据希罗多德的《历史》所述,3000年前吕底亚出现了大饥荒,人们发明了一种奇怪的补救办法:单数天玩骰子游戏来抵抗饥饿,偶数天吃东西不玩游戏。依靠这一循环,他们熬了18年。
某种意义上,我们和吕底亚人没什么本质区别。原始的“饥渴感”——从单纯对食物的渴求,变成对个体认同、族群归属感的渴求。同时它也令人思考:物质财富是不是唯一通路,膨胀的欲望是否逐渐耗尽彼此,游戏是否可以带来真切的可再生奖励。
古典的RPG来自于桌上的TRPG,TRPG脱胎于古代战争的战略图和战略手册,士兵就是一个插着旗子的棋子,“对垒兵战”源自于古典战争。 指环王衍生了RP,而在战棋里加入奇幻冒险,造就了《龙与地下城》,“地下城”的概念自TRPG后激发了无数后世作品,如今带有dungeon和副本的游戏也都来自于此。龙与地下城中的龙——每种龙代表一种基本力量,分善恶阵营,经典的西方奇幻框架深刻影响了《博德之门》、《无冬之夜》、《魔兽世界》等无数RPG。 《星际》和《魔兽》的世界观则参照了中古战锤和战锤40K ————《战锤》桌面游戏的历史可以追溯到1987年。GameWorkShop是做指环王系列桌游的,也是DND在英国地区的代理,它推出了一套TRPG,和美式英雄风格不同,加入了宏大厚重英国和西欧魔幻文化 (主要参考指环王),对后世的RTS的世界观设定更是产生了显性和隐性的影响。 《英雄无敌》为代表的TBS(Turn-Based Strategy)游戏,可以看到TRPG的影子,卡拉赞的象棋和黑鸦堡垒的大厅都是对桌上游戏TRPG的致敬。至今欧美还有很多死忠的跑团群体。
卡拉赞象棋战 是任务策划Pat Nagel的杰作。他花了好几个星期,卡拉赞的地板都是我做的。之后开始装修外墙。Aaron Keller完成了内饰的部分。Aaron可能是从哈里波特得到的想法。”
麦迪文下棋是对桌上游戏TRPG的致敬,也是麦迪文作为萨格拉斯棋子的隐喻,在这场国际象棋的首领战中,联盟部落的将军是棋子、穿着他们的衣服的我们也是棋子。
《炉石传说》里也能看到对这一主题的致敬。
《自走棋》的核心玩法也来自TRPG和战棋的“对垒兵战”。
战棋类 “下棋式”的体验关键在于“静止”而非“即时” ,充足的时间去思考战术,在精密的谜题里寻到最优解, 棋类相比卡牌最大的差异就在于位置、阵型。 《火焰纹章》里有策略游戏“智性”的快感,地图地形会影响兵种强度,就像《奇迹时代》、《英雄无敌》为代表的TBS(Turn-Based Strategy)一样,脱胎于古典的战争,从懵懂的游戏市场中诞生,即便被市场抛弃,却仍散发着“Old-School”式的致命魅力。
3DO负责《英雄无敌》在国内的汉化发行,在老玩家心里的地位非凡,3代死亡阴影风头无两,但最终还是走向了灭亡,预示着单机行业的衰退。
席德梅尔从水下起展开了人类文明的绘卷,paradox则让人在 历史沙盒里探险, 威尔·莱特更是有“虚拟现实、进而现实虚拟”的伟愿,它们让你 永远处于已知和未知的疆域之间。“中国P社”乐志的《欧陆战争4:拿破仑》历经拿破仑时代从欧洲一路到北美,游戏的IF剧情(假想路线剧情)正是乐趣核心。 模拟策略游戏不复热门逐渐成为历史的尘埃,都居于“高策略低兴奋”的坐标,却依然具有永恒的魅力。 靠历史策略游戏起家的瑞典公司paradox,主张对历史高度还原、在游戏企业中比较少见的“唯物主义史观”,受到了众多玩家的追捧。它的门槛是历史的门槛。历史是一个广义范畴,常说要跳出框架去看待历史,既看到经济基础上层建筑,看到国家意识形态沿革的影响、民族内部的迁移、语言隔离、周边国家历史遗留问题、军事理念使一个国家成为如今的样子,也要看到克里奥佩特拉的美貌对于世界版图的深远影响。 类似设计对功底要求深,一方面这是其魅力,电脑NPC的举动,会让你会心一笑、拍案叫绝或者暴跳如雷。更难的挑战和复杂的信息,需要的是对战争、外交、地理陆权海权、宗教、家族背景的全方位了解。Paradox的四大,光荣三国战国信长,世嘉全战,席德梅尔的文明,呈现了历史与战争的壮丽绘卷,战棋是小众,复杂的规则、强悍的AI和“渣画面”让很多玩家望而却步,但喜爱的玩家却乐此不疲,倾注热情的无数衍生MOD,来重构一切——甚至有人复刻了魔兽世界的艾泽拉斯。 很多人为了玩好查阅文献研究世界古代近代史、研究滑膛枪这种每分钟理论射速3-4发的老古董;马汉的《海权论》几乎是游戏攻略。“中国P社”乐志创始人提及为何坚持做战棋游戏,“不管时代如何变化,人的本性是不会改变太多的。策略游戏几十年前就出现了,总有这么一群热爱历史、军事的人,喜欢一个人整天静静地看着地图,思考什么是正确的策略,一点点从无到有征服整个世界。”这种成就感是玩家永恒的需求。
游戏技巧宏观上分为两个维度: 宏观上分为两个维度:体力技巧(手速反应准度持久度等操作技巧),脑力技巧(观察分析推理博弈记忆等选择技巧)。
Quantic Foundry 公司曾做过难度评测, 纵轴为对反应的需求,横轴为对策略的需求,右侧白线为游戏认知阈值线,越接近这条线游戏越困难。
策略游戏,即聪明地根据资源和形势变化而制定行动方案。《战争论》中阐述过一个观点,战争本质是赌博,在实战中不管决策者如何去制定计划,都只是在改变策略目标实现和失败之间的概率。策略并不是完全预料之后的剧本,而是推导对手之后行为的概率,计算出自己最大概率的获胜策略。
“上帝游戏”意味着“像国家一样思考”,如哲学家约翰·格雷所说——观察这个世界,透过远古的浑浊。战斗是抽象的一堆文本与数学变量的集合,RTS正是受其启示,如西木的《沙丘》和《红警》、paradox的四大系列、将RTS和《欧陆风云》结合起来的世嘉的《全面战争》,以探索、侦察、扩张和统治为特色的席德·梅尔的《文明》······ 模拟策略游戏不复热门逐渐成为历史的尘埃,都居于“高策略低兴奋”的坐标,却依然具有永恒的魅力。席德梅尔从水下起展开了人类文明的绘卷,paradox则让人在 历史沙盒里探险, 威尔·莱特更是有“虚拟现实、进而现实虚拟”的伟愿,它们让你 永远处于已知和未知的疆域之间。“中国P社”乐志的《欧陆战争4:拿破仑》历经拿破仑时代从欧洲一路到北美,游戏的IF剧情(假想路线剧情)正是乐趣核心。创始人提及为何坚持做战棋游戏,“不管时代如何变化,人的本性是不会改变太多的。策略游戏几十年前就出现了,总有这么一群热爱历史、军事的人,喜欢一个人整天静静地看着地图,思考什么是正确的策略,一点点从无到有征服整个世界。”这种成就感是玩家永恒的需求。
席德梅尔有句名言:“ 游戏是一系列有趣的选择 ”。和左上的一众竞技游戏相比,《文明》、《全战》、《欧陆风云》等模拟策略游戏不复热门逐渐成为历史的尘埃,都居于“高策略低兴奋”的坐标,却依然具有永恒的魅力,正在于博弈与选择。
1921年,爱因斯坦拿到诺贝尔物理学奖之后说过一句名言:“游戏是调查研究的最高形式。”爱因斯坦对国际象棋游戏爱恨交织了一辈子。他在孩提时代曾热情地玩它,成年以后基本放弃并对《纽约时报》说:“我不玩任何游戏。”然而很多朋友都说曾和爱因斯坦下过无数局国际象棋,爱因斯坦在学术事业巅峰期不下象棋,是因为他喜欢到了分心的地步。他曾说:“象棋以它自己的方式挂住了主人,捆绑了心灵和大脑。”
思考的时间越长,魅力越大。象棋的中心问题是构建完美、清晰而克制的局面:调配16种拥有不同能力的资源,俘虏对手最宝贵的资源,同时又保护好自己的资源,下完第一步棋之后有400种不同的棋面,两步棋后有72084种棋面,三步棋后有超过900万种棋面,四步棋后有2880亿种不同的棋面。潜在数量比宇宙里的电子数量还多。
计算机和游戏通过数百年探索,记录了它的问题空间、庞大的对弈可能性。 国际象棋相对注重拼杀,而围棋为代表的东方棋类更体现了无尽涌现——“一思而三步,一步而三思。”
宫本茂的导师是横井军平,他要求宫本茂精简至上。 《马里奥兄弟》的G&W版是横井军平风格的,横井特有的质朴洗练,只使用两个按键——“传”和“接”,可以看到横井军平和宫本茂两位亦师亦友的巨匠在理念上的衣钵传承。 做最好的事情很难,但最好的事情是最简单的。Make me think是设计的常态,而世界上最好的关于设计的书之一,书名就是《Don't make me think》,less is more是乔布斯的格言,苹果的美学核心正是乔布斯对禅学的体悟,平庸的游戏设计思考给予,杰出的游戏设计思考夺去。当越来越多的功能被塞在一个物品里面的时候,设计就变成了一个箩筐。装什么,不是什么。 很多人喜欢站在与游戏设计人员平等的视角来剖析游戏优劣,这样看上去才像煞有介事的“评价”,但任天堂的游戏你很难把自己拉到这个视角上——你很清楚这些东西是怎么运转的,但就是不明白为什么它们运转起来就那么好玩。
“上帝游戏”教父威尔·莱特说过:“《超级马里奥》的广度和眼界真的令我震惊,只有20组动态,遵循的也是简单的规则,但这些有限的动态却产生了无限种玩法,这便是涌现论。”
类似物理学家所说的“涌现性(emergent property)”。形式产生自内部,玩家在过程中发现,而不是设计师造个空中楼阁,然后把数值搬到这个阁楼里。
《Minecraft》、《马里奥制造》的长盛不衰就是“涌现论”和“二次创作”UGC不息魅力的明证。
《马里奥卡丁车:家庭巡回赛》除了依托玩具的AR互动,最大的不同在于——没有预设的广阔的马场,游戏的赛道就是你的家庭,你的客厅。你可以依据客厅地形情况设置各种虚拟赛道,创建自定义玩法,支持4人本地联机互动。
《传送门》的规则很简单:用左右键在墙壁上打两个不同颜色却互相连通的洞。设定看似单纯,但配上丰富机关、各种反常装置,连贯的重力、惯性和冲量,衍生出了多变的乐趣。这个“阀门五作”里最小最短的游戏,史上最另类FPS最终以小博大,体现了Valve创造精神,同伴方块成为和弗里曼博士的撬棍并驾齐驱的文化符号。
《塞尔达》的灵魂——互动。 任天堂将 火风冰电的自然元素、天气系统、物理运算 模块串联在一起 ,互动使开放世界真正“鲜活”起来一——林克和所有生物都真实“活”在辽阔开放的海拉尔大陆。 其意义比大镖客“马蛋在冬天和夏天热胀冷缩”要大得多。
沙盒游戏的魅力就在于多维体验,多样的解法,多样的结局。 《荒野之息》林克并没有很多必杀技, 设计师让玩家创造独特的战斗, 天气和 物理的互动使战斗变得“自由而具有想象力”,玩家可以自创敌人的一百种死法,“狡诈”地获胜带来更多深度与乐趣—— 雷雨天气带着铁质武器会被雷电劈死,开发团队一开始认为落雷只会造成不利,但玩家反其道而行之,把铁质武器扔出去,可以吸引闪电劈死怪物;可以利用火焰烧掉巨人的护胫紧接着用刀剑砍脚;点燃草丛后借助上升气流飞翔升空,借助重力打怪;缺乏箭矢时用木制的盾牌来“木盾借箭”;甚至可以像棒球一样把怪物扔出来的石头反弹回去······
《荒野之息》石板特殊能力,炸弹、时间停止、磁铁、造冰——都是“基本元”,如同组成世界的元素一样,越基本意味着组合、联动和再创造性。几种有限的工具,自然的基本规则下,却可以涌现出多样的玩法和体验。
需要克服高低差的场景,从高向低可以用炸弹+时间停止并在低处架起盾牌阻挡定位,而从低向高可以用时间停止+章鱼气球升空;可以用时间停止工具+投掷炸药桶的配合,做出类似手榴弹的效果定向炸死敌人。
《半条命:Alyx》是VR第一款3A大作,VR的魅力在于——“沉浸感”与“互动性”。 天然能表现出电影和传统游戏穷尽各种技巧才能表达的感官冲击,效果甚至更加震撼。
影响沉浸感的一大因素就是互动性。可交互的东西越多,沉浸感越强,虚拟现实越逼真。真实的交互不是屏幕指令,而是依据在现实世界的本能活动,这个世界是“活的”。
物品几乎能在所有角度抓握,手持握东西的姿势甚至还会具体根据物品的形状进行针对性调整。门和柜子都能用手通过物理碰撞推开而不单只是通过门把手打开,玻璃能一部分一部分地打碎,每片细小的碎片都是可以单独可以抓握的物体......赋予了前所未有的场景互动和自由度,跟现实像得离谱。
手枪+反射式瞄准镜准确度需要很高,所以自然会用左手托住右手防止手抖瞄偏,换子弹非常贴近现实,打光子弹后需要先弹出空弹夹,从背后掏出新弹夹上弹,接着打开保险后才能继续下一轮射击。真的要自己拉枪栓而不只是按一个键。面对门后的敌人时可以把门挤开一条缝,把枪伸出去。可以躲在墙壁后观察敌人的动向,也可以通过搬运场景物件来窥视。
