟,99个海胆盖饭或者披萨有谁能挡得住呢?而获取一大堆帝女还丹和各种回复药并不麻烦。
本作的美术在场景上十分优秀,制作组可以说将自己能够发挥出的力量全发挥出来了,游戏画面在国产单机中是数一数二的。
游戏的画面有点偏油腻,一方面这是由于游戏颜色的饱和度偏高,另一方面则是由于光滑度给的偏高,前者是国产游戏普遍存在的问题,后者也是一种不得已的讨巧办法。
我们可以以下面这把手铳为例子,在拉黑其粗糙度之后,确实显得更为打眼了,不过细看之下则如蒙了一层油一般,质感的区分也下降了,在资源有限的情况下,这不失为是一种取得效果的方法。
角色美术上,本作并不突出,习惯玩欧美 3A 的仍然不会喜欢国产这种过于干净的角色。至于人物服装的配色虽然很不错,样式则缺乏一些参照,故而缺乏一些历史的厚重,东方味重的游戏并不是一定会做成这样,这是由国内游戏或者动画产业整体决定的,《只狼》也有很重的东方味,就没这些问题。
由于仙侠类题材在国内的泛滥,许多人就产生了一种误解——仙侠等于假大空。
烂的永远不是题材,而是作品,枪车球从来少过,打家劫舍什么的也从来没断过,至于魔幻作品一直都层出不穷,没有谁觉得这些题材是多烂的题材,因为佳作多嘛,而国产的大环境造成产品质量低下,又有大量的粗制滥造的小说、动画、游戏、电影都是这类体裁,在严重透支了大众对于这一题材的期待值和审美疲劳之后,这很容易就造成了一个大众错觉,仙侠等于粗制滥造。
人类通过语言征服了时间,又通过了印刷术征服了空间,这也造就了不同时代、不同地区的文化、文明与主流文化。汉字的单音节表意性造就了中华文化重视形式与感官体验、长于联想和比喻、轻视逻辑和理性的思考方式,进而成就了中华文化的特性,仙侠这一题材可以称为有中国特色的文化,而《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》在这方面的表现可圈可点,虽然仍有空泛之感,却也令人满意。
时间与梦是本作的两个主题元素,这一点从标题中就能看出,在游戏的主线和支线中也多有体现,几个角色的时代和年龄本身就是时间这一元素的表现,而梦更是推动剧情发展的主要手段。
男主角北洛作为辟邪所代表的也正是时空,而女主角云无月作为魇兽则是梦这一元素的具现,男女主角在出场时就都已完成了各自的成长,在游戏中这两个角色都很成熟,这也符合本作“少浅淡”的基调。时间与梦本就是有些虚无缥缈的哀伤感,而岑缨作为本作的“真主角”是最具有成长性的,她所具备的常人视角和情绪也成了玩家对于游戏故事和主题进行感受和思考所必要的一个眼镜。
游戏中诸多梦境乃是各个角色的妄想与执念造就,本作虽然处处皆有妖魔,却绝是以人为主的故事。人的生命脆弱而短暂,所以需要依靠工具和群体,也才会产生文明,也因此常有求不得,故而迷己于物,失于本心,为物所转,故于大观小,用诸妄想限于烦恼和不清净之中。可水至清则无鱼,正因为人性诸趣,常常颠倒梦想,迷己于幻,才有了丰富的人性,因心有执妄,寿命却不足,所以才会造就历史以挣脱一时、一地的限制,人既会因为执着梦想而把自己限于拘束之中,也能因这种拘束而不致忘却自己,之于个人就是念想,之于国家就成了文化。
游戏中诸多梦境是各个角色所愿、所憾、所不得而成,对于梦进行幻的表现,对于我们这个有强大艺术根基和玄学背景的文化是很适合的,而不同角色所思所愿经由时间磨炼洗净,所成的便是红尘三千年。这颇为宏大的格局和故事最终落于岑缨一个角色上,依其所见所闻,将耗大的时光承接于一人的梦想,颇有纳须弥入芥子之妙,也让原本操之过急的收尾显得不再那么柔弱。结尾配合音乐确实能够调动玩家的情绪,让回忆、感动,在心情澎湃中去感受文明的触动,我想这才是对于情怀真正好的运用吧。
《古剑奇谭3》作为一部游戏远不是什么巅峰之作,它有很多不足,也没实现什么有颠覆性的创新,但这无疑是一个颇为扎实的产品,而这种真心在做、用力在做的游戏对于国产游戏行业才是真正的基石。不妨说这部游戏是国产游戏的一个里程碑,它带给人们欣慰,也带来感佩,而最后它留给人们的更多是期待。
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