在《除暴战警3》发售之前,Xbox在我印象中曾两次向用户免费赠送《除暴战警1》,作为MTC媒体均分83、用户均分8.0的系列初代,支持向下兼容和Xbox one X强化,我曾多次想要玩下去,却止步于开车跃出基地的那一刻:游戏将玩家直接扔入了庞大的开放世界,未经任何引导,这让我在打定主意了解游戏的瞬间变得茫然无措,在无数次被街边暴徒莫名枪毙之后,消磨掉了所有的耐心。
为了迎接《除暴战警3》,最近几天我下定决心强制自己玩了《除暴战警1》,在忍受开头的无聊与茫然后,终于抓住了这个游戏的乐趣点:建筑群搭建的平台跳跃关卡和极有正向激励的收集要素相互交织,让这个游戏散发出独特的魅力。
《除暴战警3》发售后,MTC媒体均分目前为60,综合59家媒体,刚好横尸在及格线上。
XGP+新西兰让我在媒体评价亮相之前就一头栽进游戏世界,刚好对最近其它游戏不怎么感兴趣,至少我要亲眼看看这个灾难级作品真实的样子。
战役耗时37小时,通关后花了10小时以上的时间来完成全收集,这也是全成就最大的难点,70个成就,点数1000。
网战耗时4小时,总觉得没算上配对时间,最难成就为“军火贩子”,共12个成就,点数500。
自认为对游戏已有一定的认识和理解,下文中笔者将试图从游戏的各个方面去描述这款作品的面貌。
X1X上影像相当锐利,根据Digital Foundry测试:
游戏采用动态分辨率。
Xbox one X 平台绝大多数情况下运行于原生4k分辨率(the game manages to hit and maintain native 4k most of the time),最低分辨率为4k的60%——2304*2160,当然这么低的分辨率几乎不会出现(this kind of drop is extremely uncommon)。
Xbox one S 目标分辨率为1080p,游戏绝大多数情况下运行于1536*1080。
游戏抗锯齿使用了TAA,在渲染距离足够远的情况下仍能保持干净锐利的图形边缘。
HDR增强了视觉观感和游戏世界的鲜活性:四处可见的灯管和霓虹灯在HDR下呈现出完美的视觉表现——鲜活靓丽的色彩。
实际上在游戏过程中,4K+HDR的确增强了视觉体验,各色光影交相辉映让城市充满了赛博朋克的味道。
在一段CG之后,正式开始了教学关,当玩家拿起手柄操作角色时,会立刻感受到扑面而来的年代感,僵硬的跑步动作、僵硬的跳跃动作、僵硬的近战动作、僵硬的攀爬交互,一切都向你诉说着这个游戏的古旧。
但真正上手攀爬、跳跃的时候,慢慢的开始感受到一种乐趣和自由,这个游戏完全秉承着一个原则:城市内只要能看到的地方都能去,只要望到的大厦都能上。在熟悉战斗系统,完成教学关之后,整个世界呈现在了玩家面前,而视野中时不时出现的敏捷球则令人望眼欲穿。
收集敏捷球(绿球)是游戏某种意义上身居核心的gameplay要素,绿球遍布于开放世界各个角落,有些摆放位置十分精妙,甚至可以说建筑群就是“跳跃关卡”的一部分,收集绿球的过程需要思索、有一定的挑战性。
个人总结下来,绿球的摆放位置大致分为三种:
1.楼顶或塔顶等建筑最高处,也是最普遍的位置,考验玩家攀爬能力。
2.平台跳跃过程中,在攀登大厦或塔的时候,各平台会摆放一些对玩家进行诱导。
3.特殊建筑的特殊位置,比如雕像,吸引玩家观察游戏环境。
其它会摆放在一些奇奇怪怪的位置,但一般不会刻意隐藏。
那么该如何寻找绿球呢?音效方面,当玩家靠近绿球时会有轻微的音效;视觉层面,绿球会形成一个竖直的绿色光线射向天空,看到光线,就知道绿球的XY轴位置了。
收集绿球可以提高角色的敏捷(影响移动速度和跳跃高度),且每升一级都会解锁新的技能,这些技能可以让角色跳跃能力和空中灵敏度引起质变,从而更容易收集到以往够不着的绿球。
跳跃收集的乐趣想必最能够理解的就是任天堂玩家了,如果拿《超级马力欧:奥德赛》来对比的话,绿球的收集就如同月亮收集的简化/肤浅版。
隐藏球和敏捷球不同,收集隐藏球会增加角色的所有属性点,球如其名,它的摆放位置遵从的唯一标准就是藏的好,于是这个球比绿球总量要少,但更加难找。
找寻隐藏球一般来说就是找容易藏东西的街道、建筑内部、海边、桥底、箱内等位置,当然靠近隐藏球也会有音效提醒,由于本作材质的反光很敬业,所以远远的看到封闭空间内有蓝紫色的光,奔着那去一般没错了。