解谜是半条命核心玩法之一,虽然VR 操作空间很少,但却用有限的操作玩出了大量的花样。
从调整错综复杂的电路,到校对多个浮空球体的三维关系——配合VR的谜题普遍有立体性,需要调动空间想象力。在主角“多用工具的帮助下,所有解谜过程显得非常有科幻感,而且创意十足。
FPS射得准固然很重要,但留意环境并加以利用更为关键。游戏中一共有手枪、霰弹枪和冲锋枪三种武器,在合适的情境下能各展所长。
不同环境不同搭配下游戏始终充满新奇感和策略空间。你可以利用藤壶怪猎杀其他敌人,也可以把僵尸引诱到一起引爆燃料罐一举歼灭。
有时为了节约子弹,还必须用一些另类的方式更高效地消灭敌人,比如弹射、轰击爆炸物、击坠落物卡位,一切都需要玩家发挥想象力。甚至有玩家一路上始终抱着一个桶,然后里面装满手雷,最后通关全靠炸雷。
复杂的系统源于几样简单事物的相互作用。”,“哪只手里有硬币”与“镜子上的变色龙”具有同样的递归逻辑。
游戏的这种特性使冯·诺伊曼研发出用于计算机的可编程逻辑,开辟了控制论的新领域,并通过游戏动力学解释经济,创造了博弈论(Game Theory),所以博弈论的原文就是 Game Theory。充分利用了游戏的随机性,使经济学的动力问题具有趣味性;游戏带来的玩家自主性也使得复杂性从博弈局面中涌现。草鸡博弈、猎鹿博弈、僵局、囚徒困境实质上都是游戏,都是在玩家自主的情况下,进行意图揣摩,决定合作还是背叛。游戏的过程具有竞争性,结果具有随机性,而乐趣随之而生。
《上帝也疯狂》里,一个可乐瓶掉进了原始部落的领地。一个可乐瓶对于现代人而言会是一个容器或者一种美国文化的象征,而对于一个土著而言,那将会是一把锤子,一个生活装置,甚至是神的恩赐。这个例子展示的,就是从已知到未知的可能性。
如辛波斯卡所言:“没有一块石头或一朵石头之上的云是寻常的,没有一个白昼和白昼之后的夜晚是寻常的,这是对世界永恒未完成状态的尊重,也是人类希望的来源。”
非线性是最符合游戏本质的设计。
开放沙盒令人惊艳,所提供的就是“多维体验”,游戏的核心特点之一是“自由体验”,而“设计自由”,是其他一切艺术媒体都做不到的。
日本的文学好白描之美,创造想象,《阴翳礼赞》摒弃西方以‘视觉’为中心的近代思考体系,调动五感,恢复听觉、触觉、嗅觉,东方审美下“黑暗里的羊羹”。小津的“空镜头” 没有浮躁地攫取视线,而是更深的咀嚼。放慢节奏,恰使人感受更多。 他“克制”的品质是践行最伟大的一个美学悖论:少就是多。做最好的事情很难,但最好的事情是最简单的。Make me think是设计的常态,而世界上最好的关于设计的书之一,书名就是《Don't make me think》,less is more是乔布斯的格言,苹果的美学核心正是乔布斯对禅学的体悟,平庸的游戏设计思考给予,杰出的游戏设计思考夺去。当越来越多的功能被塞在一个物品里面的时候,设计就变成了一个箩筐。装什么,不是什么。
《Journey》是不允许说话的。 没有背景介绍、人物说明、剧情简介,只是围绕沙漠上的脚印邂逅陌生人,游戏的终点前有一大片空地,是玩家最后能互动的地方,大量玩家自发用脚步在雪地上画出一个爱心,表达一期一会的善意和不舍——这让禅派制作人陈星汉自己都始料未及。 《Inside》、《Journey》这样没有文字的游戏,也在玩家的想象力之下衍生出足够引人注目的故事。
恰到好处的留白,能够激发玩家的好奇 , 进而将了解故事变成一种主动诉求 。《美国末日》后,很多游戏陷入了另一种电影化叙事的泥淖,游戏变的越来越轻互动而重演出,轻技巧而重氛围,轻叙事乐趣而重叙事深度。寻找电子游戏作为媒体和第九艺术承载的极限,但对本体论的拘泥,如同叔本华的钟摆,从一端陷入了另一端,却忽略了“游戏”的初衷。 游戏剧情的未来一定不是“电影化”,而是 “井底的信息调查者”。 最大限度满足玩家的探索欲,有足够的内容供玩家挖掘发现。
FPS之父卡马克曾扬言“FPS就像毛片,只要刺激就够了”。ID企业文化简单粗暴,公司名都代表着人性中赤裸而原始的本我意识。统治市场的《Doom》式超级系FPS,唯一要做的就是抄枪杀光怪物,血腥杀戮交火刺激,人物飞快、武器爆表没有弹道、风格浮夸。
半条命以探索和创新解谜玩法而出名,骨子里的游戏节奏很特别,与传统玩法形成反差,慢到了另一个极端。VR的魅力在于——“沉浸感”与“互动性”,大量可交互的物件,用细节成就“慢节奏”,留出更多探索空间。 《半衰期:Alyx》里几乎每个玩家进入游戏后都会把所有的东西都摸个遍,瞎搞才是这款游戏的真谛,成为一个拾荒机器。关卡设计师Corey Peters说:“玩家们会抬起箱子、寻找桌子底下,把头探进通风口。很多美术和关卡策划也去奖励这种类型的探索”。
游戏子弹和素材相当稀缺,鼓励在流程中仔细探索,规划每一份资源使用。紧张却又富有搜集囤积乐趣和《生化危机》异曲同工。
制作人Jim Hughes说:“当我们观察测试人员玩游戏时,发现探索节奏非常的慢,他们喜欢细细研究游戏世界的每一个角落和物品,因此我们特意的放入了大量的物品来满足玩家的期待。” 团队一直惊讶于单纯的偶然事件会让简单的遭遇变得令人难忘。
大多游戏打死敌人掉出子弹,或者子弹光标附近按键拾取子弹。而《半衰期:Alyx 》里要用手臂拨开杂乱无章的货架的一大堆垃圾杂物,然后找到角落的子弹,沉浸感和体验感是其他游戏无法比拟的。
这个世界是“活的”,NPC不是一个对话任务机器,他在电脑前忙活,你伸手触碰还会被他躲开并给你一个嫌弃的眼神。你可以打开一台收音机,升起天线,听三个频道,无聊时可以叠起空易拉罐,可以用花盆砸窗子、打鸽子,可以把路障戴在头上当帽子,可以在游戏里弹钢琴,钢琴所有键都能单独发声,老式电话扔出去还叮叮响,可以把猎头蟹像洋娃娃一样当宠物抱着环游世界,小巷里自行车可以转动,拿着小桶从滑梯上滑下去能解锁成就“快乐打转”。在玻璃窗户上,用马克笔和板擦,画现实主义荒诞讽刺涂鸦。一位加州老师在新冠期间甚至在《半条命:Alyx》里讲起了数学课,在玻璃上板书余角、补角、对顶角,在YouTube上引来43万人围观。以至于游戏被戏称为《半条命:画图》,一位主播体验了画图后感叹:“This is the future!”这是玩家的选择、情感状态冲突与游戏的系统和物理环境相碰撞的结果。
上帝游戏很累,所以不是人人都想当上帝。但它提供了一个有趣的可能——历史…如果…会是怎样? 如果瓦迪斯瓦夫三世没有用中世纪骑士般的浪漫冲锋送人头,匈雅提就会成为基督世界英雄,瓦迪斯瓦夫三世那陷阵一枪,要是当时战死的是苏丹的话,那就是第二个亚历山大。巴尔干光复,拜占庭续命。也许大航海时代大殖民时代不会如期而至…… 如果克丽奥佩特拉鼻子歪半寸,世界的版图都不会是今天我们看到的样子。
这就是历史模拟的乐趣,你永远处于已知和未知的疆域之间。
席德梅尔从水下起展开了人类文明的绘卷,paradox则让人在 历史沙盒里探险, 威尔·莱特更是有“虚拟现实、进而现实虚拟”的伟愿。 “中国P社”乐志的《欧陆战争4:拿破仑》历经拿破仑时代从欧洲一路到北美,游戏的IF剧情(假想路线剧情)正是乐趣核心。 P社的历史模拟,给出一个高度模拟的起点,当你进入这个世界以后历史就是一本新的篇章,之后的发展一切都是未知。结果不一定是我们所熟知的历史。威廉不一定能打下英格兰,卡傲天查理曼大帝也不一定能够从弟弟手中继承王位。游戏也会出现很多P社自己脑补设定的头衔,人物关系以及各种设定。你可以光复罗马、夹缝求生、看海种田、烧杀抢掠。《欧陆风云》里平独镇露到维也纳之战,可以用翼骑兵改写波兰亡国史,也可以顺应天命从小小的勃兰登一路蜕变成德意志,可以拜占庭向东征战,当一个战狂复建罗马帝国的荣光,可以作为游牧领主一路烧杀抢掠,像蒙古一般铁骑天下,可以选择吴三桂引清兵入关后,大明偏安西南的时代,亲手反清复明。中国如果完成西化,游戏事件就叫“没有天朝”;《文明》里你可以让种田型文明爆兵侵略,让战狂型文明玩科技文化,让华盛顿穿兽皮,让蒙特祖玛西皮革履,甚至遨游太空;《我的世界》联机和分享平台让每个人的创造力空前解放,红石元素使有数电基础的玩家可以自己制作电路,甚至有人做了个CPU——真正意义上的“计算机中的计算机”。 这是“二次创作”、“涌现理论”的魅力——玩家消费内容并在过程中创造新内容。世界构造后,由玩家丰富化具象化。你是听故事的人,你也在创造故事,你还在别人的故事里。当作品完成,它就不属于作者,玩家在感受游戏的同时创造着自己的故事。这是「颠覆元叙事」,由作者主导的传统观念消失了,玩家成了叙事的构造者,历史的书写人,共同创造一个世界。
技术进步,一切都栩栩如生,却也越来越不需要想象力了。一切都开始浮躁地攫取视线,而不是更深的咀嚼——在西方以“视觉”为主导的现代审美体系下,东方骨子里创造想象、留有余地、调动五感的“黑暗里的羊羹”却渐渐失落。
90年代流行的“上帝游戏”只是搭建平台,近乎琐碎,好像什么都没有,又好像什么都有了,缓慢而惊心动魄,平行发展,朝着无穷伸展。
“上帝游戏”,除了需要智商,还需要超乎常人的想象力,它让游戏不再是传统意义上的玩具。
上帝的职责是监视人类,然后等人类无聊时把他们杀了。出于这个原因,人类总喜欢为自己找点乐子。
——恰克·帕拉尼克,《搏击俱乐部》
一切始于1985年,美国的戴维·克莱内和里奇·戈尔德推出了《小电脑人》——它在游戏史开创了一个先例:让你成为上帝。
和以往控制人物的套路不同,99%的时间你在游戏中居高临下。一栋空旷的三层楼里,有人搬进去开始生活,玩家窥视一切。你唯一的互动就是输入命令,建议他做某些事,或者在内嵌的小游戏中和他来一局扑克。
游戏中的小人还会提出问题——“为什么游戏没有胜利条件?”
事实上,《小电脑人》整个流程像极了现实生活——没有开始和结束,只有单调无聊的周而复始。
这个游戏太过真实无聊,最后像水上涟漪,还没来得及扩散就消失——但它成了埋入荒原的种子,很快被阳光和雨露唤醒,一种崭新的游戏形式应运而生。
铺设道路的,是席德·梅尔的前辈,模拟现实的先驱彼得·莫利纽克斯,以及它的牛蛙公司(《上帝也疯狂》、《主题医院》)。
这个英国游戏界的鬼才,成了美国游戏界“神奇和创意”的代名词。
他的处女作《企业家》只卖出两份(其中一份还是妈妈捧场),他依然坚持疯狂的设计理念,并在89年推出了名扬天下的《Populous》——“上帝”模式下的莫利纽克斯总是在游戏里埋下匪夷所思的细节和古怪幽默的点子。
而他的第二作,1989年的《上帝也疯狂》震惊了世界——玩家扮演的不再是偷窥狂,而是不折不扣的神。
你的任务是招徕信徒,煽动他们对其它的神发动战争。和《小电脑人》一样,《上帝也疯狂》中,你的角色和游戏中的人物在立场上完全隔离,但系统不再让你扮演它们,而是让你带着好奇、贪婪和同情的混合心态支配他们。
1990年,牛蛙推出了《权力贩子》(Powermonger),你扮演无恶不作的军阀,对各个村庄进行统治和勒索。稍有不同的是,这次虚拟居民拥有某种程度的自主权,但根本上和《上帝也疯狂》没区别——剥夺这些人的自由,并让他们屈服于你的最高意志。
在“宗教”和“历史”的掩护下,这两部“不人道”作品没有引发争议,但1993年,牛蛙用一个大新闻引爆了舆论火药桶。
彼得终于把目光瞄准了现代社会——鞭笞资本主义、引发道德拷问——这款游戏叫《辛迪加》(Syndicate),和其经济学定义一样,描述的是一个垄断寡头企业瓜分世界,你扮演的就是握有神经芯片的CEO,但本质依然是非常彼得·莫利纽克斯式的——即对他人的支配。
在牛蛙被EA收购后,莫利纽克斯自立门户,在“狮子头工作室”继续做叫好不叫座的上帝游戏,直到被微软收购后,这个疯狂的上帝又做出了微软旗舰《神鬼寓言》——然后在55岁又离开了微软去做他那“见鬼的”上帝游戏。
彼得•莫利纽克斯,这个英国老头是游戏界著名的的喷子和自大狂,而且他是唯一自诩“上帝”的制作人。
《上帝也疯狂》留下了宝贵的遗产:“像国家一样思考”——世界上的一切被抽象成了数字文本,战斗是数字与数字的对决,纵然有时代英雄,但归根结底这些人依旧是数字——一堆文本与数学变量的集合。
无数大师受它启示开创了新游戏,包括西木的《沙丘》和《红色警戒》,paradox的《欧陆风云》,以及林林总总的“中间形式”,比如将RTS和《欧陆风云》结合起来的世嘉的《全面战争》系列,以探索、侦察、扩张和统治为特色的席德·梅尔的《文明》......
