大家好我是栗子头,今天做一部恶魔人与剑风传奇之外的作品科普,也算是个本人小小的转型~也希望各位能吃下这份安利。视频版地址如下:
枪墓Gungrave,这是一部2003年由MADHOUSE所制作的:动作、犯罪、人性、科幻等元素,集齐于一身的优秀动画作品。有着未来世界观的硬核科幻元素和酷炫帅气的造型设计,它的背景年代又如同20世纪的意大利黑手党一般,再配合上扣人心弦精妙绝伦的剧情和人物塑造,可谓是动画界中最好的黑道风格作品,给他评价为“动画版的教父”也不为过。
早在看这部作品之前,我从小就深受以前香港黑社会电影的影响,对这种题材和剧情更是欲罢不能,果然从小接触到的题材所带来的影响是不会变的,奠基了我至今的观影风格和喜好(所以:你丫从小看了什么?才会那么喜欢剑风恶魔人这种限制级作品啊?!)
最开始本人决定在转型期,做这部作品的安利解说视频,而在查阅资料之时却惊喜到不能自已,果然人的喜好总会和另外一些喜好有一定的共通点。于是便决定从单纯的安利向改为科普向,让不管是看过动画的还是没看过动画的,玩过游戏的还是没玩过游戏的粉丝,都能感受并且去接触、了解这部作品。那么吹也吹完了,安利也卖了,接下来内容颇多闲话少说,开始进入正题。
首先来提一下枪墓的企划作者:内藤泰弘。没错,你没听错,就是那个“塑造了世纪大台风”“法修·史丹比特”的男人,枪神Trigun(还有这几年很火的血界战线)的作者。不过本期不会过多的介绍内藤泰弘和枪神,以后会专门做独立的讲解,这里先开个坑,本期只说枪墓。
而另一位企划者制作人是:久保亨,是株式会社Red公司的制作人,以作家编辑的身份活跃于游戏制作的舞台,还展开了大范围媒体工作,代表作:天外魔境,银河少女传说YUNA,樱花大战,多罗罗等作品。
时间回溯到1998年的夏天,那时枪神的动画还未结束,漫画也正连载到高潮,内藤泰弘的人气也正处在上升期。这时游戏的制作人久保亨被叫去参加美国召开的展会,正巧内藤泰弘也由于工作问题去了那个展会,俩人在阿纳海姆的玩具连锁店初次相遇。就在这光天化日之下,两个大男人在玩具店为了抢一个手办,用手推车对撞。。。刚好一位现场的人员吉松和内藤有过一面之缘,便为二人做了引荐介绍。
在这次冲击(基)性的相逢之后,回到日本的二人(内藤和久保)便成为了好基友,经常一块约饭画画逛展玩玩具,你们太合得来了结婚去吧。。。久保还把海洋堂(玩具模型制造公司)的大佬介绍了过去,正是搭上了这层关系,所以内藤的作品才有了后来那么棒的海洋堂系列产品。(ps:内藤还是转轮关节的开发者之一)
更巧的是当时株式会社Red的董事长“广井”想做一个游戏企划,正好翻动画杂志看到了枪神Trigun动画第一卷的封面,就问久保:认不认识画这个的人?于是无巧不成书,便把内藤给约出来喝酒吃饭,一块商量制作游戏的事情。最开始他们对制作游戏没有什么大方向,就问内藤:你想做什么样的游戏?内藤:对个人来说,希望能制作“像香港黑道电影枪战感觉的游戏”。于是连正规的企划书都没有,企划却已经在轻松欢快的环境下,通过讨论唠嗑的形式完成了。枪墓Gungrave的起源便是如此的巧合和随便。。。
在这之后为了完善这个企划,请内藤泰弘先开始画画,拖拖拉拉的画了小半年的时间,才把玩家的(主角)形象成型。
独眼、拿着双枪、背着棺材、还有点斜背,在绘画格列弗时,形象主要参考的是:安东尼奥·班德拉斯。在意大利式西部片的复仇故事里,棺材是随处可见的基本道具。至于单眼有十字架的眼镜,那就是普通的眼镜,并不是什么瞄准器之类的功能,单纯的就是为了耍帅罢了,好像海盗的眼罩变形了的感觉,也算是额外给脸部细节加的一个要素,这样看起来显得比较有深度2333。。。
相比Trigun来说,这次作品的色彩设定并不是很绚丽,主人公如果是红色的显眼感自然是不错,一开始也构思设计成红色,然而想到不能一味的承袭以前的设计,于是就越来越黑了,可是格列弗太黑的话,在游戏时突然进入黑暗中就很难看清,于是稍微加了点蓝色进去。