特技环是和载具绑定的收集,要求是驾驶车辆穿过特技环,由于蜘蛛形态的特工载具可以跳跃,所以应用较多,收集后可以增加特工的驾驶方面的属性点。值得注意的是,特工本身力量属性足够的话是可以抬起自己的车的,所以遇到一些看样子没办法收集的特技环就需要举着车抬到附近了。
稍微剧透一下,游戏刚开始所有的特工都阵亡了,只有男主“贾克森”挺了下来。
设定上是“基因重组技术”让特工能够存活,这个设定解释了角色在死亡后仍旧能复活的机制;另外,找寻失踪特工DNA可以解锁可使用特工(基因重组也解释了这个设定),21个可选特工有不同的属性点加成,在安全屋可以随时切换,这种机制的自我解释十分有趣、合理又让收集特工DNA有了实质意义。
枪械、手雷和车辆这些收集基本上没有设计感,枪械和手雷收集是很直白的在地图上拾取,或通过流程解锁,车辆的收集就是在街上疯狂打劫,没有相关的关卡设计和挑战。所以在CD3中,一旦拾取之后就会直接解锁,在安全屋可以随时更换,简化了1代的收集系统,让这些无法考验玩家技术、没有关卡设计的收集元素占比弱化,不会浪费玩家时间,从而引导玩家聚焦在核心gameplay上。
本作有24个武器,11个辅助道具(手雷),18个载具(没算上特工载具)。
其中绿球代表敏捷,提升等级可以解锁诸如二段跳、空中冲刺等新技能,提升方式是收集绿球(游戏核心乐趣)/参加跳跃竞赛等;
蓝球代表枪械,提升等级可以提升携弹量、枪械威力等;
橙球是力量,提升等级可以解锁空中砸地、蓄力一击等技能;
黄球是爆炸(手雷等),提升等级可解锁辅助道具,提升爆炸伤害等;
紫球是驾驶,顺带一提,驾驶属性增长除了靠收集特技环之外,还可以通过漂移和参加驾驶竞赛增加,升级会解锁特工专用车辆和其多种形态。
这些属性点在游戏过程中积累着,然后提供新的能力解锁游戏的新玩法,算是非常有趣且有很强正向激励的系统设计。
但是令人遗憾的是,十多小时的流程中,就算我这种比较偏收集的玩家也无法把所有属性都堆到最高(目前24h都只有两个max),这让每个属性的终极技能没法激活,而通关后的乐趣所剩无几、坚持下去的实属少数,所以这会导致游戏乐趣的不完全消化。
小跳、大跳和接触墙面可小幅向上攀爬一段距离,这是一开始就自带的跳跃系统,随着敏捷等级提升,二段跳、三段跳、一段冲刺、二段冲刺的能力解锁可以给跳跃灵活性带来飞跃式的提升。
与CD1相比,增加了许多建筑攀爬点,让玩家有了二段跳之后就可以比较轻松的攀爬各类高楼;且二段跳、冲刺和砸地的加入让跳跃失败的死亡惩罚变得可以避免(这游戏有掉落伤害,但空中砸地无论多高落下都是无伤的)。
想去哪就去哪的自由感确实令人十分满足,但游戏的内容并没能支撑起这种放飞自我后的扎实感,这是比较遗憾的事情;跳跃和攀爬的动作交互也十分僵硬,在建筑群组成的平台跳跃关卡设计下显得过于落后于时代。
敌人AI比较有趣,善于闪躲,且对于玩家的杀伤力十足,战斗一味的冲冲冲只会让自己基因重组(死亡),考虑武器和击杀顺序是很有必要的。种类繁多的个性化武器在前中期为战斗带来了变化感,后期就只能靠高输出武器打伤害了,不然真的要吃苦。
游戏的射击手感有所提升,而机制和CD1保持了一致:可以按下LT自动锁定,某些特别武器外,大部分武器在一定范围内可以自锁到6个部位(头、胸、四肢),自锁圈最小则命中率最小,圈扩大时需要停止射击等命中率回复,爆头伤害最高,胸命中率最高伤害一般,射击手部可以剥夺敌人射击能力,射击腿部会让敌人跪地,实际上是一种颇有策略感的实时射击系统。
驾驶等级提升会解锁特工专属车辆的各个形态,特工载具可通关长按十字键上来召唤到最近处的公路。特工载具共有三个形态,每个形态功能各异,实用性在各自的领域都是一等一的强。
本作的驾驶手感非常舒适,操纵性极好,不论是LT减速过弯,还是A漂移过弯,都极容易掌握,开起车来突出一个爽。
我将本作的任务分为两种:一种是剧情相关任务,一种是挑战性质的竞速任务(有金银铜评价标准的)。
剧情相关任务 :我虽然将其称之为剧情任务,但本作剧情基本可以无视,设计上突出一个僵硬,罐头味很浓,整体思路就是早就被抛弃的不加掩饰的通过摧毁相关设施引出Boss,然后一层一层Boss往上打。
这种模式现在部分游戏还在用,但是至少有演出和角色性格弧度作为调剂。本游戏对话全靠无线电单方面解说,演出全靠动态背景+解说,角色塑造基本没有,如此明目张胆的罐头风味,也算是业界少有。