2010年,莫妮卡·博茨发现游戏让她的信仰变得一文不值:”我是个女权主义者,为什么在游戏里成了保守派?在《模拟城市》中,我用铁腕镇压工人示威让城市变得稳定;我让妇女待在家中以提高全体市民的道德感和满足度,这和我现实中的立场完全相悖,但期间我并没有感到一丝不妥。”
按下“屠城”按钮时,玩家并没有太多道德上的包袱,原因很简单——“上帝游戏”意味着,“像国家一样思考”,意味着,跳出“普通人的视角”。
如哲学家约翰·格雷在《男人来自火星,女人来自金星》里所说——我们观察这个世界,总是要透过远古的浑浊。
细菌根据环境做出反应,动物释放气味与外界交换信息,所有生物都以自身视角感受世界——这也是我们认识世界的方式,然而这种方式也有局限——格雷在2002年的《稻草狗》中写道:“从优胜劣汰的角度说,真理比谬误其实没有多少优势。”决定优胜劣汰的在于繁殖能力和生存能力有多么强悍。
1998年,詹姆斯·斯科特在《为什么一些改造环境的尝试失败了?》中简述了国家的历史——早期的国家之所以脆弱,是因为对手中的资源缺乏全面的认识。
“国家机关既没有精力也没有责任,像一位生态学家研究森林那样,关注社会的每个领域。他们更愿意把社会抽象成某些统计数据的集合。直到19世纪,各国政府也没有跳出这个圈子,它们的工作只有收税、执法和取缔。”
和植物、动物和人类一样,国家也只在乎息息相关的事。19世纪后,集中规划和公共安全抹杀了私人宅基地;西班牙巍峨的布尔戈斯城堡和艺术感的放射性道路,只是为了保证军队快速部署;第二次世界大战清洗“病毒”的种族灭绝是“国家思考”的产物自上而下才能让一切高效运转。
即使面对无所不有的整片森林,官员们的视野也会变得“专业”和“狭隘”——其实和我们玩RTS游戏时心态相似,为了胜利,我们下意识地按照系统指引,只关注其中少数几个“属性”和“指标”。
20世纪最有影响力的政治理论作品《人、国家和战争》提出了一种解释:虽然政治人物的个性和文化因素可以解释许多事件的起源,但要想真正理解“国家政治”(类似RTS游戏的“系统”),你必须跳出个人的视角,转而从国家的角度审视一切。
一旦成为国家的化身,自己就陷入某种“野蛮”的环境,但除了“破坏欲”,它恰恰带来了“秩序”的满足——这就是90年代“上帝游戏”和后辈RTS的魅力根源。
人们所见辉煌的事物,潜意识中又渴望着它毁灭——这就是酒神式的悲剧内核,它不呈现美的外观遮掩绝望,而是让美在痛苦和狂欢中回归本体的丰盈。
哲学家弗洛姆在《逃离自由》中说,现代意义上,一个人生来不是自由,也不可能孤立社会而存在。你身不由己,无法理解自身存在的意义。规则让你摆脱了自由选择的困扰,并获得无聊的愉悦。
托尔金在战场和创伤中写出了《指环王》的前传《精灵宝钻》,在托尔金看来,人类投入到一个虚拟世界中寻求慰藉,不只是一种逃避,还是对现代社会的抗争——“难道我们不该对道貌岸然选择逃避?对工业社会表示抗议?通过获得另一重身份,人类能获得某种自我安慰,进而得到思索和喘息。”
“玩家这个词正在离我们远去,我们每个人都将成为游戏制作者”
————席德·梅尔
1982年,席德·梅尔和朋友一起玩电脑上的飞行模拟游戏时觉得AI设计太过简单,他可以在两个星期内搞出一个比这还好的游戏来,结果他真的做出了第一款模拟飞行游戏《Spitfire Ace》。他能敏锐地发现一个系统的精髓,然后用尽可能容易的理解方式转换成玩家乐于接受的规则,这句话已经概括出了模拟策略类游戏的本质。
因为模拟文明,所以《文明》这一长串的,从苹果机一路走来的作品仍被摆在货架上,而不是摆在博物馆里。
“我从头到尾一直在游戏圈里工作,目睹了游戏业的整个进化过程,这赋予了我一种以历史的眼光观望未来的态度,使我不必疲于追赶。”
席德·梅尔的伟大之处在于——他把“上帝游戏”的内涵,从“空间尺度”扩展到“时间尺度”——整个人类文明的漫长卷轴。
《文明4》的背景音乐《 Baba Yetu 》(《我们的天父》),是第一首获得格莱美奖的电玩游戏音乐。《文明4》片头动画最后几秒,人类终于飞上太空,遨游宇宙,而这一切神迹一般的景象,最后化作一副抽象的壁画,由我们的先祖镌刻在黑夜的中的山洞里。命定式的呼应赋予了人类种族的崇高感。
《文明6》从水下第一个生命的萌芽开始,到石器时代,大灯塔(中古时期),长城(古典时期),维也纳战役翼骑兵出击(文艺复兴),莱特兄弟飞机(近代),二战(现代),最后登上浩瀚星宇。
巴米扬大佛被恐怖分子炸毁,但是,这不也是文明的一部分吗?超越种族对人类本身的自豪感,对于这自己的认同感。
主题曲《sogno di volare》,奇奇里山是意大利境内的一座山,传闻当年达芬奇试验他的发明——扑翼,就是在这座山试飞。也是人类历史上第一次将对天空的渴望付诸行动。
这首歌的歌词,是改编自达芬奇为自己的飞天梦而写的诗句,这也是为什么这首歌是意大利语的。把对天空的渴望付诸行动的举动,映射了人类文明对未知的不断追求。 世界排名第一销量的游戏是《我的世界》,第二是《GTA5》。复制世界是表达手段,想象世界、改变世界才是终极追求。非线性是最符合游戏本质的设计。开放沙盒令人惊艳,所提供的就是“多维体验”,游戏的核心特点之一是“自由体验”,而“设计自由”,是其他一切艺术媒体都做不到的。
世嘉《全面战争》和P社的纯涂地图相比有个优势——钢铁雄心,维多利亚的场面再波澜壮阔,到底都是涂色,对打就是两个人偶对砍,过程不可视不可控,而全战融入RTS要素,更大的体量使得对战本身具有操作空间,更有恢弘战争的感觉。
全战拿破仑或者罗马的排队枪毙,把残兵重新排列,形成一个大阵然后缓缓向前推进的场面具有浪漫色彩。也有人喜欢英格兰农田开局,木桩+长弓的浪漫。
《帝国》包括整个欧洲、印度、非洲北岸和中东、北美以及南美。除了老牌国家,还加入了萨克森之类的小邦以及美洲的土著,但小国没特点也没优势。步骑炮构成军队结构和作战体系。骑兵设计缺陷体力不足接敌单一,考验指挥水主要看如何用骑兵。
《罗马2》的军团大改,将军是核心,有厉害的军团传统。一代可以在军队里面挑选将军,二代没有将军不能移动,将军的数量和帝国等级挂钩。将领可以在野外召集,不用千里迢迢从军营赶来。 罗马可以扩建造辅助军营,招募其他势力的兵种,正确反应了罗马历史和军事传统。 军队姿态多样,“急行军”快速行军,“筑营”建造野外军营,或是在战略图上埋伏。领土改为行省系统,同盟每回合交保护费,还可以作为仆从加入战斗。战斗本身如果军队遭受弓箭袭击,他们会举起盾牌,击溃对手后会爆发欢呼。可以看到逃跑的部队的疲态。天气和地形,新的视线系统影响战斗。如果不侦查很小的地形起伏也可以藏伏兵。缺点是船战都带着一种可笑的近战传统,一定会撞击或是登舰肉搏。支援型的船也要很近才能攻击。击败流落的AI小规模军队自杀性攻击城市。 《全战罗马2》 战争、政治、宗教、经济、文化各方面设定相互影响: 任命会增加家族影响力。影响力高的家族会导致内部叛乱,所以任命的时候要真正像一个罗马人那样盘算。宗教影响安定程度,甚至国与国的关系。外邦人侵略宗教会对占领区的维稳造成困难。攀科技搞学术也有负面作用,老百姓跟着学变聪明了就不再信”君权神授“,安定程度变低。
《阿提拉》里4世纪末西方由古典向中世纪转变,罗马帝国一分为二,游牧匈人西迁、中亚大草原上帝之鞭带来了征服和传染病(bgm是与匈人相似的蒙古人的宗教吟诵方式"呼麦",暗示了13世纪那场文明灾难相似的事件,马镫的广泛应用使骑兵成为主角,密集的罗马步兵方阵失去了优势,机动性较罗马2显得更为重要,但抗不住正面冲突,强调了各兵种的搭配协调。还出现臭名昭著的十抽一军法 。经济和城市建设是新亮点,军队同时又是一个独立的经济单位,加入了卫生度这一制衡元素,负值会爆发传染病,食物供给由原来的固定值改为了基础值+地区富饶程度。要求在经济,卫生和民众满意度之间做出平衡。匈人是无限军队名副其实的上帝之鞭,但等你玩的时候就是被上帝鞭。难度跨度非常大,波斯开局土地广碰不到匈人;而西罗马游牧横行,宗教信仰在基督教与多神教摆动,军队少经济收入极低,叛乱和起义频发。自然有一些历史史实的问题,匈人跟匈奴人隔了几百年到底有没有关系;全派系为什么都能用希腊火;十字弓的出现时间错误。)
系列评价最高的《幕府2》 兼具冷兵器与热兵器,可以手动操船 。骨子里融入了文化——兵牌上的浮世绘。 《拿破仑1813年战史》主菜单背景是雄浑高亢的《五号交响曲》。 《幕府2》和《三国》BGM来自战国三国时代传统乐器和曲目,美术来自绘本画像, 士兵大名诸侯的装饰武器、兵种、建筑、城池的模样功能都取自历史, 文本和抑扬顿挫的语音都极为写实。从里到外都具有东方气质的策略模拟。
P社《欧陆风云》是殖民及大航海时代的王朝游戏,事件系统最多元,对国家、社会、政治、文化、军事、外交都有表现,但表现的方向却很平均。民间称剿匪风云、林登万的野望;
《维多利亚》重点描绘政治、生产,而非军事,拥有全世界所有游戏唯一一套可以对物资追本溯源的POP系统。民间称大妈的野望,和信长对位,不列颠是主角;
《钢铁雄心》重点描绘战争,军种系统、地形、天气、部队设置,IC和TC的转换、事件组的控制,大量的MOD,民间称小胡子的野望,缺点是彪悍丘八的人海战术直接秒杀,优点是补给系统可以真正的以小博大,但仅在争夺制海权之时明显。
《王国风云》主打贵族家系的恩怨纠葛、自我演绎,扮演的众多诸侯中的一员,作为小伯爵夹缝中生存,家族联姻、勾引其他诸侯老婆私生子吸收其他家族,替外戚打领地同化,亦可投身大帝国勾心斗角走上巅峰,也可以看海种田寻求各种奇遇。以个人的角度进行社交,战争,生存,结婚,外交,建设,修仙,最后得到分数与历史名门分数对比。有复杂的“亲缘关系”,民间称丧失风云;《十字军》本质是策略RPG以及galgame,满足诸多绅士的丧失欲望。相比光荣的信长、三国志,有丰富的个人事件,太阁立志传也望尘莫及,这也是能玩成galgame的原因。触发事件除了黑死病等,还有狗血的弑父杀子、红杏出墙、微服私访被打瘸、寻宝达到永生(魔幻历史)······
你可以见证罗马帝国一分为二——整个西方世界由古典转向中古,奴隶制庄园经济瓦解,多神教被闪米特一神论取代,东游牧西蛮子给压力,中亚“上帝之鞭”匈人之王阿提拉,导致了民族大迁
你可以看到哈罗德大帝欢声笑语中打出GG;大胆查理裂颅;匈牙利的拉约什二世和葡萄牙的塞巴斯蒂安一世匪夷所思地死于溺水;扬·索别斯基救过维也纳救过大洪水,然而并没有什么卵用。
也可以看到狮心王看大盾被人一箭插身上;北方雄狮古斯塔夫二世,阵亡后,雇佣兵为主的瑞典人全团狂暴,绝地反杀;
瓦迪斯瓦夫三世死的第二天是eu4开局。年轻的殉道者想用一次中世纪骑士般的浪漫冲锋抢功劳,反奥斯曼这边的匈雅提属性456,陆军传统常年80以上,出了6冲锋用开局给的23k士兵,守山一场战役爆了土耳其4w大军打出1:1.5的战损比,西欧重骑兵只有面对轻装步兵才能发挥统治战场的作用,匈雅提正面牵制侧面奇袭,是重骑兵对付重步兵最好的战术,奥斯曼部队接近奔溃,没有瓦迪斯瓦夫三世送人头此战匈雅提就会成为基督世界英雄,瓦迪斯瓦夫三世那陷阵一枪,要是当时战死的是苏丹的话,那就是第二个亚历山大。
波兰一词源于斯拉夫语Polanie,意思是居住在平原上的人。波兰也因此无险可守,多次被列强瓜分。11~15世纪波兰非常强盛,波立联合成为抵御金帐汗国入侵的欧洲之盾。一西一东分别为勃兰登堡和条顿骑士团占领。15世纪的格林瓦尔德战役阻止了条顿骑士团的东侵。促就了斯拉夫民族和波罗的海民族团结的旧情。之后从德意志人手中收复了富庶的东波莫瑞,贵族庄园建立劳役制庄园生产商品粮,城镇出现手工工场。波兰开始“黄金时代”。16世纪是波兰的黄金时代,人称“平独镇露大波波”,开局两附庸,国王率骑兵击退了进攻奥地利的 土耳其 军队,保护了欧洲的完整,史称维也纳之战。波兰政权是半联邦半贵族式共和,政治制度非常特别也非常麻瓜,“贵族民主制”。国王由贵族选举,只要有一个议员反对议案就不能通过。造成了波兰极端的民主和无政府状态,削弱了王权,王族绝嗣频繁使得贵族势起,选王制度——即使在历史模拟游戏eu系列里,也被戏称为第二蛋疼的制度,会带来无尽的debuff。之后全国分裂,波兰进入封建割据时期。欧陆风云15世纪中波兰的档,扩张路线上,南面是奥匈;西面是神圣罗马帝国的一众国家,侵吞就是包围网;往东南是当时仍强大的神罗皇帝奥斯曼,而奥皇直接和波兰几个附庸国瓦拉几亚等接壤;东面是胶泥一样的俄罗斯,只有北面的夙敌条顿骑士团好打些。 条顿骑士团封地本是波兰的波罗的海海口,历史上是勃兰登堡和条顿变身普鲁士——德国前身的必由之路。波兰却是被众多勃兰登堡玩家利用完就踢跑的悲剧典型,老冤家普鲁士前身的勃兰登堡,身为一个小国却是eu4中最热门国家之一,选帝候战斗力强大,玩家能充分感受成长和逆袭的过程,它是当代德国的建立者。成立普鲁士,成立德国。主要方向自然是波美和条顿了,实力足够强的时候拉关系当神罗皇帝,慢慢吃德国核心地,波兰沦为消ae时顺带吃下。国家理念战斗力天下第一,开局三地寒酸但外交形势却是欧洲最好,周围所有大国都是绿心,欧洲所有大国都可以拉到,富庶的汉诺威土地和欧陆最强之一的吕贝克贸易区。同为热门小国,高大上的拜占庭每次新版本都有新破局法,而勃兰登堡却没有,因为没有必要,玩家只要拉上奥受波兰波密完全可以轻松吊打周围小国,唯一需要注意的是扩张仇恨和包围网。
《全战罗马2》 战争、政治、宗教、经济、文化各方面设定相互影响: 任命会增加家族影响力,影响力高的家族会导致内部叛乱,所以任命的时候要真正像一个罗马人那样盘算。宗教影响安定程度,甚至国与国的关系。外邦人侵略宗教会对占领区的维稳造成困难。攀科技搞学术也有负面作用,老百姓跟着学变聪明了就不再信”君权神授“,安定程度变低。罗马可以扩建造辅助军营,招募其他势力的兵种,正确反应了罗马历史和军事传统。Paradox的四大,光荣三国战国信长,世嘉全战,席德梅尔的文明,呈现了历史与战争的壮丽绘卷,内置了许多文献资料,很多人为了玩好查阅文献研究世界古代近代史、研究滑膛枪这种每分钟理论射速3-4发的老古董。
P社主张对历史高度还原、在游戏企业中比较少见的“唯物主义史观”,历史设定硬派严肃。
它的门槛是历史的门槛。历史是一个广义范畴,常说要跳出框架去看待历史,既看到经济基础上层建筑,看到国家意识形态沿革的影响、民族内部的迁移、语言隔离、周边国家历史遗留问题、军事理念使一个国家成为如今的样子,也要看到克里奥佩特拉的美貌对于世界版图的深远影响。
类似设计对功底要求深,一方面这是其魅力,电脑NPC的举动,会让你会心一笑、拍案叫绝或者暴跳如雷。更难的挑战和复杂的信息、因为了解历史的会心、顺应或者逆行的快感更高。但毕竟属于少数人,因其需要的是对战争、外交、地理陆权海权、宗教、家族背景的全方位了解,而且因为历史顺行,想玩的花式也往往力不从心。
欧陆4和现实一样国家阶层分化突出,基本就是难度差异极大的内因。系统框定了不能太浪,球长玩法也非常难以达成,和现实一样要在内政外交做到极致,还要选一个好出身的国家。
了解地理大发现的背景,你会选新大陆时代强劲的殖民国家葡萄牙西班牙英格兰;或者偏爱陆地霸权,选择西欧龙傲天法兰西奥斯曼;或者选莫斯科,吃下诺夫哥罗德变身,打包带走游牧,向南打光复新罗马······