除此之外还有以乌玛·瑟曼为原型的女性角色,设定是出身于富豪之家爱玩的大小姐,同时还是个杀手。另外还有一位以布鲁斯·威利斯为原型的男性角色,拥有四只手臂可以毫无间隙的射击,空出来的手可以快速给机枪换子弹。设定稿一共三个人,可惜后来的两位设定都被废弃了,只定下了格列弗。如果当初设计成:可以选择替换主人公角色的话,一定会别有一番风味吧~不过若当初格列弗被砍掉,估计枪墓给人的感觉,也会完全变成其他作品。
剧本在创作之初并没有考虑那么多,不是很注重故事的情节,只是想做成香港黑社会枪战电影的感觉,并不是注重人物,而是更加关注游戏方面,在通过游戏来反向塑造角色。比起剧情和人物,“只要玩起来爽快就好了”秉着这种态度来做的。(风格方面也参考了疯狂出租车,要的就是那股疯狂的劲,)只想要做的酷炫(帅)、设计碉堡、玩起来很爽快的枪战游戏,这几点便是创作枪墓Gungrave的根本。
故事的灵魂设定全程交给内藤泰弘负责,内藤为了传达这份感觉还画了企划案的漫画。因为内藤比起去写正式的文案,还是更擅长直接画漫画来表达自己所想的气氛,(若能直接连载成漫画就好了。。。)当然初期来说本作可谓是抛开游戏性,在故事情节方面几乎等于没有,主人翁除了长了一副人样,就只会砰砰乓乓的乱开枪摆poss罢了。。。
基本设定有了之后制作阵容越来越强,游戏规模也是越做越大,在企划初期并未曾想过会聚集到这样的工作阵容,这么强大的阵容可谓称得上是坚实的第一步。
帮忙制作游戏LOGO的是前田真宏,是日本动画监督,动画师,漫画家,代表作:青之六号,最终幻想无限,岩窟王,EVA-Q。跟他的相识也是以偶然在会展上见面为契机,从而接受了制作的委托。
前田的画非常好,当时在会展现场,首次使用了美国的水彩器材,就开始唰啦唰啦的涂,大约三十分钟左右,就画了一张完成度颇高的青之六号。内藤心想:纳尼?!居然用在美国尝试首次使用的画材,就表现出了“从水中向外看,光线通过水”的感觉,真是讨厌的人啊!(眼红嫉妒)这人到底是何方神圣!后来一聊才知道他就是前田真宏。于是在这之后便给前田发了邮件,拖他上了贼船。。。圈内大佬总是惺惺相惜,替身使者总是相互吸引。。。
帮忙设计格列弗双枪(地狱犬)和摩托车的是藤岛康介,是日本当代知名漫画家,代表作:逮捕令,我的女神。
制作人久保亨本来也是樱花大战的责任编辑,当初就想把藤岛骗过来参加,正巧藤岛当时正在主动揽活,就问久保:听说你最近有和内藤一起工作?于是久保就把蓄谋已久,又恰巧在手头上的“格列弗企划案”给他看。藤岛一看便说:挺帅的啊!我有那么点想做这个呢!比如画个枪啊或者摩托车啊什么的,这刚好也是久保希望他能负责的部分,于是就把藤岛康介也拉下水了。
于是在还没有会面讨论的情况下,先由藤岛开始画枪了,可由于藤岛对真枪熟悉的过分,总是画不出内藤想要的效果“笨重而扎眼”。其实藤岛的草稿和设计十分漂亮精美,放在其他作品里都是百分之百被采用的设定,可在内藤这里死活过不去,“要在凶暴点!凶暴到过剩最好”本以为很轻松的活,却没想到能这么复杂,万般无奈之下还是决定见面商讨一下,于是找了一天都有空的时候,大家凑到一起,来藤岛府上商讨、画画。
因为主要负责画枪的还是藤岛,大海航行靠的是舵手,乘客啥事也没有嘛,于是久保和内藤这俩货就在旁边画机动战士解闷。。。可能是气氛太好了,不知不觉藤岛也被卷进来,开始画大和号和反射卫星炮,枪的设定只是偶尔画画,这帮人已经忘了本来目的是什么了。。。从大中午的一直画到半夜,最终成型的就是“笨重又粗暴的地狱犬”了。
藤岛康介表示:当画家以来还从来没有被退过那么多次稿,感觉积极性都被调起来了。
内藤和久保还说:被退了N次稿,我们以为他一定会很生气呢,(毕竟当时他很有名啊)没想到他意外的还很高兴,真是个好人啊!
