近年,国产游戏接连杀出黑马,沉寂许久的中国游戏界似乎再起涟漪。回望国产游戏的发展旅途,仅仅“曲折”二字实难一语概括,而且近期发生的一些事情使得大家再度把目光放到这个圈子里。借此机会,我就和大家一起回顾一下,国产游戏这些年的兴衰沉浮。
说来惭愧,提起“国产游戏”,首先浮现在笔者眼前的是那一批批花花绿绿的“单挑boss、怒刷装备”、“屠龙宝刀、点击就送”、“是兄弟就来砍“……诸如此类的东西。由于多年国内特殊环境使然,“电子游戏”一直处于一个微妙的地位,甚至偏离了大众方向走向了略显奇怪的道路,其导致的直接结果,就是上文所说的一众哗众取宠之物,占据了绝大多数人的主流思想。
在刚刚过去的2018年里,如《中国式家长》、《太吾绘卷》、《古剑奇谭三》等优秀的作品,重新将大家的目光拉回到“国产游戏”这一领域中,而这些作品的表现也的确值得称道。
但此等造势叫好,或许会让大家产生一种国产游戏“顿足不前,终有起色”的感觉。
实际上,在电脑游戏的黄金期—1990-2000这段年间,国产游戏非但没有落后于世界,甚至更有在国际圈内也享有一定声望的作品问世。之所以造成现在的囧境,个中缘由并非三言两语能阐述清楚。那么我们先不急着寻求原因,就从最初的辉煌开始,一起遍历一下国产游戏走过的这段起承转合。或许就在这段审视的旅途中,便会浮现答案。
孩子总是缠着大人要听故事,茶馆里听众要的是故事,热播影视给大家看的是故事,而到了做游戏上,我们还是喜欢讲故事。
回望当时的游戏业界,要说让大家提一下经典名作,想必都能如数家珍:日式的《勇者斗恶龙》、《最终幻想》扛着东方RPG的大旗,美式的《英雄无敌》、《暗黑破坏神》则占领着西式角色扮演的宝座。而提到国产游戏的经典,我们心中浮现的多是《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》等作品。那么同样是游戏,这三类之间的区别又在何处呢?从笔者的个人思维来看,日式游戏侧重于线性流程和角色本身的成长,美式游戏以开放地图和庞大的装备收集为特色,而国产游戏则在于“叙事性”的体现。比如,由大宇资讯在1990年出品的《轩辕剑》初代,就展现了国产游戏不同于日美作品的特色。
平心而论,《轩辕剑》初代的制作品质并不高。战斗系统非常简陋且难度不平衡,整个流程只有三个地图可去,世界观几乎没有阐述,游戏主角的名字直接借用的当年热门作品《倩女幽魂》中的人名,甚至连《轩辕剑》这个标题本身,也是游戏做完后“觉得很有内涵”才起的名字。论其性质,说是“试玩版”也不为过。
但就是这个“试玩版”凭借出色的叙事手法打响了国产武侠RPG的第一枪。采用中国古典山水画风的画面,精美度不亚于日美大作。由于PC平台的强大机能还加入了数段过场动画。而最大的特点就在于,游戏讲了一个有起有伏的故事。流程虽然不长,却在短短的几小时叙事中历经三次反转,最后还铺垫了更大的伏笔,留下了“未完待续”的悬念。相比当时日美作品只是遵从NPC的指示“指哪打哪”的模式,《轩辕剑》的一套游戏流程下来,倒更像是玩家自己演了一出影视剧,给了当时习惯日美作品的玩家们一次不小的冲击。
《轩辕剑》虽然不能说是第一个武侠题材国产游戏,但将“古风、武侠”为游戏题材并广为人知的功绩着实可以归功于此。就笔者个人观点来看,对于国产游戏来说,恐怕没有比武侠更适合引起发酵反应的题材了。作为在金庸先生笔下武侠世界中成长的一代,可以说几乎每一位热血男儿内心都有着一股侠客精神。武侠之于中国青年,就好比忍者、武士之于日本,牛仔、大兵之于欧美一样,是一种印记在民族归属感的中浪漫情怀。
而电子游戏这种媒介,又是满足少年冒险精神的最合适方式。所以,当武侠故事以电子游戏的形态出现在面前时,这彷如浑然天成的搭配引起彗星撞地球的反应也就不足为奇了。得益于武侠题材天然具有的丰富故事性,在套上电子游戏这层外衣时,又反过来将游戏打造成了具有一定程度故事性的作品。二者可谓相辅相成,一拍即合。
自《轩辕剑》初代的名声大噪之后,以武侠为题材的国产游戏如雨后春笋般展现。先有《金庸群侠传》、《侠客英雄传》等早期名作,后有《仙剑奇侠传》以及《轩辕剑》的后续系列,直至近代的《幻想三国志》、《古剑奇谭》等。这些作品虽各有千秋,但其之所以得以长青,始终围绕一个核心,即重点展现“叙事性”这一特点。比如“仙剑”系列侧重于描写江湖侠客的儿女情长,每一部作品都展现给玩家一张纠葛动人的情感绘卷;《幻想三国志》系列将史实和架空故事完美结合,讲述一段段不同于我们所知晓的、只属于那个幻想世界的三国传奇;而“群侠传”类型的游戏则在于用高自由度的流程将游戏角色的人生交由玩家谱写。
从这些名作中反过来看我们也不难发现,但凡在国产领域中具有一定口碑的作品,必然有着不错的“叙事性”。这一点从近年来口碑上乘的几部作品的表现也可以得到证实。