法兰西是欧陆霸权大BOSS,英格兰公认新手国,英吉利海峡是第一贸易中心,上可吃全欧洲内陆贸易,北可得吕贝克北海波罗的海精华,西可接全美洲,一切海洋都是你的领土,但英国开局的玫瑰战争很蛋疼,拉美殖民大国卡斯提尔有很多好事件、完全体是西班牙,它们都是新大陆发现后强劲的殖民国家,拥有称霸一时的无敌舰队和日不落巨大版图,地理安全,贸易节点分布非常有钱。西班牙阿拉贡联统会送半个意大利,卡法之间有比利牛斯山脉,贸易中心塞维利亚因为接收不到北美贸易额,所以得往拉美扩张——事实上西班牙确实拿下了除巴西外的整个拉美,这壮举你在游戏里都很难完成。陆地霸权国家奥斯曼是开局最强,连接欧亚非的通道,可以消灭拜占庭迁都君堡完成真正的King's Landing ,天主之盾黑军匈牙利常年与奥斯曼对抗,法国有欧洲最大一片农田、三大贸易中心英吉利海峡、热那亚、塞维利亚,初始税收最高、红衣主教数量最多、主要宿敌英国开局玫瑰战争,后期还有天主联统buff,走殖民还是陆上霸权都很适合,还有勃艮第裂颅事件送地,可以进军北意蚕食神罗,但却有群嘲光环四面夙敌,盟友却是东欧病夫。神罗第二强国波西米亚不复EU3辉煌,开局面对同族历史敌人波兰,神罗国里托斯卡纳也值得一试,文艺复兴之乡最大的优势是科技速度。国家理念配合大学科技迅速成立意大利。第三档里汉萨是北欧第一土豪,背靠吕贝克和英吉利海峡,3地30税基,实现汉萨-尼德兰-汉诺威-普鲁士-德国-神罗的超强五段变身,拥有荷兰的政体,普鲁士的理念,神罗的超大土地······
但如果一无所知,很容易选到坑爹难度,活不到1600年——法兰西之主奥尔良、天主之光阿尔巴尼亚、君堡主人亚美尼亚、北欧雄狮波美拉尼亚、阿德里亚海神费拉拉、白海食人鲨诺夫哥罗德、伊比利亚蛮牛格兰纳达、迦太基遗风突尼斯、罗马正统乌尔比诺、阿拉伯先知汉志、破法先锋阿尔萨斯、爱琴海贵胄纳克所斯······大明朝被戏称大萌,选出来等于自虐。
军事强国瑞典被P社玩家称为亲爹,因为P社是瑞典的。北欧第一军事强国,曾经的霸主古二爷诞生的地方,不过这时还是丹麦附庸,地看着大其实才37税基,虽然强国,但综合国力硬伤,这是查理12败北的原因,也是玩家要面对的事情。
除了历史外交本身,你还要研究经济地理宗教范畴——开局神罗皇帝奥地利后宫遍天下,有最适合外交的理念、强大外交威望,三大联统低地白送,但你得打赢16世纪宗教战争,而且你有悲剧的内陆贸易中心,总是被法国欺负。
理念要和国家相结合,单看理念尼泊尔堪称亚洲普鲁士,但一看地理就直接GG,只有西欧寒酸的勃兰登堡和骑士团合体成为了真正的普鲁士;
贸易节点起到一个转移的作用,转移的钱最后都会流入贸易终端。英吉利海峡、波尔多、塞维利亚最一流,不仅吸收欧陆,还能吸收殖民地转移的份额。一流但不是终端的有吕贝克、君堡。西欧自然就是上游。吕贝克的上游是波罗的海,热那亚的上游是亚历山大港、突尼斯。君堡的上游是亚历山大港,比如我用土耳其,威尼斯设置我宿敌,而我控制了威尼斯节点上游的君堡和亚历山大港,那我果断也设置他宿敌,一手禁运外加派上百搜劫掠船去威尼斯拉古萨抢钱,能抢的威尼斯强宣。
EU4政体 七七八八,绝大部分国家都是君主制,优点是联姻和联统打开外交局面,附庸、同盟里联姻能提供10+的正因素。缺点是不稳定。你永远不能保证下一个儿子的数值是000还是666。共和制的优点是点数多、灾难少、叛乱少、君主养成。缺点是一般无法联姻、外交附庸。但安布罗共和是米兰独有,加陆军士气。这个政体厉害在米兰开门自带战斗理念,初期陆军是意大利中最强。北意税基高钱多,三年一选举,易叠神君。另一个特殊的尼德兰共和是最火最受好评的政体:神君辈出、共和派与保皇派可以来回切,可以联姻、贸易力量加成,共和、君主制该有的优点都有了,没有的优点也有了。
P社游戏要想当地球之长,基本都是三步——称霸(初期积累实力)、扩张(成为洲长超级大国)、统一全球。EU4只有两种途径——联统附庸和暴力征服。联统附庸流距离实在太远,唯独明朝可以放附庸归还核心的方法培养附庸。暴力流稍微扩张就会有织田信长式的包围网,天南地北完全搭不上界的国家可以参加到同一个阵营里去,如中国的皇帝、日本的大名、东南亚的王公、印度的大君、斯瓦西里的苏丹、非洲的酋长、西藏的喇嘛、印加的酋长大大小小几十个国家的超级大联盟。更过分的是省份增加则造核心时间延长。后期如果首都在大陆造一个核心需要1000多个月。因此武力征服流,唯一的办法就是迁都澳大利亚,让其他都成为“海外领土”。
马汉在 《海权论》里说,英国与葡萄牙的对外殖民有自身的国家土地相对贫瘠的因素,人民乐于向大海索取财富,法国土地相对肥沃,人民安居重迁。且英葡地理位置优越无需维持强大的陆军。诸如此类的书几乎可以成为你的游戏攻略。
如果缺乏了解很快就会厌倦—各个国家理念、宗教、地理、文化、贸易不尽相同甚至截然不同,密密麻麻的文本也令人头大。但如果太过了解也不是好事。欧洲大陆一眼就相中了龙傲天法兰西,然后熟知历史的你知道勃艮第鼎鼎大名的裂颅事件会拱手给你送上一片沃土,也知道奥斯曼后继无力、神罗皇帝名号物超所值,世界征服德意志来自于小小的勃兰登堡务必扼杀其于襁褓。于是不停地s/l来完美地玩转历史,规避一切可以规避的坏事件。
最好的就是半懂半不懂的状态,对于一个国家民族有基本认识,大事件有所耳闻,但对某个节点一片混沌的时候。
了解真实的历史进程,对历史事件如期而至,或者切中软肋逆天改命。
历史的大势、史诗事件固定成为骨架无法更改 , 如大航海时代地理大发现,文艺复兴反宗教人本大发现。 事件设计的缺陷在于和历史一样,减钱降收入、减士气、减点数、爆叛乱等坏事件更多,彗星流星使得人民迷信。降稳定回稳的花费太高,只能SL。老君主死了,渣继承人数值太低。此外还有雷人事件,如将领全球瞬移、三蛋王四度之身从加勒比海游回英伦等等。明末时期系统会随机刷闯王事件,但如果玩家实力过强明朝没有那么快崩盘的话,明1670年还会爆发叛乱事件闯王之乱,全国起义,李自成骨头都发霉了。
光荣《三国志》《信长的野望》立足一国征战天下,有大量固定事件触发造成历史惯性,
我倾向于魔幻现实派,顾剑一个基本的历史背景框架,足够丰富合逻辑的设定,政治科技文化艺术宗教可以半架空,有一条明晰的史诗人物或国家的线路,其余的自由发挥。
上帝游戏很累,所以不是人人都想当上帝。但它提供了一个有趣的可能——历史…如果…会是怎样?
如果瓦迪斯瓦夫三世没有用中世纪骑士般的浪漫冲锋送人头,匈雅提就会成为基督世界英雄,瓦迪斯瓦夫三世那陷阵一枪,要是当时战死的是苏丹的话,那就是第二个亚历山大。巴尔干光复,拜占庭续命。也许大航海时代大殖民时代不会如期而至……
如果克丽奥佩特拉鼻子歪半寸,世界的版图都不会是今天我们看到的样子。
P社的历史模拟,给出一个高度模拟的起点, 当你进入这个世界以后历史就是一本新的篇章, 之后的发展一切都是未知。弹出历史事件往往只是一个提示,结果却不一定是我们所熟知的历史。威廉不一定能打下英格兰,卡傲天查理曼大帝也不一定能够从弟弟手中继承王位。游戏也会出现很多P社自己脑补设定的头衔,人物关系以及各种设定。你可以光复罗马、夹缝求生、看海种田、烧杀抢掠。 《欧陆风云》里平独镇露到维也纳之战,可以用翼骑兵改写波兰亡国史,也可以顺应天命从小小的勃兰登一路蜕变成德意志,可以拜占庭向东征战,当一个战狂复建罗马帝国的荣光,可以作为游牧领主一路烧杀抢掠,像蒙古一般铁骑天下,可以选择吴三桂引清兵入关后,大明偏安西南的时代,亲手反清复明。朱由检废柴皇帝 三围1-1-0,但转将领后机动有2跑路一绝,能抢在大清进重庆时可以跑到成都占住,开启复辟转折。中国如果完成西化,游戏事件就叫“没有天朝”。
席德梅尔从水下起展开了人类文明的绘卷,paradox则让人在 历史沙盒里探险, 威尔·莱特更是有“虚拟现实、进而现实虚拟”的伟愿。 这就是历史模拟的乐趣,你永远处于已知和未知的疆域之间。 “中国P社”乐志的《欧陆战争4:拿破仑》是划时代的作品,历经拿破仑时代从欧洲一路到北美。 游戏的IF剧情(假想路线剧情)正是乐趣核心。
《文明》将各国随机模拟于随机大陆,代入感欠缺,但却更有趣。
小学时候玩的《文明3》,领袖着装会随着时代推进变化,像穿着兽皮的华盛顿,穿着西服打着领带的蒙特祖玛,“种田型”的文明也会爆兵侵略,“战狂型”文明反倒玩起了科技文化。名为历史策略游戏,等你玩多了会发现实为历史沙盒魔幻探险游戏。
《文明》里你可以让种田型文明爆兵侵略,让战狂型文明玩科技文化,让华盛顿穿兽皮,让蒙特祖玛西皮革履,甚至遨游太空;
世界排名第一销量的游戏是我的世界,第二是GTA5。
复制世界是表达手段,想象世界、改变世界才是终极追求。
非线性是最符合游戏本质的设计。 开放沙盒令人惊艳,所提供的就是“多维体验”,游戏的核心特点之一是“自由体验”,而“设计自由”,是其他一切艺术媒体都做不到的。
威尔•莱特和《模拟人生》以及《Minecraft》不做设计,而是做模拟,内容来自现实,解释权则交给用户。它避开难度控制和内容设计的问题,把建设和设计直接交给玩家——反正乐趣都是现实中已经存在的,你自己去找吧。
《我的世界》以8bit像素,让人体会到现实中的完整生产过程。MC里烧制几堆砖瓦花的气力却能得到建造一个城堡的成就感。每个人的创造力空前解放,加上联机和分享平台,个人价值随之确认。当逐渐增强游戏的拓展性,给予越来越多可能时,“固定的元件”变得越来越少,这是二次创作、涌现理论真正的魅力。红石元素使有数电基础的玩家可以自己制作电路,甚至有人做了个CPU——真正意义上的“计算机中的计算机”。
好的游戏内容并不只是作者的单方面表达,表达只是个开始。玩家消费内容并在过程中创造新内容,世界构造后,由玩家丰富化具象化。你是听故事的人,你也在创造故事,你还在别人的故事里。这是“二次创作”、“涌现理论”的魅力——当作品完成,它就不属于作者,玩家在感受游戏的同时创造着自己的故事。这是「颠覆元叙事」,由作者主导的传统观念消失了,玩家成了叙事的构造者,历史的书写人,共同创造一个世界。
“所见即所得”固然伟大,但“所见非所得”才是游戏的起源和终点, 三十年前技术不足以支持幻想,而三十年后终有一天“所见”会超越“所得”的界限,亦步亦趋是商业的见地而不是艺术的气质,“虚拟现实”与“现实虚拟”迭代的是形式,但终归是一花两叶,殊途同归。
古典的RPG来自于桌上的TRPG,“对垒兵战”源自于古典战争。
“上帝游戏”意味着“像国家一样思考”,如哲学家约翰·格雷所说——观察这个世界,透过远古的浑浊。RTS正是受其启示,如西木的《沙丘》和《红警》、paradox的四大系列、将RTS和《欧陆风云》结合起来的世嘉的《全面战争》,以探索、侦察、扩张和统治为特色的席德·梅尔的《文明》······ 模拟策略游戏不复热门逐渐成为历史的尘埃,都居于“高策略低兴奋”的坐标,却依然具有永恒的魅力。席德梅尔有句名言:“ 游戏是一系列有趣的选择 ”。游戏技巧宏观上分为两个维度: 宏观上分为两个维度:体力技巧(手速反应准度持久度等操作技巧),脑力技巧(观察分析推理博弈记忆等选择技巧)。 Quantic Foundry 公司曾做过难度评测, 纵轴为对反应的需求,横轴为对策略的需求,右侧白线为游戏认知阈值线,越接近这条线游戏越困难。
策略游戏,即聪明地根据资源和形势变化而制定行动方案。《战争论》中阐述过一个观点,战争本质是赌博,在实战中不管决策者如何去制定计划,都只是在改变策略目标实现和失败之间的概率。 策略并不是完全预料之后的剧本,而是推导对手之后行为的概率,计算出自己最大概率的获胜策略。
3DO负责《英雄无敌》在国内的汉化发行,在老玩家心里的地位非凡,3代死亡阴影风头无两,但最终还是走向了灭亡,预示着单机行业的衰退。
《奇迹时代》、《英雄无敌》为代表的TBS(Turn-Based Strategy),脱胎于古典的战争,从懵懂的游戏市场中诞生,即便被市场抛弃,却仍散发着“Old-School”式的致命魅力。
Paradox的四大,光荣三国战国信长,世嘉全战,席德梅尔的文明,呈现了历史与战争的壮丽绘卷,战棋是小众,复杂的规则、强悍的AI和“渣画面”让很多玩家望而却步,但喜爱的玩家却乐此不疲,倾注热情的无数衍生MOD,来重构一切——甚至有人复刻了魔兽世界的艾泽拉斯。 很多人为了玩好查阅文献研究世界古代近代史、研究滑膛枪这种每分钟理论射速3-4发的老古董 。
“中国P社”乐志创始人提及为何坚持做战棋游戏,“不管时代如何变化,人的本性是不会改变太多的。策略游戏几十年前就出现了,总有这么一群热爱历史、军事的人,喜欢一个人整天静静地看着地图,思考什么是正确的策略,一点点从无到有征服整个世界。”这种成就感是玩家永恒的需求。
靠历史策略游戏起家的瑞典公司paradox,主张对历史高度还原、在游戏企业中比较少见的“唯物主义史观”,受到了众多玩家的追捧。
它的门槛是历史的门槛。历史是一个广义范畴,常说要跳出框架去看待历史,既看到经济基础上层建筑,看到国家意识形态沿革的影响、民族内部的迁移、语言隔离、周边国家历史遗留问题、军事理念使一个国家成为如今的样子,也要看到克里奥佩特拉的美貌对于世界版图的深远影响。 类似设计对功底要求深,一方面这是其魅力,电脑NPC的举动,会让你会心一笑、拍案叫绝或者暴跳如雷。更难的挑战和复杂的信息,需要的是对战争、外交、地理陆权海权、宗教、家族背景的全方位了解。Paradox的四大,光荣三国战国信长,世嘉全战,席德梅尔的文明,呈现了历史与战争的壮丽绘卷,战棋是小众,复杂的规则、强悍的AI和“渣画面”让很多玩家望而却步,但喜爱的玩家却乐此不疲,倾注热情的无数衍生MOD,来重构一切——甚至有人复刻了魔兽世界的艾泽拉斯。 很多人为了玩好查阅文献研究世界古代近代史、研究滑膛枪这种每分钟理论射速3-4发的老古董;马汉的《海权论》几乎是游戏攻略。
被称为“中国P社”的乐志专注历史策略游戏,《世界征服者》起就登陆了3DS,是国内少数为任天堂开发游戏的团队。在移动平台上的成绩使得P社曾意图合作。P社计划将游戏的开发全权委托给乐志,自己仅提供“钢铁雄心”的IP。考虑到已有“世界征服者”“将军的荣耀”等多个二战题材游戏,乐志软件婉拒了P社方面的合作意向。“我们也有自己的品牌,即便P社的IP很大,我们也不想做他们的IP外包商。”他觉得 P社的游戏过于拘泥于历史的真实性,而乐志的产品“历史只是一层外皮,核心还是策略玩法”。
乐志创始人老张对风靡世界的动作类不感兴趣,反而喜欢策略游戏。盗版的一张《火焰之纹章:纹章之谜》FC卡带是他的起点。SFC策略游戏的黄金时代后,又沉醉于和战棋同源的RTS鼻祖西木《命令与征服》。
老张其实不太喜欢P社游戏的“复杂”,乐志的命名EasyTech寓意着和P社复杂丰富度截然不同。 老张二三十年游龄、策略游戏铁杆粉丝,但从P社较简单的《钢铁雄心3》开始就被教做人,被AI数次打爆,玩德国走历史路线把军队都调到波德边界来打闪电战,结果国际紧张度不够没法宣战。使用南京国民政府想在日本人打来之前“攘外先安内”,结果一开战几十万国民党军被几万晋绥军一路平推。老张买了许多P社的游戏,却没有一款超过20小时,战略游戏战术复杂,但系统过于臃肿,P社过于繁复的系统让他很难感受到游戏的乐趣。
《帝国时代2》中,为了拟真,你需要收集石材、金矿、木材、食物、石料一共5种资源! 而制造一个单位需要升级非常多的科技,好比研究一个机器人,《魔兽争霸3》只需要点一下图标,帝国却需要研究控制科技、手部科技、脚部科技……再加上兵种克制和国家增益减益,使得系统庞大繁杂。虽然足够丰富,却直接将大部分玩家拒之门外。 唐纳德·A·诺曼所写的《设计心理学2》一书中就提到了一个观点:做设计,复杂是常态,我们要做的往往不是减少复杂,而是管理复杂。关键部分只占二成内容。 游戏需要提炼出最重要的几个策略维度, 《魔兽争霸3》核心的策略还是兵种对抗,弱化了资源拓展和科技攀升。既能保证游戏的策略广度,又能保证玩家的核心体验。
Ryan Scott在创作伊始提出了6大“核心价值观”,其中最重要的是 “清晰度”。 (王者荣耀作为LOL继承者也沿用了这一理念) ——“玩家应该和对手作战,而不是游戏本身。以一种清晰而又准确的方式来展示信息,英雄联盟是一个用技巧和团队合作来击败对手的游戏,不是通过游戏中的秘密来获胜。” Zileas(Tom Cadwell,Riot元老,负责过《魔兽争霸》的平衡改动与《魔兽世界》的天赋设计及新手体验改进,也是一名《星际争霸》的神族高玩。Zileas是他LOL的游戏账号,也就是时光老头基兰的名字由来)曾说,“需要预复习才能理解的复杂设计”,通过复杂机制来创造游戏性,但对于MOBA,Zileas的理念是不应该把理解负担施加在玩家身上。
