导语:对于我个人来说,《质量效应》系列早已超出单纯游戏相互投注的情感,在这里我游历星系,我探索未知,我插科打诨,我尝遍喜怒哀乐,在一个完全架空虚拟的世界里,相信有不少玩家和我一样,居然找到了家的感觉,即使现在《质量效应》系列就像前往仙女座的方舟一样远游星辰,无法触及,它的回响依然延绵不绝。
“在广袤的群星中游历之夕,在光明的潮汐和星尘的险境之中,我回到了初始之处。”
"After time adrift among open stars, among tides of light and to shoals of dust, I will return to where I began."
——塔莉
2003年生软最初启动一个代号为 SFX 项目的目的,无非是凭借多年制作优秀角色扮演游戏的经验,自己能够独当一面并且省去常年购买星战和龙与地下城开发许可的成本,创造真正属于自己的世界和故事。这帮技术宅的目的很明确:太空科幻、电影化叙事、选择和结果,这些在角色扮演游戏类中也不算太新鲜的元素,生软却一心想玩出花来。
这个代号致敬科幻杂志的SFX 项目初期版本还留有很多《星战:旧共和国武士》的影子,队友之间的切换,暂停式即时战斗,原力,哦不,异能技能的使用,无需换弹的枪械,那时还没有人将“质量效应”这个概念搬上台面,制作人 Casey Hudson 只对这个自己亲手创造的宝贝有个规划——它将是一个可以继承存档的三部曲,既然《博德之门》系列早就实现了存档继承,新作中再做一次可谓信手拈来。
等到游戏艺术概念师们确定了 SFX 的艺术风格和视觉元素,编剧也将支撑整个游戏背景和故事的黑科技——“质量效应”浮出水面,比起“黑暗XX”、“XX的复仇”这类容易烂大街的名字,用支撑整个游戏世界观设定的元素来命名是绝赞的点睛之笔,小到质量效应力场加速的微型枪械投掷物,大到足以穿梭整个银河系的质量中继器,编剧 Drew Karpyshyn 把这个根据我们现在已有的知识看来实在不怎么科学的理论给摸得有理有据,并且将时间设置到不远不近的未来,银河系的文明种族才经历过分分合合,到处书写着历史和故事。
无论对于科技相对发达的议会种族还是新兴进入银河文明体系的人类,“质量效应”的产物都是拿来之物,没人对它知根知底,它可以用于催促有机体使用暗能量(异能),用于超光速旅行,用于形成隔绝屏障,但既然这么好用,谁在乎呢?
别说,还真有在乎的,而且是极具克苏鲁风格的反派——收割者。太空鱿鱼的造型,check;视天地为刍狗的未知神力,check;有机体越接近实体就越失去理智,check;“我们的目的是你们的理解触不能及的”,check。在相对严肃的科幻主题下切入无人可解的未知是十分大胆的手笔,但关于收割者的一切都是在剧情中期的剧情转折才向玩家摊牌,在此之前,反派有一个完美的背锅侠——普洛仙。
远古文明、上古之力,这些在生软的游戏配方里并不新鲜,从《无冬之夜》到《星战:旧共和国武士》玩家们都能看得明明白白,但这次既然完全是自己的宝贝,自然而然要讲出自己的特色,单单地球就经历过5次大灭绝,把这个“常识”换到整个银河系的背景下也是十分合理的,每5万年银河系高级有机生物灭绝一次,但上代文明的影响还在,普洛仙作为上个大灭绝最瞩目的牺牲品,不但为游戏故事背景提供了浓郁的神秘色彩,也为收割者的留下的陷阱被动接盘,银河里的所有人都在研究普洛仙,反派就很容易躲在主角团以外的视线之后。