枪墓Gungrave是打算拜托给其他公司来做的,差不多已经定了的时候,战船公司的社长赤司俊雄找到了内藤,强烈希望参与制作,这俩是15年的老相识了,因这层关系便把游戏的制作交给了他们。赤司表示:内藤泰弘画的设定,个人风格非常强烈,必须要靠3D表现出漫画的人物,以卡通渲染来做实验,尽可能的表现出美式漫画的风格,掌管画面的感触,活用手头上的人脉关系,把工作做到最好。
CG影片全程都是是由罗马诺夫·比嘉制作的,罗马诺夫曾经在业余CG比赛上获过大奖,画的非常好,编排能力也很强。再加入制作之前内藤和赤司就已经知道了他的大名,并且很崇拜他。正巧当时罗马诺夫的个人主页上贴出了辞职的消息,写着:我把公司炒了!于是赤司心想:简直就是好像在对我们说:一定要来找他似的,便在当天就给他发了电子邮件,由于罗马诺夫本身就是内藤泰弘的粉丝,便很快答应了参与制作,可他不知道这只是地狱的开始,真是所谓枪墓的感觉,一头便栽进坟墓了。。。
罗马诺夫只使用3D模型作画,全篇只靠改变3D模型的透视角度,基本没有使用2D的作画,却做出了让动画师都认可的作品,所登场的角色必须全部进行全新的建模,光十三个左右的角色就花费了整整一个月才做完,平均两天做完一个。最初给的开发时间实在是太少,三个月要做十分钟的CG过场内容,以业界常识来看,一个人用一个月的时间也就只能做一分钟,三个月也只够三分钟,却让自己做十分钟,而且最开始,骗他开始工作的时候,先说好了是三分钟,结果都已经接活了以后,却突然改口增加到了8分钟。。。这简直就是一个圈套啊!基本上等于自己一个人担任了导演的工作,为了这次工作还请了两三个帮手来负责背景、人物的建模。最终大约19分钟的影片,有13分钟都是罗马诺夫一个人完成的。本来说好的只有3分钟啊,不知不觉就被套路了!这真是一个业界残酷的故事啊。。。。而在最后要交稿的前两天罗马诺夫突然发高烧,产生脱水的症状,被送进了医院,差点真的就进墓地了。。。。
罗马诺夫表示:每天凌晨两点左右,每隔三十分钟都会给我送来修改提示。当全部做完后,还专门用了两个多月的时间对哈利进行修正,(内藤泰弘提出:只有这里,希望可以修改,可“只有这里”其实一共有二十多处。。。堪称永无止境的内藤式检查)正因为我本身是内藤的支持者,所以才能做到这个地步~如果不是他的FANS早就生气不干了。。。说实话那些面部细节在游戏画面上真的看得清楚吗???内藤则贱笑的表示:能找到罗马诺夫这种可以全权委托的人,实在是非常高兴。实在是相当高级的演出!(内容请见视频版)
因为格列弗行动时都背着厚重的棺材,所以他的动作和一般人肯定不同,于是内藤请madhouse的动画师小池健,来作为动作顾问、出谋划策。他来参加游戏制作的契机是因为:内藤泰弘的枪神Trigun曾经由madhouse制作动画,而小池健又是旗下拥有相当实力的动画师,因为这层关系,很适合参与枪墓的制作,正好小池健自己也想参与一下内藤老师的作品,觉得肯定会非常有趣,于是便参加了这个项目。
小池健是日本动画导演,原画师。曾参与多部川尻善昭监督的动画作品,担任原画以及设定的工作,并逐渐在业界崭露头角,作画线条与风格非常硬派,也是一位彻头彻尾的线控,参与过:妖兽都市,机动刑事808,兽兵卫忍风帖,吸血鬼猎人D,生化猎人,铁腕巴蒂OVA,黑客帝国动画版等作品,导演过:红线,鲁邦三世次元大介的墓碑和血烟的五右卫门,不得不感慨一下,小池健老师的作品真是可以用十年磨一剑来形容,作品数量少周期长质量高的一批!红线用了七年时间去打造,依旧坚持传统手绘,原画数量史无前例的超过了10万张,堪称究极的2D动画大作。鲁邦三世的两部剧场版风格更是让人爽到爆,把“只属于男人的浪漫”这一词汇充分的展现了出来。鲁邦这个系列以后单独我会做讲解科普,先挖个坑。
