本文是2013年的了,我这个翻译也算是“整理国故”吧。当时《废土之王》还在EA阶段,《挺进地牢》还没个影,一众相似的国产手游还没能反向被抄袭……总之《废土之王》的手感,也是文中feel的一部分,是后辈们所不能及的。而本文又比较充实,简单涉及到了游戏开发的细节。
原文来自Rock Paper Shotgun,原作者Graham Smith,原文地址 《核子王座》(Nuclear Throne,从前叫《废土之王》)是一个动作roguelike-like游戏,结合垂直平面射击和永久死亡要素。背景设定在后启示录废土,一群变异角色需要像吸尘器一样吸收辐射获得力量。游戏的快节奏和疯狂是制作组Vlambeer的特色。这个双人独立团队Vlambeer已经完成了两款相似的佳作:《Super Crate Box》和《LUFTRAUSER》。
《核子王座》目前处于Steam的Early Access阶段(毕竟6年前的文章),虽然仍未完成,但它的feel(这个feel怎么都翻译不好呀)已经和其他游戏不相上下了。然而Feel在游戏评论界不是什么良性的词,其他普通的形容如“肉肉的(meaty)”、“沉重的(weighty)”、“脆脆的(crunchy)”我也不满意,这种妥协只会让评论界止步不前(那你捏个新词呗)。
我向Vlambeer的游戏设计师Jan Willem Nijman提问,询问他们怎样把像素子弹做的很有力量感,还有怎样寻找准确形容游戏体验的新词汇。他十分友善,写了很多内容解释为什么《废土之王》的feel很棒。
Nijman:Feel对游戏开发者而言也是一个模糊的定义。当你们评价游戏说“脆脆的”和“肉肉的”时,我们通常会说“给音效加点儿低音”、“加屏幕震动”。我认为feel是个超级抽象的东西,我们只能用形象具体的方式描述它。
游戏的系统若要有价值,玩家输入是很重要的问题(也是很cool的事情)。游戏到了玩家手里→玩家输入信息给游戏→游戏反馈→反馈传达给玩家→玩家思考反馈。最后的部分是最有价值的。Vlambeer做的就是在“反馈传达给玩家”上花费大量时间精进。
Nijman:重要的有不少。但最重要的可能就是音效了。我们的音效设计师 Joonas Turner做了很多努力,创造出了适合游戏的超有真实感而又夸张了的音效。有力度的重低音枪声取得了奇迹般的效果。
此外我们总要确保子弹在相对高速运动,个头要大(我们大多游戏的子弹都和玩家一样大),击中的交互要清晰(用动画效果)。当然还有屏幕震动,只要随机移动屏幕一点点,让镜头偏离你瞄准的位置,就会有很棒的效果。
RPS:像微调射速、音效、子弹速度这些东西的时候,是纯粹靠直觉和不断迭代吗?
Nijman:我们坚信游戏只有游玩体验才是本质。任何代码、设计、文档、价值清单都不能表达出游戏的体验。这就是为什么我们开发的一半时间都用来打游戏了。这些工作基本上大体靠迭代,部分靠直觉。直觉来自于多年开发移动射击游戏的经验,很明显有规律可循。我们喜欢设计极端强大的武器,并给它们一个明显的缺点。《Super Brate Box》就有这样的尝试,碟子枪(反弹会伤到自己)就是最好的例子。
《废土之王》中的自动霰弹枪拥有疯狂的射速,但弹丸数就会比普通的霰弹枪少一发。这种微小的差别很重要,保证了每把枪都有其价值,而且进行微调是很有趣的!