要做到真正电影化叙事,主角再不能是哑巴了,为了保证对话的流畅度,对话选项缩短了,为了分类对话基调,用对话轮的各个方向代表主角说话的态度,为了体现主角嘴炮的影响力,特殊对话标上了不同的颜色。这样一来,即使拥有语言隔阂的玩家,单单熟悉了对话轮也能猜出个所以然。
作为主角,才登场的薛帕德就是个少校,有可供玩家选择的身份和地位,自然会牺牲一部分角色扮演的自由度,但初代根据主角背景而出现的不同对话、任务分支和道德值影响已经在最大程度上该给的都给了玩家,这是《质量效应》后几作都无法企及的;技能树上巧妙地整合了《星战:旧共和国武士》的技能和专长,比如科技分支技能树即影响开锁检定,也影响科技技能的强弱;道德值影响劝说或者威胁这些嘴炮技能解锁都进度,这样游戏性和剧情就结合成良好的循环。
如果要说让大部分系列粉丝最为赞叹之处,就是出彩的人物刻画;这些活生生的“纸片人”做了游戏中的绝大多数剧情担当、背景介绍窗口和情感寄托对象,初探银河系想了解其他主要种族?没问题,把这些种族的队友塞给你,你们慢慢聊;想了解人类自己的探索银河发展史?喏,这里有各种亲身经历的人类队友说出他们的故事。
最重要的是,游戏中让薛帕德接触到的大多角色都有十分强烈的目的性,都在不停地向玩家铺陈故事:
阿莎丽人作为最先进的文明种族最先发现神堡 ↓
塞拉瑞人靠科技专长进入银河政治顶端 ↓
突锐人靠军事力量完成议会种族群体 ↓
银河最高政治链体系建立。
3000年前的克洛根被塞拉瑞人开化脱离野蛮社会 ↓
克洛根被当作炮灰压制无意发现的虫族雷克耐 ↓
克洛根获得功勋空前繁荣 ↓
超强的繁殖能力和攻击性导致人口爆炸和核武滥用 ↓
为控制灾难塞拉瑞人发明了基因嗜体 ↓
突锐人以暴制暴释放了基因嗜体 ↓
克洛根出生率下降为求得生存大多从事低端职业。
奎利人发明桀斯 AI ↓
桀斯 AI 开始自主思考 ↓
“我的冰箱也会自己思考太吓人了” ↓
奎利 vs 桀斯战争,桀斯胜利 ↓
奎利人被赶出家园星球在舰队中游荡太空 ↓
长期的太空游历导致奎利整体免疫下降 ↓
长期拮据的生存环境导致其他种族对奎利人的流浪者印象加剧 ↓
银河公约研究 AI 是违法行为。
议会种族不断发现未开拓的质量中继器 ↓
无意间开拓的中继器导致虫族雷克耐的入侵 ↓
银河公约所有种族不再随意探索未开拓的质量中继器 ↓
人类自主发现卡戎中继器无意间违反银河公约 ↓
人类与突锐的首次接触战争导致两族之间冲突 ↓
议会调解后人类初入银河系文明大家庭,但仍然存在分歧。
人类在火星上首次发现普洛仙遗迹 ↓
发现零元素 ↓
首次接触战争后开始探索零元素用途 ↓
长期暴露在零元素中的部分婴儿首次展现异能天赋 ↓
这些婴儿长大成人之后植入具有偏头痛副作用的 L2 芯片以更好地控制异能 ↓
人类不断完善异能芯片开发出了较为安全的 L3 芯片。
游戏中每一个冲突和细节,都是在游戏时间进程中经过多年铺陈才沉淀下来的结果,而且这些结果都可以很自然地从游戏中循序渐进的对话中了解其根源,在已经搭建好的背景下显得有理有据,即使对方都是外星人也能得到共情,这就是《质量效应》搭建的新鲜十足又毫不陌生的扎实设定。
港真,没有官方解释,从游戏性角度来说完全可以理解为《星战:旧共和国武士》的致敬产物,在《旧共》中原力明暗面是客观存在的、影响着每一个角色,而在《质量效应》中成了薛帕德的个人特权,在三部曲后两作中叛逆值高开始碎脸的设定更是向《旧共》的点头。
这种在设定下基本无解的主角光环,甚至有不少粉丝将其理解为薛帕德在第一次接触伊甸主星的信标时就具有了轻微的“教化”能力,以至于薛帕德在日后多次接触收割者科技时仍然能够保持清醒,与《质量效应3》结局过后普遍赞同的“教化论”形成了对立。这些粉填官坑的有趣理论,其实也是《质量效应》系列无论说是粉丝们自我安慰还是自娱自乐的动力之一。