2011年的《要塞围城》是中世纪策略塔防,登陆了安卓、苹果、WP以及3DS,在所有平台的评价都达到了四星以上。这也是第一款有课金内容的游戏。
“氪金”是一个让人又爱又恨的词,微交易是手游的未来发展方向,实现盈利的最可靠的途径,乐志的历史游戏收费点集中在将军上,相当于一个单位Buff,这是“靠轻微课金增加游戏乐趣而非改变玩法”。而如果买了过多将军,可能出现隆美尔和艾森豪威尔一同带领苏军占领柏林,或是麦克阿瑟携手戴高乐在平型关伏击日军这样过于魔幻的剧情,大大降低了游戏的历史感,乐志没有遭到太多玩家的批评,与众多“诱课”“逼课”手游相比良心得多反而催生了一大批极限挑战玩家,尝试零课高难度流程通关。
《欧陆战争4:拿破仑》是一款划时代的作品,IF剧情(假想路线剧情)加强了耐玩性,公主系统让零课通关的难度大大降低,前期的收益不是很好,而是靠着游戏品质带动销量上扬和小额微交易的增加才后期成功。
乐志少在国内宣传因为花费高昂,题材小众硬核不适合大规模宣传,口碑几乎完全是靠玩家间口耳相传, 反而墙里开花墙外香,《欧陆战争》《世界征服者》《将军的荣耀》在海外名声斐然。 2016年《世界征服者3》预告视频在YouTube上发布,受关注程度不亚于一些流行的热门大作。《欧陆战争2》和《世界征服者1945》的出现,拿到了苹果推荐和多国付费第一的位置。
战棋类“下棋式”的体验关键在于“静止”而非“即时”,充足的时间去思考战术,在精密的谜题里寻到最优解,战棋类“下棋式”的体验关键在于“静止”而非“即时”,充足的时间去思考战术,在精密的谜题里寻到最优解,棋类相比卡牌最大的差异就在于位置、阵型。
《火焰纹章》里有策略游戏“智性”的快感,地图地形会影响兵种强度,然而厂商开始跳出“格子”,以文化底蕴、精致细节著称的《全面战争》,也逐渐引入“即时”要素。
火纹是任天堂在手游领域的第一次实质性尝试,FEH依然具有火纹的古典地形、兵种相克设计,但在战棋玩法上花的精力远远少于培养英雄上的精力,在棋盘上的策略远远少于英雄选择技能搭配的思考。任天堂最终借鉴了卡牌养成的思路:英雄抽卡为核心,卡面有四种立绘专属声优,短短一年就更新了100多个卡池••••••
《文明6》里“种田”本身也变快餐了,不像《文明5》繁琐,却也失去了真实性和策略性,一直以来《文明》里和他国的互动就不怎么有用,而这又是历史题材里非常重要的一环,终于人们无比担心的事还是发生了——《文明6》果然是野蛮的,文明的人民在哪里?
模仿雨果星云双奖的著名科幻大作《千年战争》,Reddit上一名玩家已经玩了一局10年的文明2,游戏已经进入公元3991年,地球的冰帽因20次热核战融化殆尽,淹没了大片土地,全球90%的人口死于千年战争,只剩下三个国家成胶着状态。没有任何合约能维持到下个回合,打仗就是核弹开路。为了抢先手玩家只能独裁。
《文明》就如同文明本身一般,是一种继承、延伸、融合,也和铀元素的历史一般,好坏交替,矛盾行进式。
《文明》封面上扛地球的人成了阿特拉斯的隐喻——它扛起了天父乌拉诺斯,分开了天与地,象征着泰坦陨落预示着第三代神王宙斯的黎明。
西西弗斯代表着太阳每天东升西落,也是加缪眼里反抗和荒谬的化身。
足智多谋的国王被判为永罚,将一块巨石推到山顶,等巨石滚下,周而复始。它唯一的选择就是石头与陡山,他唯一的快乐在于命运是属于他的,但对抗虚无的荒谬,终归是荒谬的。
一直不明白这游戏怎么会这么烧时间——直到我建好了牛津大学。
它一直有一个心理暗示:在文明里造一个奇观也不会花太久,对大多数人而言,当距离某个目标很接近时,常常会先关注完成这个似乎在“顷刻间就能完成”的目标,而忽略其他事情。
这一个个小目标就如同“开箱子”,心理上人们喜欢开箱子式的期待和尝试,人们喜欢短小的期待—尝试—发现的流程。很多时候完成一个工作的乐趣集中在开始和结束,而不在漫长的中间过程,人们喜欢不断地开始和不断地结束。但不断的开始和结束,必然泯灭了连续的浸入。
而直到16年后的新资料片里,文明才终于重现了“庞贝末日”,终于实现了真实有趣而又有变量的“自然灾害”——完成了对灾害狂热爱好者、上帝游戏前辈彼得·莫利纽克斯的回答。
波爱修斯《哲学的慰藉》中提出了上帝的概念——能够预见到人行动,但允许人产生自由意志。
89年彼得·莫利纽克斯《上帝也疯狂》开始模拟社会,它让人无所不知、为所欲为;91年席德·梅尔用《文明》重现了人类的活动的史诗;
但“上帝游戏”这一流派,大师中的大师是威尔·莱特和《孢子》。
“模拟现实”和“为所欲为”足够波澜壮阔,“复刻历史”和“改写文明”也足够激荡人心,但“生命创生”和“聚合重塑”则宏伟而敬畏,具有神学般的仪式感。
约翰·西布鲁克称威尔·莱特为“上帝中的上帝。”Will是“祈愿”,而Wright是“书写者”。威尔·莱特连名字都如此具有使命感。一位筑梦者和世界编织者连名字都具有使命感,就像异形从雷德利斯考特手中诞生一样,经典的孕育都具有其传奇性。
游戏开发者大会(the Game Developers Conference)自2001年开始每年都会评终身成就奖,而第一个奖就颁给了威尔·莱特。
威尔·莱特是游戏界的左拉(《羊脂球》作者,自然主义代表,认为文学应该抛弃“理想的香膏”“罗曼蒂克的糖汁”),他把游戏的题材从神话、幻想和暴力,转向了普通社会生活。
1989年《模拟城市》原型初成,是世界上最早的沙盒建造游戏(无剧情无结局无目的纯粹自由建造)。但Broderbund没有收下这件上帝的礼物:“没人喜欢它,因为你没法赢”。
杰夫·布劳恩和莱特在一场披萨派对上认识,一起创立了著名的Maxis,他这么评价《模拟城市》:
“我觉得很棒,我看见一群自大狂想要控制世界。”莱特一定程度上继承了彼得·莫利纽克斯的自大气质,他添加了一项功能——玩家可以用各种灾害火山、地震、外星人入侵和陨石雨,来摧毁他们的城市。
起初Maxis的董事会也不接受《模拟人生》创意:“这是什么玩意?一个互动的玩偶之家?疯了吧。”
《模拟城市》流行得确实很慢,但是这款游戏成为PC上最火的作品,17年后为Maxis挣了2.3亿美元。竞争同行输得狼狈不堪,因为他们在费尽心思设计古堡和太空船,却发现玩家们真正想要的是一台游戏中的微波炉。
1997年,EA收购了Maxis,它预见到了"模拟"系列的可能性,诞生了2000年的《模拟人生》。
几乎没有哪个《模拟人生》的玩家(包括莱特本人)会遵循游戏的规则——花很多时间做卑下的活来买好东西,他甚至鼓励你作弊——"秘籍"直接被程序员编进了游戏里。在《模拟人生2》中输入“motherlode”就能获得5万模拟币。
《模拟人生2》里,最便宜的床需要300模拟币,能给你带来1点舒适、2点能量;而3000模拟币的床能够带来7点舒适和6点能量。
寄托了威尔·莱特宏图伟愿的《模拟城市》被Broderbund拒绝:“没人喜欢它,因为你没法赢”。所以这个创造了最成功PC游戏的“上帝游戏”大师,时常讽刺功利短视的消费主义——"如果你造了个大房子,里面满是东西,那么如果不作弊,就得把自己所有的时间都拿来挣钱买这些东西,而这些东西承诺的却是能节省你的时间"。
EA唯商业价值至上,麾下工作室推行的也是时下依然流行的“养蛊”式内部竞争,市场来打分,30多岁的EA早已成为宝洁式的品牌管理公司。EA是著名的工作室收割机,毁IP圣手。
1989年的《上帝也疯狂》震惊世界,彼得成为鬼才和创意的代名词,牛蛙被EA收购后,彼得自立门户做叫好不叫座的上帝游戏,无数大师受它启示,包括西木的《沙丘》和《红色警戒》,paradox的《欧陆风云》,以及林林总总的中间形式,比如世嘉的《全面战争》,席德·梅尔的《文明》;
威尔·莱特是游戏界的左拉,《模拟城市》是世界上最早的沙盒建造游戏,是PC上最火的作品,挣了2.3亿美元。《模拟人生》参考了《范式语言》永恒建筑方式、马斯洛的金字塔需求模型、特纳的《心智地图》,莱特时常讽刺功利短视的消费主义,费尽心思设计古堡和太空船,却发现玩家们真正想要的是一台游戏中的微波炉;
西木《沙丘2》“即时操作即时生效”的灵光乍现,资源采集、工厂建造、部队生产、攻城略地实时进行,世界第一款即时战略(RTS)就此诞生,暴雪受《沙丘2》启发开发了初代《魔兽争霸》,很多员工是其狂热粉丝,2005年加入暴雪的“光头哥”达斯汀·布劳德,之前就是《红警2》和《命令与征服:将军》的主创,后成为《星际2》《魔兽世界》的核心开发人员。这一创见深刻影响了RTS和MOBA,包括《星际争霸》、《魔兽争霸》,《DOTA》和《英雄联盟》乃至《王者荣耀》。而《命令与征服》则是大名鼎鼎的《大逃杀》作者Greene作品灵感的起源。
EA获得了足够的一切后就放弃了对Westwood的照顾,短短几年里原班人马陆续离开,EA最后关闭了Westwood,《命令与征服》系列也就此逐渐平庸。系列累计售出3000万 ,2018年EA推出手游《命令与征服:宿敌》榨取最后的剩余价值。
在EA的辉光里,背后是万骨枯——理查德的UO创世纪、牛蛙的地下城与守护者,包括西木这个RTS帝国,都是这个制度的牺牲品······2016年这个“电子艺术”公司甚至解散了《模拟》系列的开发团队,这个创造过上亿销量的《模拟》神话也成了过眼云烟。
乔伊斯周围的人,都是一些侍者、裁缝、卖水果的、旅店搬运工、看门人、银行职员等,有人说他的人际交往是浪费时间,他回答说:“我从来没遇到过一个乏味的人。”这样一句话,在大多数作家口中不过是普世情怀而已,而在乔伊斯却是真心实意。这帮人对他气质的形成不可或缺,正如侯爵夫人们对于普鲁斯特一样重要。
他作品中千千万万词句,大多从他那些微不足道的朋友们口中收集而来。他和尤金·乔拉斯谈到《芬尼根后事》时说:“这一部书,是我遇见的人、我认识的人写成的。”
和他同时代的约翰·辛格“透过地板上的窟窿听人说话”,而乔伊斯则是面对面的。
乔伊斯的长篇《尤利西斯》,描述了布鲁姆在都柏林一天的生活——单一的事件,却几乎展现了整个人类社会的图景——悲与喜、英雄与懦夫、宏伟与渺小同现。
2008年,整个游戏产业都在等待着威尔•莱特的回答,就像2000年E3整个日本业界等待小岛秀夫的《自由之子》,20世纪初巴黎的作家期待乔伊斯的《尤利西斯》一样。
《孢子》是行星模拟兼上帝视角游戏里的至高作,是20多年来全世界最顶级的计算机程序员、最有创意的游戏设计师、最才华横溢的艺术家合作的产物。
有史以来最宏伟的上帝游戏《孢子》与星球技艺联系在一起,玩家控制一种独特物种完成5个演化阶段:单细胞起源,变成社会化陆栖生物,接着形成部落,建设技术成熟的文明,最终展开星际空间探索。玩家可以操纵细胞的DNA,提高其生物智能;可以在部落中组织劳动分工,发展贸易经济;可以通过军事行动或宗教宣传获取国家利益;可以星球殖民,将其他星球变成自己的宜居生态系统。
《孢子》太激进了:多数厂家在追求炫目图形、场景和故事,模拟游戏提供模块拼装和养成已经够慢节奏了,而《孢子》更进一步让玩家自己创造环境和故事,《孢子》的野心是终极的:模拟生命本身无穷的可能性。
06年E3,莱特代表艺电在两万人前,他一边操作一只半爬行类半鸟类的生物,一边解释如何在电子游戏史中前进:从《吃豆人》,到《超级马里奥》,再到第一人称射击。在部落阶段是彼得·莫利纽克斯的《上帝也疯狂》;在全球化阶段是席德·梅尔的《文明》。最后,莱特到达了星系间神的水平。
《我的世界》创始人Markus Persson和独立游戏《洞穴探险》制作人Derek Yu都不是科班出身——这赋予他们“创造的纯粹性”,天马行空的冒险气质,这似乎总是伟大的自由游戏的起点。
和任天堂灵魂人物横井横井军平类似,工程师家庭出身的莱特学习虽然一般,但非常热衷于研究机械、设计小玩意,甚至改造跑车参加拉力赛,收集大量来自各国宇航员曾带上太空的物品——一直以来成为一名“太空人”的愿望给了他站在人类角度思考的视野。另一个天才宫本茂也不是科班出身,曾是个无所事事的"闲人",他深深迷恋于漫画,喜欢绘画、制作公仔、用班卓琴或吉他弹蓝草音乐,但是不知道这些对他谋生有何帮助。面试时他向山内溥展示了自己做的公仔和两件儿童衣架,然后加入了任天堂......出于共同广泛的爱好,宫本茂每次赴美都要和莱特小聚一番。
最高级的想象力是不自由的 ,在《费曼物理讲义》这本当初加州理工学院的物理教科书中专门有一小节,叫做《相对论与哲学家》。费曼说,相对论流行以后,很多哲学家跳出来说“坐标系是相对的,这难道不是最自然的哲学要求吗?这个我们早就知道了!”可是如果你告诉他们光速在所有坐标系下不变,他们就会目瞪口呆。霍金的无边际理论和果核宇宙, 看似自由的想象,背后都有借鉴的根源。
书籍是威尔·莱特源源不断的游戏灵感的来源,这位游戏娱乐业最有创造力、最有消费号召力的开发者最爱做的,是最枯燥的阅读。
威尔·莱特的房子里摆满了书。莱特称之为“纪念碑”(landmark),他说:"我做的大多数游戏都是受到了书的启发。"
《模拟地球》灵感来自詹姆斯.洛夫洛克的盖亚假说;《模拟蚂蚁》灵感来自威尔逊的《蚂蚁》;
麻省理工教授杰伊.福雷斯特的《城市动力学》和《世界动力学》在70年代就提出“用计算机模拟整个地球”——计算机模拟从50年代就出现了。军事规划者、气候学家和经济预测师对特定的场景和动态变化进行编程建模,并预测结果。一个著名的生物模拟是数学家康威1970年的《生命游戏》——基于细胞自动机(ceuular automata)原理,用黑色方块代表活细胞,白色方块代表死细胞。规则是:
(1)相邻活细胞少于两个会死于孤独;
(2)相邻活细胞多于三个会死于拥挤;
(3)有三个相邻细胞的死细胞会复生。
而威尔·莱特结合了福雷斯特和康威的想法,来模拟一个城市,控制100个动态变量(上升的犯罪率会导致人口下降,进而削弱征税基础,需要削减一些医院的经费)——这造就了《模拟城市》。
而《模拟人生》更复杂——伯克利环境结构中心《范式语言》里的永恒建筑方式(建筑的幸福感);马斯洛著名的金字塔需求模型(从底层的生理到顶层的自我实现);以及特纳的《心智地图》。
《孢子》的原点是德雷克方程(估算我们这个星系有能力与我们沟通的世界的数量)和《十的次方》(一部短片。开头是一名男子躺在芝加哥公园的草地上,然后展示了一系列同样的镜头。每个镜头都是从比上一个镜头10倍远的地方拍的,直到观众到达了宇宙的极限10的24次方。然后影片又回到开头画面,反过来放大这个男子的皮肤,直到到达微观世界的极限10负16次方,也就是质子内部的空间。)
莱特说:“在某个时刻,我意识到德雷克方程的各个项可以巧妙地映射到《十的次方》的尺度上,于是我用这两者做出了《孢子》。”
生物学中孢子的定义是:“一种适合扩散、在不利条件下长时间生存的生殖结构。”《孢子》这个名字本身就是对人类目前状况的完美隐喻。
从单细胞生物发展成星际文明,最终到达超大黑洞。然后玩家会获得一根“生命权杖”,允许把星系里任何行星变得宜居。玩家会得到一份特别的使命:从头开始,从索尔(Sol)那里寻找第三块磐石吧。Sol是拉丁文中的“太阳”,地球就是太阳的第三颗行星。归根结底,《孢子》的胜利就是回归起点再造现实。
我们生活在一个科学家称为“人类世”的年代。《地球的法则》作者布兰德说:
“人类现在扮演了地球托管人的角色……我们现在堪比神祗,必须精通此事。”
2008年《孢子》发行不久,科普杂志《种子》为莱特和著名天体生物学家吉尔·塔特举办了一次沙龙。主题是:像《孢子》这样的游戏,如何锻炼年轻人对现实世界重新设想。
塔特:这一代人有这么多美好的机会利用玩游戏来接受教育,如何为两者架起一座桥梁呢?