小池健表示:与其说是让我来做动作设定,不如说是让我来制作动作的基础部分,行走、奔跑、跳跃、摔倒、开枪与中枪等等。他们希望我以一个动画师的角度来设计画出这些动作。
在和内藤讨论的时候,他总是能以特别稀松平常的口气,说出一些常人无法想象的动作:比如背着棺材应该如何跳跃,跳跃后以棺材为中心回转一圈着地,不是以自己为中心旋转,是以位于棺材和身体的中心位置为重心,而展开一系列动作,将棺材当做自己身体的一部分,来熟练操纵的感觉。这种高难度动作随随便便就挂在嘴边上。。。毕竟不能让担任动作捕捉的工作演员说:你给我背着棺材生活三个月吧。。。有些动作即使是有动作捕捉,也无法做出来的啊!
背着棺材十分有重量感,所以希望制作出“体现重量感”的动作。有时候内藤还会手舞足蹈的摆姿势,来给我做人物的讲解,这可真是很有趣呀。我也好想看内藤大头做这些动作啊。。。他有时候还会提出很多意见:因为格列弗驼背的关系,让我把姿态在画的差一点,开枪的时候不要看方向,看其他地方打之类的。
自己想象不到的东西,做起来有很大的难度,这样有挑战性的工作反而令我越挫越勇,做起来非常开心。这个工作大概做了一个半月,毕竟初期动作设定好了之后就没我什么事了,当时还有两个工作在身,他们配合我的日程安排,让我利用空闲时间来做的(笑),这之后小池健还为了Gungrave画了一张版权绘。
之后游戏中使用的动作,都是以小池健的动画为基础来制作的,而细微的动态镜头,全部都是由,战船的动作编辑铃木裕久(负责3d图像、人物建模和影片)一点一点“手动调整”的。
在设计动作时内藤还看了亡命之徒,一方面觉得很帅,一方面有时候却又觉得“这群人白痴啊!”这样的想法,于是想创作出和这个样的感觉:耍帅耍到白痴领域的瞬间才是最美丽的时刻!所以在动作方面做了很多耍帅的pose设计,一般人在干掉大boss时,都会本能的想摆个决胜pose,因为觉得这样很帅吧,于是就设计出了一些夸张的姿势并且给它们增加了用处。
不过基于游戏性还是删了很多招牌动作,实属可惜,毕竟如果pose太多的话,玩家就会不去打怪,没事闲的一天到耍帅晚摆pose吧,就好像:是男人的话就来打我啊!打我啊!这样。。。。除此之外还删了一些搞怪必杀技的动作,比如钻进棺材里跳啊跳和兔子似的的攻击模式,但若被采用的话,肯定会让人说:格列弗不该是这样的黑暗英雄,这样一点也不帅啊之类的。。。确实我也想像不到那么帅的格列弗,会做出这种脑残动作和必杀。。。虽然游戏里的某些pose已经够白痴了,在动画里完全没有。。。
在美术方面请来了小林治和林广志负责背景、场景、道具和机械设计的工作,由小林做了整体的统一世界观,欧洲风掺杂有少许装饰主义的风格,空间设定则整体以巨大为方向。又与图像制作团队的战船公司合作,一起构筑了整个世界观,希望做出黑道电影的效果,就算出现特别古典风格的黑手党也不奇怪,只是怕太过俗套,于是加了不少SF的元素上去,还有不少80年代美国的风格。内藤在这方面是怎样都无所谓的人,只要气氛对了其他的做什么都可以,与其说内藤提供了概念,不如说是他提供了整体气氛。
作曲请来的是内藤上一部作品枪神Trigun的今堀恒雄来担任。在Trigun之前今堀并没有给漫画或者动画写过曲子,当时枪神与自己的风格十分合拍,于是就进行了一次大胆的尝试,其成果非常显著,简直就像是上天安排好的样。枪神的工作完成后,又传来了内藤要做枪墓Gungrave这款游戏,“内藤老师的作品我一定要来做”,于是顺着Trigun的工作就接下来了,内藤也说:果然还是想请今堀恒雄老师来帮忙。