正常的流程下,玩家需要摧毁“人力”和“单轨”设施,引出Boss,一一解决引出后勤部门的Boss;摧毁“执法者”设施,引出小Boss,击败后引出保安部门的Boss;摧毁“化工”和“制造”设施,击败引出的Boss之后,会解锁工业部门的Boss。三大部门的Boss击败后,新土地总Boss伊丽莎白就会现身。当然也可以游戏刚开始直接去打伊丽莎白,但这样难度会比较高。我二周目打传奇难度就是过完教学关,一路跑酷去打最终Boss的,什么小Boss中Boss完全没去触发。
游玩过程中,摧毁设施是很有重复感的事情,还好每个小任务不怎么花时间,到这炸一炸那里炸一炸就行,突出一个浅层的交互设计。另外很明显的感受到制作组是很努力的想要做出Boss战的魄力感和不同Boss的差异化,但是实现的并不是很理想,形式上的差异化的确够大,但是真正的变化性却非常小,不过在这段流程中的确能够体会出爽感,一路干过去,谁挡我我解决谁。
剧情相关任务中有一系列支线是占领宣传塔的,此任务设计的非常棒,玩家需要一路通过设计的平台跳跃关卡来到塔顶,没有捷径可走,考验的就是纯粹的跳跃能力的把控,这部分的关卡设计水准的确不低,令人遗憾的是塔的数量不多,或者说精心设计的平台跳跃关卡就这一系列支线。或许能用优质而内容够多的跳跃关卡塞满世界的只有任天堂也说不定。
竞速任务 :屋顶竞速(跳跃)虽然有趣,但由于难度过低,所以挑战性和成就感不足;真正令我大花时间沉迷的是公路竞速(驾驶)。由于进化的驾驶手感,漂移更容易做到,追求金牌失败基本上完全是技术的问题(变量基本只有 可能挡路的过路车),不会有很大的挫败感,反复磨练车技、过好每一个弯,反而增加了挑战成功时的成就感。
推荐想要玩的朋友一定要试着争取金牌,我玩的时候经常为了过一个弯、躲开某路灯、搞清楚什么路段可以满速等等要素反复练几十分钟,失败反而越飙越勇。
总结下来真正有设计感的有趣的任务有三个系列:开塔的平台跳跃设计,屋顶竞速的跳跃路线,公路竞速的驾驶挑战。而这三种乐趣都几乎是一次性的,当完成了挑战之后,重玩的兴致就会瞬间下落,回身投入进看谁不爽炸谁的特工生活中。
讲真的,通关之后逛世界路上看谁不爽打谁,心里无比满足:我就是新世界的神!
破坏区目前仅有两种游戏模式,一种名叫“特工猎人”,另外一个是“领地”。虽然提供特工自定义,但并非真正的自定义,只能选男女和几种提供好的的人脸。
进入战斗前,会让玩家选择武器和技能,角色只能携带一把弹药类武器和一把爆破类武器,再加上一个技能(可选喷射和护盾)。战斗中玩家自带透视和自瞄,玩法单一、对抗无脑,建筑的破坏也没有很好的融入到对抗机制中,仅仅是破坏而已。
如果想要在对战中多占据优势,那么有两点要领是必备的,一是善于使用爆破类武器长距离骚扰也许能造成些许伤害,另一个就是接近战时请务必利用跳跃来骚扰敌人,相对高度越高越有优势。
顺便吐槽一句,开发这么久了,结果多人模式不能好友组队匹配,不能选地图,内容少的惊人,经历开发变动,破坏效果也缩水到不忍直视的地步,不值得玩,唯一有趣的就是玩家普遍水平不高,建议大家虐虐菜拿了成就然后就当作什么都没发生过。匹配时间还超长,不知道是不是我的网络问题。
只要你喜欢CD1且在现在仍然能被CD1的乐趣吸引,那么你必定疯狂喜欢CD3,因为它保留了CD中最好的部分且优化了大部分糟粕,这就是为你们量身定制的;
游戏中将 收集和关卡设计融合 的特质很像任天堂的风格,不过就是欧美化肤浅化,但核心乐趣是一致的;
除此之外,本作也将 收集和角色成长大幅捆绑 ,这就形成了一个正向循环,想要变强就得收集,收集过程中就会体会关卡/平台跳跃的乐趣,享受乐趣后喜欢上收集,不知不觉角色变强。
缺点基本上集中在表现形式单一,整体设计没有本质上的进化,完完全全的爽作,如果能忍受古旧的机制和僵硬的动作,还是值得用XGP玩一下的,我不推荐任何人购买这款游戏,质量实在是太对不起售价了。
如果你觉得看过我这篇文章后,突然对这么土的游戏来了那么点兴致,那么就用XGP尝试一下吧,目前美服提供2刀两个月的XGP折扣,性价比很高。
注:
1.如果玩多人模式时发现游戏不是简体中文,请将主机系统语言切换至简体中文,之后就能享受简体中文的多人模式了。
2.成就“头文字漂移”内容翻译错误,正确翻译应该是“使用特工载具闪电形态甩尾攻击敌人驾驶的车辆10次”。
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