莱特:如果说我想增强人类某一方面的能力,那就是想象力。我们能为世界建立模型,检验假设场景,模拟现实世界。我们现在面临的所有真正棘手的问题,都是行星级别的问题……100年的长远视野,才是我们需要找回的时间线。现在大部分糟糕的事情,都是短期思维的结果。”
「教育系统的问题在于,一狭隘的、还原论式的、亚里士多德的学习方法就是学习。不是为了实验复杂的系统,也不直观地让你了解这些复杂的系统,而游戏教的就是这些。游戏的目的并不是真的在于失败,失败是比成功更好的老师。试错、在脑中进行逆向工程,这都是孩子们与游戏互动的方式。如果你给人们提供了这个构建城市的模型,那么他们就会从中抽象出城市设计的原理。蒙特梭利教会了我发现的快乐,它告诉你可以通过玩积木来了解很复杂的理论,如毕达哥拉斯定理。《模拟城市》就脱胎于蒙特梭利。」
——威尔・莱特
Ted中莱特谈到,我们无法利用游戏解决实际问题。这些游戏对复杂环境和变量做了根本性的简化。但游戏可以成为另一个教育的纬度,让孩子换一个角度,从更宏观的视角去认识这个世界。
彼得·莫利纽克斯通过恩威并济生态干涉模拟上帝,威尔·莱特的《模拟》《孢子》模拟物种演变和人类日常生活,席德·梅尔的《文明》从水下展开人类各种族各时代文明的绘卷,“上帝游戏”的共同点——长远的眼光、生态系统思维,格局远远大于日常生活,描绘人生、城市、文明的崛起和衰落,甚至人类历史的整个进程。将世界看成联系依存的节点连接的网,告诉人们不要“只争朝夕”,要“寄望百年”。
杰出的游戏最终的目的,就是让人具有“自由而醒觉”的灵魂。
如哲学家约翰·格雷在《男人来自火星,女人来自金星》里所说——“我们观察这个世界,总是要透过远古的浑浊。”
威尔·莱特发明了“大型”单人在线游戏的概念,玩家创造的生物会上传到数据库“孢子百科”,玩家合作创造《孢子》宇宙。宏伟架构、异步合作、内容分享,这就是伟大游戏的圣三一。
2008年,Folding@home发出了呼吁:“如果你拥有一台PS3,去救人吧!”分布式计算像是计算机众包,来解决人类生物学上的一个最大谜团:蛋白质如何折叠。
玩家社群对这一使命热情高涨:“PS3真的拯救世界了!”最后超过100万PS3玩家为贡献了空闲运算。提供了总处理能力的74%。
项目高级开发人员宣布:这是计算机科学领域望眼欲穿的,跨越“千万亿次级”(petaflop)里程碑。每秒进行1000万亿次浮点运算。“以后,你不仅可以吹牛说,只用一条命就把游戏打通了,还可以说,你帮忙救了条命。”
玩家强大的认知储备,创新习惯加上久经考验的投入度,是有待开发的——西雅图一支科研团队创建了一款蛋白质折叠游戏,名字就叫《折叠》。不再只是利用玩家的机器,而是利用玩家的创造力。
玩家在3D环境下操纵五颜六色的几何蛇——氨基酸链。科学已知该怎样折叠的部分,成了玩家的教程。等掌握了窍门,游戏鼓励玩家预测尚未破解的蛋白质折叠形状。
2010年8月,团队在《自然》中宣称:在一系列的10轮挑战赛中,玩家5次击败了世界上最成熟的蛋白质折叠算法,还有3轮打成平手。玩家的直觉可以和超级计算机相媲美,并且尤其擅长解决激进创意风险的问题。
《自然》杂志上的研究文章不只是围绕《折叠》玩家所写,它根本就是《折叠》的玩家们合作写出来的——除了波波维奇及大学同事们,还有57000名玩家并列为正式合著者。
卡尔·古斯塔夫·荣格提出了著名的“集体无意识”。他把人类的精神层面分为三种,就像在大海上漂浮的冰山,露出的一部分叫“意识”,在海面下的庞大冰山叫“无意识”,巨大海床就是集体无意识,它是人类在漫长进化中所共有的“原型”组成,“原型”会在艺术创作中频繁表现。通过这种方法分析神话文学作品就叫做“原型批评”,如约瑟夫·坎贝尔所作的《千面英雄》。
安东尼·史蒂文斯把荣格理论概括成"二百万年的自性"——沉睡在每个人大脑最古老部分的集体潜意识。解释了古老祖先的记忆如何以集体无意识代代相传。
所以跨越了遥远距离的文明有雷同的神话。比如大洪水,审判,泥土造人,草蓝救世,太阳和鸟,蛇的善恶两义、生死轮回。
古希腊宙斯是恩基派的,古希腊文化很大程度上源自古埃及。而印度神话又几乎来自希腊神话,《吠陀经》几乎就是希腊神话的翻版。印度将世界分为雅利安和闪米特,伊斯兰与基督有类似根源。
希腊神话的开端是克罗诺斯的弑父、阿特拉斯扛起天与地、泰坦陨落才有第三代神王宙斯崛起,西方神话起源就是天父(乌拉诺斯)和地母(盖亚),大地母亲的原型更是渗透在不同民族的文化里,“盖亚假说”这一地球母体人格化的理论更是催生了Fate等流行文化。
《千字文》开头就是“天地玄黄,宇宙洪荒”,这是东方农耕文明共有的至高敬畏:天是青色,地是黄色,分别表征乾坤、阴阳、柔刚的二元(易学二分,乾为天为父,坤为地为母,古时皇帝的宫殿叫乾清殿,皇后的宫殿叫坤宁殿),所谓宇宙,分别指无穷时间和空间,洪荒指远古混沌蒙昧,诺亚方舟、鲧禹治水,这是东西文化祖先共同的记忆,在人力微小的时代,借由洪水表达浩荡和虚无的力量。
古希腊古埃及中国都有神权政治的投影,天赋神权、偶像化的神格引导民众的精神寄托,作为政治投射和固权工具,成为早期宗教的特点。
《神圣与世俗》一书中这样写道:“自然界总是洋溢着宗教的价值。诸神是在尘世的结构和宇宙现象的结构中表征着不同的神圣模式。”
早期社会生产力低下,人类不能支配自然力、解释自身来源,对自然界充满幻想乃至畏惧,崇拜比人类强大的自然力量,以此作为精神支撑。充满个体力量渺茫、自然兴衰有数的普世悲悯。
古巴比伦、古埃及、苏美尔美索不达米亚、古印度、中国,自然、泛灵、图腾崇拜,崇拜大地、母系和生殖力,东西方都崇鸟崇日崇蛇,与农业播种风季雨季攸关。
和大洪水一样,大鱼这个形象也是东西方神话的融汇点。这是海洋动物和鸟类的联结、大海与天空两大最广阔意象的交点。在中国古代神话中有奇大无比的两种生物:大鱼鲲居于北海,鲲变化为鹏鸟后迁往南方,双翼如同遮天蔽日的云雾。庄子的《逍遥游》发扬了列子仙话,增加了鲲化为鹏的说法:“北冥有鱼,其名为鲲。化而为鸟,其名为鹏。其翼若垂天之云。海运则将徙于南冥。” 鲲鹏所食的是九天清气。 《大鱼海棠》就是鱼和鸟的远古记忆。 亚特兰蒂斯的《阿圭那飞鱼》是一只“如同奇迹”的鲸鱼。肚子是旱灾的地壳,背上是郁郁葱葱的大地,闪电是希腊神的标志,在末日之时会成为新大陆让万物生息,供世界消耗——这是继承自希腊神话天父(乌拉诺斯)汲取地母(盖亚)的经典矛盾。在后来诸多的电影游戏里,都能看到与大地共生、攫取的矛盾典型。《异度神剑2》、《命运2》、乃至DNF和网页游戏里,都有利维坦和鲲的身影。《楚辞》中雷为天庭阳气,故称“公”。《山海经》中生活在雷泽的神异是伏羲氏、轩辕氏的父亲,龙首人身,轰隆的雷声是他怕打肚子发出的声响。自先秦两汉起,民众就赋予雷电以惩恶扬善的意义。认为雷公能辨人间善恶,代天执法,击杀有罪之人,主持正义。古希腊的雷神宙斯也与东方雷神具有相同的内涵,因雷电代表自然最高破坏力,代表天罚。
古代有世界性的巨鸟崇拜,如阿拉伯的Roc,美洲的羽蛇神,中国的金乌大鹏,印第安人的雷鸟,东南亚印度教和佛教的迦楼罗。东西方的太阳同样都和“鸟”的意象相关。西方神话有涅槃鸟Phoenix,凯尔萨斯家族是逐日者,大招是召唤凤凰,拉(阿蒙)是埃及神话中的最高神,是一只顶着火红太阳圆盘的隼鹰头,游戏王里也是金鸟的形象,古埃及人认为,太阳神“拉”在天上和地下巡行,才有了昼夜交替。12个关口代表12小时,从清晨开始,“拉”乘坐太阳舟从东向西航行,夜晚则从西向东,在地下世界航行。希腊神话里对昼夜的解释,也是太阳神阿波罗也是坐着金色马车东西航行。在上下埃及的更迭中与阿蒙荷鲁斯等神祇交叉,荷鲁斯之眼成为辨别善恶的护身符。荷鲁斯成为法老王的象征。
中国太阳神是羲和、月神是常仪。《山海经》记载:羲和生了十个儿子,都是太阳(金乌),住在东方大海的扶桑树上,轮流在天上值日。每天由东向西驾驶着六只金龙拉的马车,载着一个儿子在天上运行。常仪是月神,十二个女儿轮流在天上值月,十二月份就来自于此,常仪是后来的月神望舒、嫦娥的前身。太阳的人格化汉字“日”代表“金乌”,在天文学相对发达的古中国,“三足乌”是太阳黑子和神话想象的结合,太阳每天东升西落之运行是以鸟作为载体的,且与农业丰歉攸关,崇鸟的实质即是崇日。 至今我国的文化遗产图标还是金沙遗址出土的 “太阳神鸟”金饰。在日本神话里第一代天皇在东征的途中迷路,天照曾派遣八咫乌作为向导建立大和王权,和轩辕黄帝的神话如出一辙。杂贺孙市家徽、八神的超必杀,乃至日本中情局和足球国家队队徽都是八咫乌。
“羽蛇神”是中美洲最古老基本的神。是一条长满羽毛的蛇,主宰着晨星、发明了书籍、立法,是学问艺术和手工艺之神,与雨季同来,而雨季又与玛雅人种玉米的时间相重合,它带来雨季是风神也是农业神。中国神话中崇鸟崇日意味着五谷丰登,也和中国的神话非常相似。玛雅没落后阿兹特克崛起,神谕里一只鹰站在仙人掌上啄食一条蛇——墨西哥国徽来自这个传说。墨西哥总统何塞小说《羽蛇》就是讲述羽蛇神传说。“英国文学史上最伟大的作家之一劳伦斯写过同名小说《羽蛇》,讲述一个爱尔兰孀妇到墨西哥寻求新生的故事。
埃及地处非洲大陆之角,沼泽沙漠蛇类滋生,蛇这一符号涉及古埃及神话体系、政权体系和生存体系,是法老权力的象征,庇佑着尼罗河的水源、土地。蛇神是农业护佑者,帮妇女生产和抚育,具有母性形象。
那伽是印度神话中的蛇神,蛇女是美丽智慧的化身,和希腊奥德赛的海妖塞壬一同构成了娜迦的原型。印度认为蛇代表着死亡和重生。西方不死鸟凤凰也在自我焚灭的过程中重生。衔尾蛇是宗教神话炼金术符号,蛇吃掉自己重生,“8”意味着“永恒”、“无限大”、“循环”。 和无限大的符号“莫比乌斯带”形状异曲同工。西藏石刻里有名为“无尽之结”的图案,也代表着生死循环。钢之炼金术师和巫师史凯利格神殿的墙壁上也出现了衔尾蛇。 非洲半神艾度斐度是吃尾巴的蛇,北欧神话中邪神洛基儿女之一巨蛇耶梦加得就是一条包围整个世界的蛇,以嘴巴在另一头咬著自己的尾巴,寓意诸神黄昏的毁灭与重生。基督教里衔尾蛇是整个物质世界的边境与限界,是泛神论与神秘主义中“自我毁灭”的代表。而在诺斯底主义中,衔尾蛇则象征“无限”与“世界之魂”,柏拉图提出宇宙圆球,是宇宙循环观:建构与破坏往复,生命与死亡交替。物理学中象征粒子(极小)与宇宙(极大)的交接。半黑半白的形象,反映了诺斯底主义的二元论。就像道家八卦的阴阳,象征事物的两极和调和。
卡尔·荣格认为衔尾蛇反映了人类心理的原型。荣格派哲学家诺伊曼认为衔尾蛇是“前自我”阶段(Pre-ego)“混沌状态”(Dawn State)的象征,是童蒙阶段。卡尔·荣格认为衔尾蛇是炼金术中万物的原型,也是炼金术中的“曼陀罗”:衔尾蛇象征一个透过与对立面发生冲突而存在的原则,这正是构成第一元素的最佳演绎。
有机化学学者凯库勒曾经梦到一枚衔尾蛇形态的圆环,触发他苯探索工程的灵感——这也是卡尔·荣格所指的,人类存在潜意识的著名实例。
创世神伏羲女娲是蛇的化身,黄河流域的华夏族以蛇为图腾,黄帝将蛇猪鹿牛羊鹰鱼的图腾合并有了龙图腾,炎黄子孙叫“龙的传人”。 青龙代表孕育生命,普降甘霖,旭日从东方升起,对应春季,象征万物复苏。玄武也是龟蛇合一(两个水神相争,蛇代表水神共工,龟代表黑帝颛顼),本意是玄冥,即黑色,是长生不老的象征,冥间在北方,殷商的甲骨占卜向北,北方神即是水神,玄武被道教尊奉为“真武大帝”,是玉皇大帝的三魂之一的化身。 西方“dragon”也是维京人、塞尔特人和撒克逊人的民族象征,作为护国神龙的威尔士红龙,作为图腾守护神的北欧维京海龙,和东方龙无异。
希腊神话中蛇是神秘和阴暗的代表,不代表邪恶,代表着“困于大地”。除了艾奇瑞德和美杜莎,泰坦巨神的腿脚也曾经被描绘成蛇形,代表大地之母盖亚的后代。基督教兴起,
龙和蛇与邪恶画上等号,强大、邪恶、贪婪。蛇成为罪恶的源泉,诱惑和魔鬼的化身。《圣经》里恶魔撒旦化为蛇潜入伊甸园,引诱亚当和夏娃堕落食用禁果,从此开始了人类的原罪。蛇既是原罪,也象征脱离蒙昧的好奇智慧。“肉体”和“精神”的二元抗争,也几乎是很多作品的母题(七宗罪就是对物质的排拆及对精神发展的强调)——亚历山大的二元论认为物质天生是邪恶的,物质界是魔鬼创造的,精神则由上帝所制。地理上中国和亚历山大城非常遥远,公元一世纪亚历山大在埃及统治下时,是西方文化的中心。但令人吃惊的是赫尔墨斯神智学的炼金术和中国道家的炼金术如出一辙,摒弃肉体追求精神追求永恒。更为巧合的是,这与希腊神话医药之神得到蛇治愈的秘密,被宙斯处死以传达凡人不能永恒的传说相呼应。