这次的音乐风格不同于Trigun,Trigun主要是西部电影风格的印象,给人的感觉相当悠闲欢快,虽然后半部分比较黑暗,但今堀老师在作曲的时候,并没有考虑到后面。
枪墓在这次作曲上的要求也变了,要做到黑暗的同时,又要清脆爽快,在作曲的时候没有画面可以看,只看了最初内藤的企划案漫画,还有世界观背景的设定资料,完全靠想象来找角色当时的心里变化。而且Gungrave还要考虑时代背景,黑帮的近未来版本,成人的味道很重,作曲的时候一不小心就会写成黑暗气氛的风格了,可是这又是一款爽快的射击游戏,全黑暗的话又和主旨不符,这种细节问题一直在探讨修改。
这次工作大概做了半年多的时间,一共37首曲子,时间上也并不充裕,做到后面的时候今堀老师已经没办法过正常的生活了,意识模糊到一直在想着:到底还剩下多少首曲子啊!于是借了一间临时公寓,闭关写谱。
今堀恒雄表示:作为一个内藤泰弘的支持者,非常期待老师之后的新作,也很想与大家共享我现在的心情,希望大家在听过专辑后能有所共鸣,如果今后还会有内藤泰弘的新作品,我也非常愿意接受作曲的工作~
制作游戏时,格列弗的设计是最复杂的,在细节上总是停滞不前,本来一开始角色的脸是做好的,但是因为帽子和领子以及眼镜的关系,在游戏中基本上看不清,让制作者们伤透了心。。。为了让玩家把感情代入角色之中,最好不要把脸露出来也是内藤的意见,也包括格列弗不怎么说话这一点。
在游戏中,格列弗的肘部和膝盖的轮廓点,全部都被棺材遮盖住了,从背面这种角度,就很难判断,他的正面动作到底是什么样的,膝盖看不见的话,总会觉得他的腿非常短,设计的时候真是伤透了脑筋,工作人员们总是抱怨:可恶的棺材你给我闪一边去!最终就让棺材巧妙地晃动开,来现实腿部的线条。内藤的设计虽然爆强,可真是困扰到了之后的游戏制作者们。
在游戏中登场的反派角色也基本上都是异形的人物,单手特别巨大或者脚特别巨大,胖子也是胖的一塌糊涂,导致他们的关节点设定非常的麻烦,想象不出他们的动作会是什么样的,必须先考虑关节点的位置,好像在猜测未知生命体的结构样呢。卡通渲染的线条也是相当麻烦,普通的建模无法画出漂亮的线,所以用了和材质相乘的效果。
最开始游戏开发时的焦点尚未确定,除了打倒敌人外也要破坏物体,宫崎公平(负责3D、图像、背景以及破坏物体)在画的时候总会突然来个指示,这个也要打坏,本来内部都已经说好了:这个还是别打坏了吧,结果RED那边的人一看就说:这个也打坏!边笑边毁!于是这样的问题接踵而至,每次在画不同场景的时候,都会先去询问企划工作人员:这个要不要也打坏啊?形成了这种诡异的流程,试玩后在决定哪里缺东西,就补充追加破坏哪里的物体。
在制作完成后体验了一把的制作人们,还是有些许遗憾,只能破坏小东西实在是太浪费了,早知道一开始就设定可以破坏墙壁,背景也在设置一下就好了,有下次机会的话一定要尝试破坏更大的家伙。
关于游戏背景方面,最开始内藤希望做出钢笔画风的背景,结果东刚士(负责背景制作、boss关卡)沿着此路一直折腾到最后,几乎已经达到完成品的程度了,几乎就要使用这个画风了,结果那个画法实在是太耗费贴图材质的资源了,没办法就给废案了。。。
丸山智宽(负责企划、敌人配置以及动作设定,1、2、5的关卡设计)本来是以格列弗的行动为前提来做配置,但是估计玩家不会按制作人们所设想的来操作吧,这种情况是非常多的。所以也准备了很多推测以外的模式,比如:不少人进了厕所,不把敌人全部收拾干净就不罢休,所以在这里也配置了敌人,可见这个游戏的自由度还是比较高的。本来预计做八关,但实际开发期间,在种种条件下只剩下了六关,压缩了关卡数。为此故事的展开,有很多地方稍显说明不足,但至少保留下了角色的密度。