诚然,同人是不能逼死官方的,前面说过生软要在有主机机能限制的硬件条件里用最有限的资源讲好最完整的故事,所以放在游戏主要区域中的每一个物件,角色说的每一句话都带有强烈的目的性,都是为了故事前后铺陈而设计的。
在《质量效应》中主线所经过的地点,不少任务都会提到普洛仙这个曾经灭绝的种族,用以为后期解释普洛仙种族灭绝的原因铺垫;也有不少任务的主题是展现银河系种族之间的歧视和矛盾,用以为游戏最后拯救或者放弃议会作前瞻;其次诺维利亚的虫族雷克耐故事线和费罗斯的索利安故事线都在为收割者的影响力提供伏笔,也为沃迈尔的克洛根基地书写前文。所有主线任务在逻辑和关联上环环相扣,所以即使清遍了《质量效应》中多数可登录星球都是场景重复运用的小任务,玩家仍然还记得主线都在讲什么。
《质量效应》有射击手感尴尬和可探索星球内容扁平等等这样那样的遗憾,但作为角色扮演游戏来说,无论是玩家选择、世界观铺陈、角色扮演要素、细节拿捏都是根基过硬的。
生软本身在加入 EA 以前一直是半独立制作室,虽说资金家底谈不上雄厚,但从工作室成立之初就能够自主开发游戏引擎、不断创新游戏机制而言,无论是程序员、叙事设计人员还是项目牵头都是素质过硬的,加入 EA 也不过是希望能借助其资金实力去完成生软作为半独立工作室无法企及的野心,于是开发耗资2亿多美元、宣传耗资将近1亿美元的《星战:旧共和国》拔地而起,手上还捏着已经开发成熟的两个招牌系列,可是步子大了容易扯着蛋,吃 EA 的手软嘴短, EA 要求生软作品产量化、定下不切实际的盈利目标、对旗下作品进行创作干预是在所难免,因此在这两块金字招牌上都或多或少出现了端倪。
“风火之轮碾过又一道灵魂,混沌战无不胜。”
"And so the Wheel of Fire mills another soul. Entropy wins. Entropy always wins."
——塞恩·克里欧斯
一个从一开始策划好的三部曲,第一部薛帕德发现收割者割韭菜之谜并成功挡住了要砍下的镰刀刀锋,第二部按照正常剧情发展,怎么着薛帕德也该去找找阻止收割者割韭菜之法门吧,不,主编让薛帕德开场扑街并且以穷尽游戏设定都无法解释之科技使其复活后开始摸鱼,得到的结果是——普洛仙被教化后变成的收集者就是《质量效应2》中收割者的一块砖,剧情哪里需要往哪搬,收割者的历史和动机、阻止收割者的方法、银河系联合反抗行动前奏这些应该为第三部铺下的道路一个坑都不填。
如果把《质量效应》比作一部3小时时长的电影,那么《质量效应2》就是一部拍摄组和演员都牛上天但主编剧很奇葩的 Netflix 番剧,薛帕德四处解决队友的 daddy issue,没事和队友聊聊天,摸鱼过程中船员被收集者摸走了才知道要大义凌然投身自杀性任务。
《质量效应2》最初的设计稿是由“军团”来复活薛帕德,如此可以让玩家在初代与桀斯殊死奋战后,以不同的角度来重新审视我们曾经的敌人。
然而最终接下这个外挂的是从人类星联脱逃的反叛组织赛博路斯和幻影人。
问题就来了,桀斯存在了300年,而且是机械种族,效率远在有机体种族之上,只要编剧会扯,产生黑科技的可能性是很大的;而初代人类才加入银河系30年左右,联合突锐造一台诺曼底就费了老大劲,人们也才学会熟练使用医疗胶和 L3 异能芯片,短短2年之间人类科技如何飞速发展到可以把一块烧成碳的尸体复活是基本无法可想。
肯定有粉丝不服:“幻影人可牛逼了!他就是有这个能力!”
