导语:平台跳跃曾是电子游戏皇冠上的明珠,却一度式微。如今,越来越多的玩家将这个类型与独立游戏联系到一起。平台跳跃伴随着Metroidvania类型的崛起而卷土重来。本文将通过介绍该类型游戏的崛起、转型和陨落,与您一同追忆和平台跳跃游戏一起成长的逝水年华
在最近发售的游戏《王国之心3》中,《无敌破坏王》中的主角破坏王拉尔夫再次登场。许多人认为电影中虚构的游戏《快手阿修》灵感源自于我们无比熟悉的,1981年发行的街机游戏《森喜刚》,其中拉尔夫和阿修分别代表经典的游戏人物森喜刚和马力欧。但我依然觉得,《快手阿修》至少在一定程度上参考了另一款同时期的游戏《Crazy Climber疯狂攀登者》。
这款游戏在1980年由Nichibutsu公司制作,首发于街机平台,后移植到雅达利2600、FC、PS等,并随HAMSTER的街机合集一起登陆了Switch。玩家扮演一个想要登上摩天大楼的疯狂攀登者。游戏共有四个关卡,在攀登大楼的途中,玩家需要面对不断开关的窗户、扔花盆的居民、拉屎的秃鹫、巨型猿猴、掉落的钢筋等。从FC的版本截图来看,是不是和电影中的《快手阿修》还挺像的?
另外值得一提的是,这款游戏的制作公司Nichibutsu, 开发了行业首款具有脱衣元素的麻将游戏《Jangou Night 》,为业界带来了宝贵的财富。
在商业上绝算不上成功的第一款平台游戏 《太空恐慌》 ,没有像盛夏后的鸣蝉一样轻易死去,而是留下了极其宝贵的遗产。
其中之一便是1983年发售的游戏《淘金者》(Lode Runner),很多朋友小时候应该都玩过。在国内一般翻译成《淘金子》或《超级运动员》。这款游戏开启了一个光辉的游戏系列。同时,它也是首批包含 关卡模拟器 的游戏之一。玩家控制的淘金者必须收集屏幕内的所有金子,同时通过关卡中的梯子来四处移动,避免被守卫抓到。
《淘金者》的敌人Ai算法与同时期的其他游戏不同,守卫并非简单地采用最短路径接近玩家,而是根据其独有的算法以反直觉的方式移动。在高等级的游戏中,读取敌方Ai的行动并得出解决方案是赢得游戏的关键。
从世界观上来讲, SFC版《淘金者》算是著名游戏系列《炸弹人》的续作 。主角炸弹人一族作为人造人,流传着从地下实验室成功逃到地面就会成为真正人类的传说。在通关后真的变成了人类,即《淘金者》的主角Runner,其他没有成功逃离实验室的其他炸弹人们,则成了想抓住Runner的反派,实在是令人唏嘘。
游戏名同样源于淘金者的《Miner 2049er》(1982),游戏主人公鲍勃的任务是搜索所有废弃铀矿,他必须通过跑完每个矿区的每个部分,处理各种各样的未来障碍物质,还要躲开在矿井中生活的的放射性生物。游戏的名称《Miner 2049er》来源于1849年开始的加州淘金热,当时的金矿工人们被称为“49er”(49人),美国橄榄球联盟NFL的旧金山49人队队名也来源于此。
任天堂在70年代末处在一个尴尬的状态——他们想要进入北美游戏市场是野心屡屡遭到打击,多款街机游戏滞销,百年老店(当时还差几年)一只脚踩在了现金流断裂的悬崖边上。
但这时,任天堂首席工程师横井军平和他手下的学徒站了出来,创造出这款初代《森喜刚》。
《森喜刚》于1981年7月正式发布,它是 第一款允许玩家跳过障碍的游戏 ,同时也意味着第一个真正意义上的现代平台游戏的诞生。现在广为人知的意大利水管工马力欧也在这款游戏中以Jumpman的身份第一次登场。森喜刚在大陆地区长期被译作”大金刚”,许多玩家也认为它与环球影业的《金刚》有着千丝万缕的联系。
的确,在初代森喜刚刚刚发售的时候,环球影业公司起诉了任天堂,声称该游戏是对《金刚》的商标侵权。但最终法院裁定 游戏《森喜刚》与电影《金刚》之间并无联系 ,任天堂胜诉。这场官司对刚刚登陆美国游戏市场的任天堂来说是一个巨大的胜利,也让任天堂有信心与美国的业界巨头们一争高下。