赫伊津哈认为游戏首先是一种文化现象和社会现象,甚至激进地称“人类今天的文明,起源于一种游戏性行为。”
游戏作为一种能够创造虚拟世界的媒介,与神话和梦一样唤醒了潜意识中冒险和生存的记忆,薪火相传。
狩猎采集,自然结社,高效分工,冒险,MMORPG中Tank-DPS-Healer的铁三角,就是对原始渔猎时代的摹写。RPG不过是文明的缩影。艺术根于生活,尤其是古早时朴素的民谣和想象就是生活凝结的抽象。
靠海而生的文明,和大陆的农耕文明不同,寒冷严酷的北欧,又和富饶自由的爱琴海文明不同,北欧与希腊最大的不同在于强调“万物皆有尽时”,“诸神的黄昏”透露着自我毁灭的冲动、向死而生的气概。酒神狄奥尼索斯的醉酒集会,代表对人世短暂的一种狂欢化的沉溺。不去理会死亡的不可预测,仅享受生的过程。《魔兽世界》里维库的“迷雾”和库尔提拉斯“脱水的花朵”就是斯堪的纳维亚对于未知的危险、对于爱人丧恸的意象, 在生产力不发达的维京年代,视力有限,妻子的丈夫、孩子的父亲为了生计消失在浓雾中,背后可能有雪原狼、暗礁、劫匪,所以“雾气弥漫”,就是恐怖的象征。古希腊神话中,有一个非常著名的故事叫做“冥王掠妻记”,海拉成为冥后之后,改名为珀尔塞福涅——拉丁语中”诛杀一切者”。海海拉被奥丁流放到死人之国——尼伯龙根(古代北欧的Nilfheim,意为“死之国”、“雾之国”),就是一个大雾弥漫的地方。 《 魔兽 》 最辉煌的80版本属于北欧,正如哲学和音乐的辉煌时刻总是归于德意志的康德和瓦格纳心中的希腊。瓦格纳的歌剧叫作《尼伯龙根的指环》,巫妖王的掉落里就有尼伯龙根的法杖,尼伯龙根的指环在冰封王座里,也在瓦格纳的歌剧里。
《战神》里的是奥林匹斯诸神,荷马史诗奥德赛里有人鱼塞壬,那是富有冒险精神的海洋文明里诱惑的象征,而暴雪的原点是《失落的维京人》,《魔兽》的高潮是诸神的黄昏。
和大陆农耕文明不同,和醉酒狂歌“向死而生”的北欧文明也不同,在贸易繁盛富饶自由的海洋文明滋养下,希腊神话是“神的人格化”,雅典是民主城邦,艺术审美如日神般璀璨,崇尚自由文艺的希腊,神话成为群体的心理投射。
文明产生之后,工业兴起之前,往往被认为是最“辉煌”的。古典精神和人文主义产生在希腊城邦,这是第一个注重个体的社会。
古典主义的典型主角赫拉克勒斯登神前的十二试炼,就包括对周遭小环境的改变(奥革阿斯的牛圈),击败猛兽的冒险(九头蛇hydra),改变大环境(金鹿、金苹果),还有政治经济上的改变(亚马逊女王的腰带、巨人的牛群),几乎囊括了一个人对世界所能造成的所有改变。
RPG的雏形就来自古希腊浪漫的历险。但如福柯所言,“重要的不是神话所讲述的年代,而是讲述神话的年代。”
为什么在工业社会流行的游戏,其精神内核却是对狩猎采集先祖的回溯?
一切古典主义的英雄气概在高度发达的专制机器面前都毫无意义,正是为了凸显个人价值, 给麻木的心灵注入动力、呼吸自由和英雄的气息,人们才需要罗曼·罗兰(《名人传》),需要普鲁塔克(《希腊罗马名人传》), 人们才周而复始地在发达的废墟里周而复始地梦回“古典主义”和“英雄主义”。
生产力水平和技术低的时代,世界广大而个人弱小。部落时代人的活动范围不大,“熟人社会”里每一个动作都能对环境造成肉眼可见的改变,人们更容易形成稳定的自尊。
意义自我构建,价值自我实现——这是古希腊的人生观。
现代性是我们的命运,但是我们可以反思,可以批判,所以才有了后现代性。
如今距离安迪·沃霍尔波普迷思的“现代”又过了这么多年,80、90代的人普遍失去意义感。道德相对主义、对自我实现的需求,“单面性”、“机心”、“工具理性”构成了现代性的三大哲学特征,成了这一代的虚无主义。
《史丹利的寓言》有一个难以置信的结局:强迫你玩一个按下按钮的游戏,持续四小时。如果你真的完成了,最后史丹利就会成仙—— 也就是“异化”。
马克思在《1844年经济学哲学手稿》中提到一个概念叫“异化”:人被自己的生产结果所奴役。
这种主客倒转和对文明的悲观态度,从古希腊犬儒、老子、托尔斯泰那里都能看到······每个时代文明的悲观论调里,技艺的进化总是伴随着个体存在的虚无。近代科幻尤其是赛博朋克的核心之一也是“人的异化”。
韦伯把现代社会比作「铁笼」, 工具理性,即把所有东西,包括人本身,都贬降为工具。
哲学家田松说,工业文明的基础是还原论、机械论。效率成为第一要务,这把达摩克利斯之剑斩断了一些旧时代的乱麻,却也插入了我们头脑。
现代性的特征之一是单面性。马尔库塞的《单向度的人》里指出, 生活单面性取决于生产方式,所谓媒介更迭信息爆炸话语权觉醒,这些都是“总体的虚像”。根本问题在于意义的缺失。 当个体自觉是一个“可替换的零件",不仅无法改变大环境,连小环境乃至自己都难以主宰, 行为无法造成改变,意义就失落。
工业文明的一大特点是社会化生产,一切都可被量产,齿轮、螺钉、车架——量产的主体本身也被量产了,社会化生产泯灭了个人存在的实感,这也是卓别林《摩登时代》的忧虑内核。
机械论、还原论的时代精神里,我们看不到对更大共同体的影响。每一个人都是自己那一个环节,反馈又来得慢,生活更加碎片化。
生活越是「碎片化」,人们对「宏大叙事」的渴望就越迫切。
本质上,游戏打破了现实中的一条隐秘而强大的规律:社会分工。
少有人能从问题直接走向解决的道路,我们迷失在精细化分工的迷雾里,不知道自己在干什么,所做的和最初的问题又有什么关系。
生产力被极大地提高了玩家可以独自体验现实社会中的任何一个完整的生产过程。
现实里你很难体验哪怕生产一枚铁钉的完整过程,但MC里,烧制几堆砖瓦花的气力却能得到建造一个城堡的成就感。
MC造物玩法引入了红石元素后,有数电基础的玩家可以自己制作电路,定时炸弹,国外甚至有人做了个CPU——真正意义上的“计算机中的计算机”。
每个人的创造力会得到空前解放,如果再加上联机和分享平台,那么每个人的“特异性”得到满足,个人价值也随之确认。
“我们要足够接近自己的行动,直接而迅速地看到结果,工作才能满足我们对周围世界产生影响的渴望。”
“早在还没赚钱之前,我们就知道把砖块码放整齐、把水倒出容器、把砂浆从这边挪到那边的满足感,让我们心平气和、无忧无虑。”
在休闲游戏里,我们没有太大的目的,只是单纯享受自己做事的能力而已。
这也是《我的世界》、《物语》、《饥荒》等各类种田游戏的乐趣。
《摩托车修理店的未来工作哲学》里马修·克劳福德思考了体力劳动和日常文职工作之间的心理差异,并指出:“我们不少人做着感觉不真实的工作。你究竟做了些什么呢?因果链不透明、责任分散、个体能动性模糊……”
伟大的游戏给我们真实的能动性,得到 “感受生产力”这一本属于少数人的崇高体验。
这种体验满足了“个体对群体影响力”的个人尊严——个人的生产力已经等于群体;
也满足了对「宏大叙事」的渴望——你在参与创造一个世界。
命运罗盘总是发出时代的回响,80年代初,日本开始一步步的「宽松教育」时,恰恰是中国刚恢复高考后。
个体的差异性远远高于我们的想象。正是如此,所以每个人眼中「意义」的差异也远高于我们的想象。
中国80、90代的人普遍失去意义感。这问题的价值远比什么“就业率低”、“课程与市场脱节”等表面问题要重要得多。
现代教育的问题在于把太多的「意义」强加给个体,剥夺了他们自主构建意义的机会。与其说是一种培养制度,不如说是一种选拔、淘汰制度。
十多年的持续的驯化教育,中国80、90代的人普遍失去意义感。现代教育的问题在于把太多的「意义」强加给个体,剥夺了他们自主构建意义的机会。 弗洛伊德时代是强调神经症的时代,很多神经症的产生是因为强大的超我和道德感。而我们这个时代,道德感已经一步步让位于即时的名利满足,现在的年轻人们比起以前,有越来越多的物质满足,却越来越失去自我。
1980年5月,发行量超过200万册的《中国青年》刊登了一封署名“潘晓”、充满青年人困惑的长信,并首次提出“主观为自己,客观为别人”的伦理命题,最后感叹:“人生的路啊,怎么越走越窄……”
一场持续了半年多的全国“潘晓讨论——“潘晓”这个虚拟人物,就是那个时期青年主体意识的缩影。
时代推搡着使我们变得更精明,给自己贴大量的标签,没有哪个标签必不可少,也就没有哪个标签特别珍贵。不连续、不积累、不确定、太幻灭,也就不必坚持什么,什么都没意义。
林林总总的妥协和凑合,让他们的生活越来越鸡毛蒜皮,日复一日地磨损掉他们的「生命意义」。
焦虑是这个时代的流行病,现在的年轻人比以往任何时代都更焦虑,有太多人已病入膏肓。
媒介更迭、信息爆炸、认知膨胀,我们这一代接触的信息量比父辈大得多。更高的视野使我们追求可能性、个性化的自我实现,但现实没有随着认知膨胀,最终大都是遥不可及的幻梦和无疾而终的落差感。目见了太多的根深蒂固,人生之路从发散性开始,却越走越收敛。
回看老一辈人的人生和照片,会发现有一种精气神,一个共同的“场”,如今家庭、民族、血缘、国家、企业,都没办法提供和以往同质同量的归属感,个体身份史无前例的模糊不清。
如今距离安迪·沃霍尔波普迷思的“现代”又过了这么多年,现代性正逐渐从存在主义转向虚无主义。
“单面性”、“机心”、“工具理性”构成了现代性的三大哲学特征,成了现代虚无主义。
三大哲学特征带来了三个直接的后果:一、生活碎片化,自觉可替换,失去意义感,如昆德拉《不能承受生命之轻》生活连同意义失重。二,道德相对主义,善恶的标准变得模糊, 没有不得了的,也没有了不得的 ;三是自我中心、自我实现的诉求。
相比基督教的罪感文化、佛教的苦感文化,儒家精神本质上是一种乐感文化,孔子评论颜回说:“饭疏食,饮水,曲肱而枕之,乐亦在其中矣。”不像古希腊犬儒学派摒弃俗世退世苦行,也不像伊壁鸠鲁崇尚静乐却远离市井出世缩在花园里。而像日本电影《秋日和》,一对恋人在夕阳之中回家的路上,碰到了一个易拉罐,就一路把易拉罐踢回家,脸上洋溢着温暖和幸福。在个体生活智慧层面,都根源于“自由而醒觉的心灵。”孔孟都没有给“仁”定义,“仁”无法定义,麻木不仁就是《大学》里讲的“心不在焉,视而不见,听而不闻,食而不知其味”。
“仁”最重要含义就是“觉醒”和“敬畏”,常说的敬畏心就是在最平凡的生活里也能够感受到清晰的神圣感。
不断强调“现代”,是为了强调跟传统之间的断裂。尤其工具层面上。中国古代哲学的“器物”层面发生了质的跃迁。但在“道艺”的层面,生活的内容却没有变。人生最基本的困境,“生老病死”四个字没有一个得到解决。
尼采在《上帝死了》中提到,现代社会让人类愈发陷入某种痛苦的处境。 王国维、鲁迅、夏目漱石、川端康成都曾站边尼采,抨击过西方文化的“偏至”——以视觉为主导的功利主义,泯灭了东方审美下“黑暗里的羊羹”。鲁迅最喜欢用的“希望”和“绝望”的双重否定,就是骨子里尼采的酒神意志。
叔本华在《作为意志和表象的世界》中说,“物质的倾向只能限制,绝不能完成或满足。”
德国哲学家海德格尔说:“人是被抛入这个世界的。”没有人能拒绝自己的出生。进而把我们的生存总结为“向死而在(Being-towards-death )”。
存在主义是所有哲学流派中人气最高的,叔本华的悲剧快感是认识到生命虚幻后的听天由命,尼采“形而上的慰籍”则是个体毁灭却回归本体丰盈,是向死而生的快感。
尼采将《悲剧的艺术》献给瓦格纳,晚年却又逃离了希腊。启蒙运动的那批人将希腊的美概括为人与自然、理性与感性的和谐,《悲剧的诞生》中认为希腊艺术的繁荣不是来自希腊人内心的和谐,而是来自内心的痛苦和冲动。 诗歌和雕塑属于日神,呈现美的外观遮掩悲剧的绝望;音乐与戏剧属于酒神,美在痛苦和狂欢中回归本体的丰盈。世界越是沉郁,对善与美的坚持才越是悲壮动人,伟大的悲剧都是走向日神世界的酒神歌队。抛弃日神的“端庄肃穆”,转向酒神的“醉酒狂歌”。
虚无主义曾来自于存在主义尽头的狂喜,但存在主义终究是解放虚无主义的火,它今日依旧能劝慰年轻人。
因为对孤独与自由、生与死、政治与社会,对存在与虚无的焦虑和抵抗却又无能为力,是跨文化的普世的。
《超脱》开头引用了存在主义大师加缪《局外人》的话,浸透着疏离感,以第三人称的方式讲述了一个适用于所有第一人称的故事。这种厌倦的姿态源自对生命本质的认识。