RPS:除了射速和子弹速度,武器还有什么属性设定?能以基础手枪的数据为例,具体地讲讲它们对游戏的feel有什么影响吗?抱歉这听上去有些疯狂。
Nijman:没问题,我们来试试:当你用手枪开火时,首先播放手枪音效,然后一个小弹壳会以相对较慢的速度(在30fps和320x240分辨率下,每帧移动2-4像素)偏离瞄准方向100~150度(就是斜后方啦)弹射而出。子弹射出的速度是每帧16像素,向两侧有0~4度的偏斜。
然后镜头向你瞄准的相反方向移动6像素,再加回4像素造成屏幕震动的效果。屏幕的震动会即刻复原,整体像素数量的变化使得屏幕震动可以在任意方向进行。
武器后座力就设置为2像素,武器的贴图后移一点点然后迅速回到原位。有个很cool的细节是霰弹枪的装弹(在弹壳弹出的时候),我们加了与后座力相反的位移,给人一种角色在手动装弹的感觉。
子弹在第一帧是圆形的,然后变成子弹形状。这个简单的方法可以伪装出枪口闪光的效果。
所以现在我们到了让子弹飞的时候。子弹可能会击中墙壁、支柱或敌人。支柱战场中的永久物。我们更希望有子弹打偏到仙人掌上,而不是打到墙上(以表现战斗发生过),但在每一关放满仙人掌似乎又有些奇怪。
如果子弹打到了任何物体,都会产生子弹命中特效,播放反馈音效。击中敌人也会产生命中特效,还会播放敌人专有的音效(混合了肉体、植物、石头或钢铁被打到的音效和敌人本身的叫声),在子弹方向加入敌人击退的位移(每帧3像素)并且触发受击动画。受击动画都由一帧白色开始,然后是两帧角色被打、瞪着大眼睛的图片。在你击中任何物体时,游戏还会冻结10~20毫秒。
这只是最基础的射击,还有很多系统没说呢。敌人死亡会飞出尸体伤害其他敌人,辐射飞出的速度刚刚好地令人满意......之类的,我们可以一直说下去。关注细节和系统之间的关系最重要。比如,你可能没有命中敌人,却打到了辐射罐子,迫使你不得不冒险冲锋,在辐射消失前收集它们。最关键的是要素的结合,而不是要素本身。我想我们的游戏可以表达出我们对游戏游玩感受(feel)的价值观,这是Vlambeer的feel。
RPS:你从之前开发的游戏中学到了什么,并应用于《废土之王》的开发?
Nijman:所有都学以致用了!Super Crate Box是个超级极简主义的游戏,但废土之王不是。但它是射击游戏设计的一次成功实践。我们和Paul Veer合作得很愉快,他曾为Super Crate Box制作动画,现在为废土之王制作美术。整体而言我们开发游戏的能力更强了。
最近我们正在努力尝试让制作游戏的过程对整个队伍来说少一份痛苦,多一份快乐。我们相信你在玩废土之王的时候也能feel到我们制作它的快乐。
RPS:像主角移速和敌人移速会影响武器的feel吗?敌人受击的动画呢?
Nijman:简单的回答是:会影响。Cactus曾经在GDC的独立游戏总结大会上发表过一次优秀的演讲,论证为什么加倍敌人移速和你的射速会使游戏更好。这个事情挺有趣,因为理论上似乎没什么变化。然而一把枪射出两发10点伤害的子弹和射出20发1点伤害的子弹相比就大有不同了。 Nijman:动画和声音都能用来填充细节。游戏其中的一个角色Fish,会在主菜单(现在是选人页面)弹吉他,而游戏还播放着Jukio的配乐。动画和音乐根本搭不上调,但仍然感觉是Fish在弹奏音乐。
我们看到Paul Veer静止的美术画面的时候,都会觉得很cool,而他做的动画又很鲜活,就像真的一样。他努力在美术上塞入了超多个性化的成分。我要用下面这句话表达我有多么喜欢和他们一起工作(Paul Veer, Jukio Kallio, Joonas Turner, Justin Chan)。没有人对我们要填充的诸多细节表示不爽,每个人都想多做一些。这真是太好了。
RPS:顺带问一句,是什么促成了本游戏上架Early Access的决定?是为了收集玩家反馈,或是担心第一印象会改变玩家对游戏的整体感受?
Nijman:我么不喜欢闷声做游戏而不能和外界讨论!Early Access是个伟大的模式,使得大量玩家已经玩到了我们的游戏,我们的想法也可以公开出来。我们也简单地认为尝试这种发售模式很有意思。
这个EA版本的游戏已经很令我们自豪了,它是个好游戏,完全不必为玩家的游玩感受担心。游戏未来还会加入更多内容,但我们坚信现有的内容已经可以算是完整的游戏了。
《废土之王》现于Steam Early Access,售价£10/$13,沉重的,脆脆的,感觉feel很棒。(现在早已正式发布,国区定价41rmb,永不打折有骨气)
评论区
共 16 条评论热门最新