榛高志(负责脚本、恶作剧、足以颠覆游戏内容的恶作剧脚本,3、4、6关的设计)有时候想做点爆炸特效,于是改了子弹的数值,结果出来了巨大的子弹,当他们看到这个尺寸的子弹时候心想:太帅了!就是这个!于是尺寸就变成了现在这样,可以说正是榛的童心,发挥到了游戏之中,才让游戏更加完美了。果然创作人就是要有不同的个性啊!~
祝田贤一(负责图像主管,游戏图像汇总统一,标题画面,暂停菜单,游戏成绩等画面设计,还有部分CG的分镜演出)在程序员和美工之间来去,担任交流制作内容的工作桥梁。
Gungrave游戏最初的画风就是他来决定的,究竟如何将内藤那美国漫画式的风格,处理到游戏中,颜色和顶点着色、引擎之类的,技术方面的东西怎么融入游戏之中,材质、容量、资源如何分配、表现等等,在黑色的地方一片漆黑,其他地方则采用干净的颜色,尽可能的表现出相互之间强烈的反差对比。
由于世界观体系越来越完整,游戏规模也越做越大,必须要完善基本的剧情。于是便把企划案的内容和设计者们的点子统合起来,最后由内藤检查整理了一遍,便成为了枪墓现在的故事。。。就是说03年的动画,完全是在游戏的基础上,去补充剧情和角色,不过缺点是也少了很多游戏本身的SF元素设定和风格,比如外星的科技塔和seed的来源,还有游戏的爽快感,动画显得更加沉闷压抑,比起动作场面,更加注重角色的塑造、感情的转折与剧情的走向。和游戏完全是互补关系~动画相关的科普在下期会提到。
赤司对工作的总结:人间台风是真实存在的。听起来我像是个魔鬼制作人,实际上魔鬼并不是我,而是内藤泰弘啊!按他所说:自己就是个人间台风,法修简直就是内藤本人,制作现场只要他一来就宛如暴风雨一般吹过。有的人会很喜欢他,也有的人则会觉得受不了,这也是内藤自身的魅力吧~总之不管好坏,都已经和内藤扯上关系了,和他的作品耗上了,这既是很幸运,也是相当不幸的。。。人间台风如果再次登录的话,下次会充分加固,做好防御的工事,无论是心理上的准备还是战斗上的准备。。。这次可是剩下了很多想法没能实现呢,可由于时间太赶,很多地方并没有做好,如果有下次的话,就可以把这次工作剩下的内容给加进去。只是ps2还是有极限的,谁来帮我增加点显存吧!
内藤与久保对游戏的评价:在游戏中还布置了很多可以击碎的东西,一边咯咯咯咯的笑着,一边把所有东西击个粉碎就好了,这个游戏真的比较推荐在喝醉酒的时候玩,走着走着砰砰一声,哇哈哈哈大笑的感觉,这些在游戏里面,却又不是游戏中该有的奇怪乐趣,简直是让人欲罢不能,忍不住会去狂射啊。也不用玩家去死盯着玩,十分钟就能上手可以轻轻松松的玩,可以尽情的耍帅,享受射爆的快感。
于是就这样 Gungrave在非常巧合而又随便的企划下,集合了当时最强(合适)的制作阵容,还有内藤泰弘如同魔鬼一般贪婪的质量要求,才使得当时的这款动作游戏,向着世界的领域迈进了一大步。
制作人员们没被累死,成功存活并且把游戏做了出来,真的是很不容易啊。。。希望各位能用心的感受一下制作者们在创作时的艰辛,同时也能去爽快的玩一把这个可以“一边笑着,一边去射爆一切”的动作游戏。这样也能对动画有更深的体会和感情吧。
那么本期内容就到这里,动画那部分的科普也在制作中,请各位敬请期待~咱下期见~
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