事实上,《森喜刚》的诞生,灵感来源于著名的卡通系列《大力水手》中大力水手、奥利弗和布鲁托的三角关系。任天堂当时正在寻求制作大力水手ip游戏的许可,但最终决定了这个大猩猩/Jumpman/女朋友的替代方案。由于英语中的”Donkey”有顽固的意思,森喜刚的名字”Donkey Kong”目的是向美国观众传递这是一只”顽固的猩猩”。
第二年,《森喜刚Donkey Kong》的续作《森乐刚Donkey Kong Jr.》 推出,许多玩家以为这位森喜刚Jr.就是如今的迪迪刚,但其实它是如今参战《任天堂全明星大乱斗DX》和《森喜刚:热带寒流》中森喜刚的父亲,迪迪刚最初设计时被设计为森喜刚Jr的更新迭代,但最终任天堂采用了迪迪刚这一全新的角色设计。
该系列在街机上的第三作《Donkey Kong 3》(1986),抛弃了前作的游戏类型,改为射击游戏。然而玩家和媒体都并不买账,IGN只给它打出了6.0/10的低分。《森喜刚》系列也被暂时冷藏,宣告了三部曲的终结。8年后,在全新的掌机平台GameBoy上再次复活。
可以看出, 在早期的平台游戏中,梯子(而非跳跃)是游戏的核心元素。但在《森喜刚》推出之后,跳跃逐渐取代了梯子成为现在平台游戏的根本 ,甚至改变了人们对于平台游戏的称呼——”平台跳跃游戏”
1985年9月13日,北美游戏行业的从业者们度过了低谷中平凡的一天:他们的灵魂失语了,心在冷却下沉——自雅达利平台《E.T.》引发的崩溃后,人们甚至能听见整个游戏行业生命消逝的声音,哪怕最乐观的评论家也说不出坠落停止的时间。但后世的我们知道 在那一天,有一颗星照亮了伯利恒的早晨。
神说:“要有跳”,于是就有了跳——《超级马力欧兄弟》
《超级马力欧兄弟》是 第一款支持精确控制的平台跳跃游戏 ,我们如今习以为常的加速奔跑、大跳小跳、惯性的运用,皆来源于上文提到的那位学徒,一位年轻的神祇——宫本茂。
从微观层面来说,不仅是跳跃,《超级马力欧兄弟》在很多方面都为今后的游戏树立了标杆。8-bit电子游戏时代,很少有游戏设计有专门的新手引导机制,但在《超级马力欧兄弟》世界1-1中,出现了
1 有一小段路给玩家自由奔跑或跳跃,试验相较于其他平台游戏的精确控制
2 敌人走向马力欧,需要跳过或踩死
3 “?”砖块可以顶出金币或其他道具(正强化)
4 蘑菇道具会沿直线移动,遇到障碍物会立即转向
5 吃到蘑菇后马力欧会变大变强(正强化2)
6 四个连续不同高度的水管和”凸”字型障碍,让玩家了解如何精确地操作,并保障一旦失败不会重来。
7 火焰花和无敌星,正强化和道具的介绍
8 游戏每个关卡结束时的跳旗子结算方式
9 有经验的玩家可以发现的隐藏砖块和跳关
即便是在2019年,《超级马力欧兄弟》的关卡设计水平仍然如高山横亘于几乎所有游戏之上,任何玩过,哪怕是在年少时有过模糊记忆的玩者,都应该感到幸运——我们见证了它的诞生和崛起。讨论它在历史上的定位已经没有意义, 它就是历史本身 。
由于《超级马力欧兄弟》、SFC和掌机平台GameBoy的诞生,2D平台跳跃游戏的热度在20世纪80年代后期达到顶峰,那个时代产出了像《超级马力欧大陆》、《超级马力欧世界》、《高桥名人的冒险岛》、《银河战士2》、《索尼克》等传世的经典平台游戏,并直接催生了如今大火的 类银河战士恶魔城(Metroidvania)类型游戏 。
时代更替,新一代的Playstation、N64和世嘉土星逐渐在主机市场站稳了脚跟。在摩尔定律充分生效的时代,除了新的游戏以外,伴随而来的还有机能的巨大提升。画面略显简陋的2D平台跳跃游戏显然满足不了当时玩家的期待,第三个维度则应运而生。
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