但从理性分析来说这是站不住脚的,赛博路斯是一个从人类正规联合军队里偷跑出来的组织,它作为地下恐怖组织在银河系其他种族中都已经是臭名在外,能获得人类以外的外部援助是难上加难,它的经济实力、政治影响力、人力顶多也只能和人类星联对等,编剧就算再怎么会扯也都无法解释。上文中也已经列出了系列中大多数的冲突和表象都有其历史根源,但是对于赛博路斯和幻影人来说,他们基本就是以外挂的形式出现,背景无法考究,实力从天而降。
更要命的是,幻影人口口声声说自己的所作所为都是为了巩固人类在银河的地位,但纵观三部曲,赛博路斯这个组织做的哪一件事成功提高了人类在银河的地位呢?None. 成事不足败事有余来形容迫真一点不过分。哦,他复活了薛帕德,但是显然主线过程中游戏一直有意让玩家觉得,薛帕德之死是由幻影人以及收集者一手策划的,但又不明说,以致没人能猜透幻影人的真实意图,这种暧昧不清的搅屎手法大概也是某位编剧在后续作品中挖坑不填还痛打剧组中其他编剧脸而踏出的第一步。(这里仅仅是个人意见,接受反驳)
之前形容玩《质量效应2》就像是追 Netflix 番剧,其实从游戏的结构来说还果真如此,感兴趣的各位可以一开始就把所有队友都修改到可选队伍里,然后带着他们就可以看到这些队友在正常流程不可能出现的场景里,是有大量完整的对话互动,配音都丝毫不砍,这就说明《质量效应2》的任务开发都是根据队友任务来单独分模块设计再后期整合的结果,没有系统性的主线设计而是模块拼贴,让人觉得进度迟缓的主线也就在这里得到了解释。
然而在多数粉丝心中,《质量效应2》依然是系列之最,为啥?
整个游戏无论是剧情演出、电影化运镜、场景多样性、出彩的人物刻画、原声音乐设计、恰到好处的游戏节奏、玩家选择导向都做得极好 ,就差把“用心”两个字写在薛帕德脑门上,因为开发时限的关系,这个系列从设计一开始就想加入的星球探索、更丰富的自定义系统等等耗时的内容都砍掉了,就连主线剧情在三部曲中的推进作用也是聊胜于无,但也许是因为生软在游戏发售前知道这些问题,就将上述这些力所能及的内容都做到了极致,以至于9年后的今天,也没有太多选择驱动结果的游戏能在这些方面胜过《质量效应2》。
那游戏用心到什么程度呢?玩过前两部的各位肯定有目共睹,游戏的射击机制被翻新了,这是好事,终于摆脱了“角色扮演游戏手感差”的魔咒。但初代设定是枪械的微型子弹是靠枪内的质量效应立场加速而射出,无限连发只需散热,和新射击机制需要换弹的操作冲突了,那么编剧就多加一个散热弹片的设定还专门写个百科放在菜单里,解释无论射击机制怎么改都要能在游戏基础设定下都说得过去。
光是米兰达和杰克两人只有1分多钟的干架片段,一个对话选项就用了20个不同角度的动态运镜,多组不同的动作套件,就更不说这个片段里的4个对话分支需要加入不同的对话配音、动作套件和动态运镜,这些都是扎实的游戏开发工作量,还只是侧面反映出其他主要剧情内的大量运镜和独立动作套件的出场率,这就是用心。
人物刻画也是生软老本行,顺便把新加入的种族也都介绍了一遍,两个我个人最喜欢的多维层面队友角色——军团和莫丁,他们的个人内心冲突与设定世界中的两大冲突(桀斯 vs 奎利,克洛根 vs 基因嗜体)相互绑定,在与玩家建立共情的同时也顺便推动设定的发展,这就是生软水平的叙事能力,当然看军团跳机械舞、听莫丁唱歌这些锦上添花的点睛之笔也是游戏用心制作的另一个佐证。