全片没有一个人不是孤独的,每个人被某种冷酷的庞然意志投射出来的阴影层层包裹。
尼采说“灵魂仅仅是肉体中某种东西的名称罢了”,这是他通往超人的桥梁;萨特则进一步强调了道德的后天,和选择的自由。存在主义者在道德与自由之间存在永恒的矛盾。 人总试图将自我与现实存在割裂开来,但所谓自我,与影片一切自我相同,并不是虚无的,这样的自我连接着过去,他人,以及一切。于是我们又理所当然把存在理解成客观,从他人眼中观想世界。每个人都是一座孤岛,一边笃信个体独立及自由,一边又试图影响别人, 筑起围城,最终必然是崩塌和虚无——如最后一幕废墟般的教室里爱伦•坡的《厄舍府的倒塌》。
《超脱》的母题是自杀,是核弹爆炸蘑菇云形状的生命树轮回的隐喻。亨利电影里第一次见到雏妓时,她生气地扬声问道:“Where are you going?”未落的话音中,下一个镜头是——搭公车上班。几近重复的生活,他也自我怀疑,究竟是要去何方。
加缪在《西西弗斯神话》开篇指出,只有一个哲学问题是严肃的,那就是自杀。
“义无反顾地生活,其中的意义,是无法探寻的。幸福和荒诞是同一块土地上的两个儿子。”
《安娜•卡列尼娜》的列文也曾苦恼过自杀的问题,“他就这样活着,他看不出他有可能知道他是什么、为什么活在世界上,而且他因自己的愚昧无知痛苦,他简直怕他会自杀。”
面对荒谬的现实,投入无比巨大的热情,成为一个荒谬的英雄,不去在乎其中的意义,正如加缪的西西弗斯。
《Rick and Morty》是讲述外公和外甥的星际和时空穿越动画,却和辛普森一样成为动画编剧的圣经,Harmon在访谈里谈过这个流行母题背后“意义的追寻”:
瑞克认为一切都了无意义,但我不赞同。地球会挂掉,太阳会爆炸,最后什么都无所谓。面对最终一场空的爱情、工作时,“什么都无所谓”的虚无主义能短暂安慰我们,但我们终得抽身。虚无往往源自我们太过宏观,但当你聚焦于地球,聚焦于一个家庭,一个人一段童年一段经历,你看到的是——一切都很重要。此时此地对你就是宇宙中心,此时此刻就是宝贵时刻。任何事情都是人生的意义。
生命只是宇宙运行的副产品,人类只是偶然,漫长时间里跌宕出的巧合,按佛教的说法,是因缘和合而成,一刻的无穷小决定了以后的无穷大,一刻的形而上决定了日后所有的形而下。
最终当我们追寻形而上时,会得到形而下的领悟——生命只是一个过程,本体没有意义,意义只由客体决定,命非天定,本体形而下的选择和可能性赋予了生命意义。
人本质上是两腿无毛的动物。人的出现只是偶然,也不会属于任何地方。人类的伟大和悲哀都在于“可以创造意义”,追寻“意义”这种本不自然存在的事物,就是追寻某种神性。
如罗曼·罗兰所言,唯一的英雄主义是看穿生活本质却依然热爱它。
这一代人最终会找到自己的节奏和脉络,找到安放之所。
我们这个时代确实空前地渴求振奋主观精神,恢复个人尊严感,但解药已不再只是“唯意志论”。
《我一代》作者简•滕格指出,如今最年轻的一代“比以往任何时代都更可怜”。因为我们的文化越发强调“自尊”和“自我实现”。但真正的实现,来自履行对他人的承诺。马斯洛的理论里,“了解自己想要什么,是罕见而艰巨的心理成就。”
但今天最优秀的游戏为我们提供了强大的工具,帮助我们获得这一罕见的自我认知。
马克·普伦斯基在《教育数字原生》描述了教育危机:“不能激励,只会激怒。我的所有学生都拥有一种真正能激励他们、一种他们经常做也擅长做、一种具备了创新元素的东西…… 游戏是其缩影。和前几代成长氛围里没有游戏的学生不一样,第一代随互联网长大的“天生数字化”的人知道真正投入的感觉是怎么一回事。 他们明白极端激活是什么感觉,在低动力、低反馈和低挑战的环境下,会觉得厌倦、泄气。在传统课堂上比从前的孩子更辛苦。学校基本只是带来负面压力的长期的必要障碍,学业是强制性标准化的。
「教育系统的问题在于,狭隘的、还原论式的、亚里士多德的学习方法就是学习。不实验复杂的系统,也让你了解这些复杂的系统。游戏却能教这些。游戏的目的并不是真的在于失败,试错、在脑中进行逆向工程,这都是孩子们与游戏互动的方式。蒙特梭利教会了我发现的快乐,它告诉你可以通过玩积木来了解很复杂的理论,如毕达哥拉斯定理。《模拟城市》就脱胎于蒙特梭利。」——威尔・莱特
游戏为什么吸引人?——沉浸性的体验、明确快速的反馈、挑战性的技巧、参与共鸣。
学界试图从社会学、教育学、行为学、心理学、传播学、后现代史学甚至脑科学回答这个问题 。维特根斯坦、HUZINGA 等都曾反省过游戏的本质,包括游戏的边界、魔圈等概念。
最广为流传的,是上瘾论—心流理论—积极心理学,希斯赞特米哈伊在《超越无聊和焦虑》中称其为“心流”——人类幸福的最高形式:紧张、自我激励地投入到周围的世界。充满了潜力和目标感,全神贯注,创造性成就和能力的提高带来满足,战胜逆境后产生高亢的自豪(意大利语中“fiero”, 穴居人离开洞穴、征服世界的原始情感),好的游戏推崇“无用之用”。游戏本身的吸引力也许正在于对“有没有用”这件事的超越,即希腊语中的autotelic,“自成目的”。 游戏的本质是促进内驱,激发人的社会需求,进而激发尊重需求,最后激发出自我实现的动力。
马丁•塞利格曼说:“自我是一个意义匮乏的地方。”为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来,事情越大,效果越好。
“意义感”,就是置身比个人更宏大的事业时所产生的感觉。
2008年,Folding@home发出了呼吁:“如果你拥有一台PS3,去救人吧!”分布式计算像是计算机众包,来解决人类生物学上的一个最大谜团:蛋白质如何折叠。
玩家社群对这一使命热情高涨:“PS3真的拯救世界了!”最后超过100万PS3玩家为贡献了空闲运算。提供了总处理能力的74%。
项目高级开发人员宣布:这是计算机科学领域望眼欲穿的,跨越“千万亿次级”(petaflop)里程碑。每秒进行1000万亿次浮点运算。“以后,你不仅可以吹牛说,只用一条命就把游戏打通了,还可以说,你帮忙救了条命。”
玩家强大的认知储备,创新习惯加上久经考验的投入度,是有待开发的——西雅图一支科研团队创建了一款蛋白质折叠游戏,名字就叫《折叠》。不再只是利用玩家的机器,而是利用玩家的创造力。
玩家在3D环境下操纵五颜六色的几何蛇——氨基酸链。科学已知该怎样折叠的部分,成了玩家的教程。等掌握了窍门,游戏鼓励玩家预测尚未破解的蛋白质折叠形状。
2010年8月,团队在《自然》中宣称:在一系列的10轮挑战赛中,玩家5次击败了世界上最成熟的蛋白质折叠算法,还有3轮打成平手。玩家的直觉可以和超级计算机相媲美,并且尤其擅长解决激进创意风险的问题。
《自然》杂志上的研究文章不只是围绕《折叠》玩家所写,它根本就是《折叠》的玩家们合作写出来的——除了波波维奇及大学同事们,还有57000名玩家并列为正式合著者。
暴雪设计了一个大型全服事件来敲响虫锣,需要全服的人一起动员收集物资,但最终只有一个公会的勇士能敲响虫锣,打开希利苏斯的安其拉大门,开启20人的安其拉废墟和40人的安其拉神殿——为了能尽快完成这项浩大的工程,对立的联盟和部落甚至互通有无,通过中立拍卖行来交换货物,部落交出毛皮,联盟交出布匹。技术总监Patrick Dawson于2005年加入开发团队,正值1.9安其拉开门事件前夕,服务器上每个玩家都来到大门前围观开门盛况。
“太壮观了。那一刻是绝无仅有,无法复刻的;在那一刻我才认识到它有多特别。这将会是魔兽世界历史上最值得铭记的事件。”
2009年《光环Ⅲ》玩家杀死了游戏里第100亿个敌人“星盟”,最后一战耗费565天,1500多万人为了联合国太空司令部而战,这里面有相当一部分在役军人,相当于现实中军事力量最强的25国现役军人总和。光环还设计了一个人道博物馆,展出一些《南北战争》风格的系列视频:对大战退伍军人和历史学家的采访,以及“星盟”战斗的影像资料。
《魔兽世界》的粉丝齐心合力在WoWWiki上写了25万篇说明文章,造就了仅次于“维基百科”的第二大在线百科全书。根据克莱·舍基的估计,维基百科用了8年时间才收集到了1亿个小时的集体认知努力,《魔兽世界》社群,3天半就能创造一部维基百科了。
正是这种点歪了的科研精神,使得维基百科的创始人曾赞叹“玩家群体是维基上最活跃最热情的群体,他们创造了最多的典范词条,这种无偿的、成体系的认知能力很可能会是众包经济的未来。”
阿图尔·伯格曼多次说,游戏玩家是网络世界组织性最强、最雄心勃勃的维基用户。因为玩家经常使用集体智慧,所以他们本能地理解大型群体项目的价值和可行性。
麻省理工的媒体实验室被誉为"实现预言的地方",他的掌门人就是伊藤穰一,《时代周刊》是这样描述他的——"退学两次,无学位,做过DJ,热爱《魔兽世界》——没错,世界最顶级媒体实验室当家是个高中学历的草根。他是《商业周刊》50大"亚洲之星"、《世界经济论坛》百大全球明曰领导者、牛津大学互联网学院的终身成就奖、日本博客创始人、"日本版的马云"……
他不仅爱玩《魔兽世界》,他还爱讨论它。当年在“魔兽世界”中创立了“We Know”工会,聚集了资本界人士、技术精英(包括Socialtext的CEO)
“管理一个工会并不比管理一个公司容易。”工会已经发展了160名会员,会员背景、地理分布和政治观点上都有所不同,但我们打到了MC。攻克它需要大量的协调、平衡、训练和领导能力——后来他把这些总结出来用在了和MIT的合作项目里。
这些都在体现玩家对待游戏有多么严肃,百万计的个人加在一起,就讲述了《光环》、《魔兽世界》玩家的真实故事、一段大战的集体历史。
珠穆朗玛峰、维多利亚瀑布、大堡礁,凭借极端规模唤起人类基因里的敬畏感,而人为建造的新石器时代的石阵则多了一层合作的意味,既让人感到个体的渺小,又让人察觉凝聚的伟大。
玩家放弃局部利益,奉献般地投入到崇高群体,游戏创造了一种虔诚感和使命感,把人团结起来。每一个时代的人都在“匍匐于群体”中得到战栗般的喜悦。
奥杜尔前厅,德沃夏克第九交响曲第四乐章,“致新世界”;蔽日尘沙下安其拉开门事件,千万人聚沙成塔敲响虫锣站在古神遗迹面前;当你翻山越岭,最终在庄严的宗教和声里,看到扑面而来宏伟屹立的暴风城,在《生化奇兵 无限》中穿越暴风雨,在圣歌声中飞向天空之城哥伦比亚。
“传奇的”、“宏伟的”故事,触发人的速走神经,让我们感到胸腔或喉咙有情绪在“激荡”,点燃神经系统的竖毛反射,给我们愉悦的战栗。
我们仿佛真的置身比个人更宏大的事业,而感到非凡的“意义”。康德《论优美与崇高感》里写过:
“质朴的、遥远的、不可企及的是壮美的;华丽的、欢快的、触手可及的是优美的。
崇高使人感动,优美使人迷恋。但对崇高的感受,更强劲,绷紧着灵魂的力量。”
麦克卢汉在《理解媒介》中说:"一个社会没有游戏,就等于堕入无意识的昏迷状态。艺术与游戏使我们与物质拉开距离,使我们观察和询问。作为大众艺术形式的游戏提供了充分参与社会生活的直接手段。”
游戏作为一个虚拟媒介,恰恰是机器社会的反面。它让我们“感受生产力”,给人“真实的能动性”;看到对更大共同体的影响;它让我们体验成长、自我完善,给人归属感,完成社会身份、自我价值的再确认,它让我们看到对更大共同体的影响,使我们置身比个人更“宏大”的事业,感受非凡的“意义感”。它们满足了“个体对群体影响力”的个人尊严,满足了「碎片时代」对「宏大叙事」的渴望——你在参与创造一个世界。
机械论、还原论的时代精神里,游戏给予了玩家一个“场”,一个共同的精神领域,并感受彼此。
古吕底亚人的结局——玩了18年的骰子游戏来缓解饥饿后,饥荒仍然看不到头。他们意识到必须乘势而起直面灾难本身。
他们决定一起玩最后一次游戏,决出哪一半人留守本土,哪一半人出海寻找新的居所。
后来出海的古吕底亚人,定居在了意大利的托斯卡纳,发展出了高度发达的伊特鲁里亚文化。正是伊特鲁里亚土木、艺术、农业和政治上的成就,奠定了罗马第一帝国的基础,并传至近代西方文明。
如果不是吕底亚人发明了骰子游戏来缓解饥饿感,他们撑不过18年;
但如果不是最后一把游戏后,人们醒觉直面惨淡现实,那一半人就不会出海寻找新大陆,伊特鲁里亚文化无从生发,人类文明也就不会有辉煌罗马。
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