我个人有一个习惯,在某个游戏到手前去听一下它的原声音乐,如果游戏的原声量足且质量上乘,符合游戏的主题特色和表达意境,而不是重鼓重锤节奏千篇一律毫无特点的循环电子乐,那么这款游戏基本是佳作,很少有意外。《质量效应2》的原声其实也就不需要我多夸了,Jack Wall 为游戏里的每一个独立分支任务分别写曲,最终战如果没有那首 Suicide Mission 想必游戏本身也会大为失色。
最后就是游戏节奏,整个游戏如果不算星球扫描小游戏,只是主线忠诚任务穿插做,正常通关时长25小时左右,整个流程几乎没有疲软期,高潮起伏从游戏开始一直坚持到结局,这是现在多数 AAA 游戏难以企及的,毕竟游戏开发有个不成文的降本秘法——多数开发资源都集中在游戏前期数小时的内容,用以提升玩家的第一印象,游戏后期内容就没有这种优待,能减则减。
而《质量效应2》最最出彩的是最终战,所有包括 DLC 在内的12个队友根据玩家选择、诺曼底 SR2 升级情况和忠诚度都要有相应不同的场景演出和实时配音,需要的运镜角度和动作套件呈指数上升,从全员逃脱到无人生还,最后面对幻影人的4套结局对白(薛帕德生还与否,收集者基地上交与否),所有结局的可能性是满满一钵的真香交到玩家手上,是给真正完成这次太空史诗之旅的玩家最美味的褒奖,对比之下隔壁《龙腾世纪2》的强制炸科克沃教会结局被喷惨也不是没有理由的
整个《质量效应》系列的大多数经典梗和语句也是来自这第二作,放眼望去生软甩开膀子大卖各式 DLC,并且剧情 DLC 从质量上来说都是可圈可点的,粉丝们才甘愿掏钱歌舞升平。
这样的糖衣炮弹轰炸之下,无论是谁有点良心也不太想喷那干巴巴没实质内容的主线了,可惜的是,不去审视,并不代表某位编剧挖坑不填瞎设定还吃书的臭毛病就会随之而去,更可怕的是,这臭习惯到后面的系列作品里更为变本加厉。
"Stand amongst the ashes of a trillion dead souls, and ask the ghosts if honor matters. The silence is your answer."
“立于万众逝者尘埃,问其恐惧该当几何,寂静皆回响。”
——贾维克
好了,到三部曲的最后一部,薛帕德是真不能再摸鱼了,不然真要被收割者烤成咸鱼。
在前两部里角色都已成熟,与系列玩家相处了5年已经产生了情感依赖,银河系大事件也基本构建完整,是该让剧情升华并华丽收尾的时候了。
但游戏开始很多地方就让人吃瘪——用了前两部作品的时间都还没能说服银河掌权者收割者是真实的威胁,这种强迫“众人皆醉我独醒”的桥段十分尴尬,皆醉者等到火烧屁股了才开始自求多福:收割者这些大块头怎么突袭地球连个招呼都没有?我二代“降临”DLC 白玩了?阿尔法中继器白炸了?主编表示不解释你们自己想去吧;
开始不明不白塞给薛帕德一个小男孩,为的是让玩家亲眼见证战争的残酷和强行离开地球的无奈,这点并没有大问题,真正的问题在于,这个没有来历的男孩强行让薛帕德梦牵魂绕到游戏最后,却忘记了系列本身是由选择驱动结果的游戏,玩家的薛帕德可以是一个不看过程只重结果、没心没肺的叛逆路线大屁眼子,强行的感情寄托和愧疚感就违背了游戏本身的卖点,退而求其次,让薛帕德做个死去的队友噩梦,也比这“太空屁孩儿”的桥段来得更真实可信一些。
其次还是赛博路斯,游戏中每次只要有这个组织的出场戏份,就我个人而言总是有一股堵到胀气的心肌梗塞感,怎么说呢?凯冷这只大沙雕在游戏里每次出场都赚尽了仇恨度,还像一只真正的沙雕一般在薛帕德面前翻来覆去地蹦跶,要知道《质量效应3》发售之前包括我在内的不少粉丝都很期待凯冷的出场,三部曲小说里凯冷是个有型、有故事、有个性的前 N7,跑到游戏里怎么就给糟蹋成一只纯24k巨型沙雕,我至今仍然想不明白。
还有幻影人你倒底是想干啥,你手下的士兵都被折磨地人不人鬼不鬼为啥你还相信这是为了人类好?还是那句话,赛博路斯没有做过一件让人类得益的事,四处拆桥倒是家常便饭。赛博路斯又是怎么能成功突袭银河文明中心神堡?想当初“霸主”侵略神堡时也是靠塞任突破神堡内部,还带着大队桀斯舰队才敢进攻神堡,这种操作也不知是把神堡防御连带议会都黑了个底朝天,还是想让玩家明白赛博路斯是一直开着外挂上路的。
好了,埋汰了《质量效应3》的诸多问题,还是有很多优点值得夸的。就桀斯 vs 奎利和克洛根 vs 基因噬体俩大冲突线是游戏中处理地很好的分支剧情,最终根据玩家导入存档的状况和游戏中的一系列决定,游戏都给出了和解、背叛其中一方或者全灭这些范围相差较大的结果,并且所有结果都是三部曲稳健沉淀下来、在设定搭建内非常合理的积累后果,加上参与这些路线的新老队友都与玩家一起嬉笑流泪过,将这张感情牌一起打下去,收效肯定是显著的。
且不说《质量效应3》是生软埃德蒙顿制作室长期加班加点的鸡血产物,钱再多,也弥补不了时间紧迫而导致的赶工痕迹:
更不用说其他零零散散多如牛毛的被砍内容,被众人喷万人骂的结局也不过是时间压力透支下最明显的一块疤而已。
啊,说到结局部分,相信不少为它心塞过的各位都开始搓手拍砖了。
当然《质量效应》系列原主编 Drew Karpyshyn 在离开生软之前,他设下的“暗能量”故事线也被老生常谈无数次,即长期以来收割者看到有机体对于质量效应的过度使用而导致宇宙的衰减速度加剧,作为几乎永生机械合成体,收割者自然不可能接受宇宙坍缩的现实,同时收割者还发现有机体的异能如果运用得当可以推迟宇宙坍缩,如此收割者开始以5万年一轮的循环毁灭和吸收高度发达的文明种族,阻止宇宙加速衰减,同时通过多次收割实验获得有机体的异能来解决宇宙坍缩的问题。
众多粉丝也为哪个结局好而讨论过,双方争执不下,但是,现任结局无论再怎么洗,它都有好几个致命伤:
第一,这个游戏系列叫《质量效应》,不是《机械公敌》,在点题上现任结局就被 K.O. 了;
第二,现任结局把奎利 vs 桀斯线的编剧和伊蒂故事线的编剧脸打得稀巴烂,薛帕德三番五次证明有机体和机械体能够和平共存,现任结局就硬是当作没看见;
第三,现任结局的选择等于没选,根据“暗能量”理论,玩家选择的空间很大,从阻止收割者且承担宇宙坍缩风险,到为了可持续发展向收割者妥协,这中间用来满足选择导向结果的空间是够用的。
在结局后的痛定思痛和 DLC 肥皂剧的自我麻醉下(虽然肥皂剧真香),粉丝们只能期待这个系列能够保留自己曾经的叙事水平,至少,别挖坑不填,或者编剧之间别相互打脸。
“当你身处绝境……如果不能逃过它,就好好利用它。”
"When your back's against the wall... if you can't run from it, use it."
—— 埃里克·莱德
我还是图样图森破,还很乃衣服,三部曲结束五年后发售的《质量效应:仙女座》还是一副老毛病不改还添了一身新病的状态下问世了。
《质量效应:仙女座》的开发进程其实就是一句话: 五年开发,三年摸鱼。
是这样的,《质量效应》第四作原本代号为 "Contact",讲述人类第一次接触战争故事的番外篇,当系列制作者 Casey Hudson 在推特上询问粉丝们所期待的下一作内容时,得到的结果只有少部分票数投给了前传,这个前传项目也就顺应中止了,试想一下如果《质量效应》系列有一个类似《光环:致远星》品质的作品,其实作为系列粉丝还是会很满足的,但既然民意要求往前看,那就看向250万光年以外的仙女星云。
2003年游戏代号还是 SFX 的时候,设计稿中就有随机生成星球探索、多人模式、自主开发的新游戏引擎等等超时代的设计理念,当时在《质量效应》中一个都没实现。好,十多年过去了,技术成熟了不少,生软资金至少是有保障的,当年没有实现的这些设计就让它们付诸现实吧。
生软内部管理混乱、游戏引擎钦定寒霜3,仙女座的开发进程持续了3年并没有实质性进展,当初开发《龙腾世纪:审判》时做手动存档都很难,随机星球生成的大难关一直没能过去,随后整个项目被大刀阔斧地改,不能随机生成能够铺满一个星系的星球数量,那就生成30个,但生软发现这颗枣还是太大咽不下去,只能手工设计游戏里那7个可登陆星球。
仙女座的真正开发时间开始于游戏发售的18个月之前,赶工再所难免了,以现在仙女座的游戏内容来看,这么短的时间内这游戏能够拼起来,没有功劳也有苦劳,这么一看其实和《星战:旧共和国武士2》很相似,差别在于,《旧共2》还能靠出彩的剧情写作来挽回颜面,仙女座则是把编剧三流同人的写作水准完完全全地放在聚光灯下暴晒了。
表情动作处理其实一直都不是生软的强项,以前不是,现在不是,以后也……希望是吧。它在游戏发售初能被喷得如此厉害,也不过是为游戏尴尬的写作水准和平庸的运镜演出背锅而已。
稍微玩过整个系列的都能看出来,《质量效应:仙女座》的剧情基本就是照搬一代的剧本,令人拍案叫绝的是,就算是吃自家的老本,居然也只是吃了个形没吃到魂,遗族科技怎么回事?安加拉和科特种族的语言怎么就瞬间学会了?开始崩坏人类方舟的暗能量立场“炙潮”是怎么来的? 还有什么是 S.A.M. 不会的?还是那句话,某位编剧挖坑不填的臭习惯死活不改,生软一贯带有强烈目的性的剧情导向在每个星球东拼西凑、毫无关联的任务中随风而逝了。
主角莱德的家底还是不错的,可惜编剧手上捏着这一套同花顺硬是拆成单牌打了出去,还能说什么呢,press F to pay respect.
对话选择放弃了叛逆楷模,用不同的语气来分类对话,是个很好的设计,又被不入流的对话写作给整烂了。整个故事莱德一副“我被钦定拯救赫利俄斯星系所以那么严肃干嘛”的姿态,当真让人捏把汗,人生如戏全靠演技,至少在大是大非上演得要像那么回事,无论是爹死了还是自己快死了,都没有一个较为合理的反应,和玩家的反应是相当脱节的,导致带入感直线下降。
也不知曾几何时,生软觉得卖人设和恋爱线就能抓住核心粉丝,故事的整体叙事变得次要了。最初粉丝们热烈讨论生软塑造的人物如何生动,是因为压根就没想到这类正儿八经讲故事的游戏里居然还能顺便谈个恋爱,很新鲜,就像玩其他游戏是只吃一套正餐,而玩生软的游戏是吃了一套美味正餐(完整逻辑清晰的主线)还附送餐后甜点(恋爱支线)。到了仙女座,正餐不好好做,光想着甜点怎么摆花,导致玩家正餐没吃好,吃那些餐后甜点又不管饱,游离在主线外的零散人物和角色再多都不能吊起玩家胃口。
枪械手感、自定义系统、环境艺术设定这些都没话说,做得很好,但这些只能激起玩家一时的感官刺激,然而回忆是永久的,对比之下,游戏最该着力、让新老粉丝回头的地方真没下狠功夫。最终仙女座沦为平庸之作,只道人一声长叹。
哎,结什么语啊,絮絮叨叨这么些,对这个系列还不是两个字:爱过。
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