那么是不是说,国产游戏只能靠叙事性取胜,而在游戏系统上略输一筹呢?着实有一点需要承认的是,国产作品对外表现出来的多半是模仿的姿态。每个时代的国产作品都有着属于那个时期独特的特征印记。流行回合制的时候我们搞《仙剑》、《轩辕剑》,流行战棋的时候我们做《幻世录》、《超时空英雄传说》,流行即时地图的时候我们又有《剑侠情缘》、《三国赵云传》……似乎总是被“历史的车轮”推着前进。
但我们有句古训叫“温故而知新”。事实上,我们国产的作品并非简单的模仿,而是均在前辈的百尺竿头上更进一步,做出自己独特的作品。就此特征,笔者愿意称其为“延展性”。
比如在DOS时代,西式RPG作为PC游戏的主流。而提到西方RPG,相信大家都会想到《英雄无敌》系列,将回合制RPG和模拟战略完美结合的系统成就了一代经典。但早在1991年,智冠科技的一款名为《神州八剑》的游戏就先于《英雄无敌》,实现了回合RPG加模拟战略的思路。固然《神州八剑》本身也是模仿另一款游戏《King's Bounty》的产物,但凭借出色的本土化以及首创的系统获得了不错的评价。
又比如大家耳熟能详的《金庸群侠传》。这款诞生于1996年的DOS平台游戏至今都依然被玩家们深刻推崇。原因就在于其将“开放世界”这个在如今甚至成为3A级游戏标配的要素,已经先于二十年运用的炉火纯青。游戏基本全程采用开放流程,游戏中的每一个决定包括练功、招募队友、事件攻略的顺序都由玩家亲自决定,并通过不同的走向左右角色的善恶而决定结局。虽然只有两个结局分支,然而就“自由决定主角生涯”这一方面,在那个年代已经是巨大的突破。《金庸群侠传》并非“开放世界”的首创,但也许是最早将“开放世界”娴熟运用的作品。时至今日,依然有大量的国内外玩家将其视为圭臬,不断钻研。
随着游戏硬件的进展,即时操作类游戏渐渐取代了慢吞吞的回合制。到了“大菠萝”和“星际”的“即时时代”,大家都沉浸在此起彼伏的鼠标点击和键盘敲打声中时,国产自然也推出了一系列“点鼠标”的游戏。这其中的代表作品可以提一下《刀剑封魔录》。这游戏的脑洞独特之处在于,在普通的即时RPG模式里加入了“连招”的设定。而且“连招”并不需要玩家手搓什么按键,只要预先编制好类似宏命令的一串指令,连续按住鼠标就可以打出漂亮且强大的连击。且通过键盘的方向控制可以做出诸如“侧滑”、“后跳”等精密操作,将“大菠萝”模式玩出了格斗游戏的节奏感,一改“左键移动、右键攻击”一统天下的局面。可谓“延展性”的代表。
不过要说更能体现“温故知新”的国产作品,笔者要提一下《傲世三国》和《秦殇》这两部游戏。二者皆由目标软件发行,均是在国内外享有一致好评,并获得国际奖项的优秀作品。两部游戏的基础框架依然采用即时操作模式,但在游戏内核上完全是两个方向。
《傲世三国》属于即时策略型游戏,和惯例RTS不同的是,玩家并非只有挖矿建基地、招兵买马推过去一途。而是要同时兼顾城市的内政和城外的战略两方,将即时策略和模拟经营天衣无缝的结合在一起。制作组收集了活跃于三国时期的350多位名将的生平资料,保证在游戏中可靠地还原当时的风土人情。从这一方面来说,在国产三国题材游戏里,《傲世三国》或许是文化深度的天花板。
而《秦殇》则是一款RPG游戏。游戏将故事背景取为中国首个封建统一王朝秦朝,从秦始皇之死开始,直至秦朝的覆灭为止,通过秦国太子扶苏的视角展现秦朝短短十五载中最后一段的灭亡史。如果说《傲世三国》是厚重的历史绘卷,那么《秦殇》则是残酷的写实诗篇。以扶苏的流亡视角展现一个王朝末期中纷乱的世道,百姓流离失所、劳人客死他乡、义军英勇不屈、秦军强弩之末……标题的一个“殇”字道尽故事个中韵味。相比《傲世三国》精密的战术设计,《秦殇》则把重点放在故事本身的塑造上。可以说,笔者行文至此提到的两个观点:“叙事性”和“延展性”,这两部作品都分别做了最佳的阐述。
然而,不管是出色的叙事还是优秀的延展,当年如日中天的国产游戏业界恐怕也没想到过,一场寒冬正在不远的未来等待着。
前面的文字里,笔者对曾经的国产游戏不吝赞美之词。然而如此一片大好的情势后来成何体统,我们也众所周知。导致国产没落的原因如今想必随口就能说出个一二。可是真要认真的探讨起来,这可就不是什么轻松愉悦的话题了。
说到国内游戏低迷的原因,大家会想到主要是因为大环境和盗版使然。但其实还有一个因素笔者认为也应该算进去,即“购买力”。90年代左右,国内的电子游戏软硬件的价格严重偏高,那时候一台原装的FC主机在千元以上,一张卡带也要100多元。而普通工薪阶层的月收入不过数百元。在那个生活条件温饱的年代,拿出几个月的积蓄去买一个玩具,并不是能被大众所接受的事情。很多时候并非玩家们不支持,而是实在有心无力。这项矛盾其实已经为日后盗版猖獗的现象埋下了基础。
另一方面,即便电子游戏已被誉为“第九艺术”,但所蕴含的无论是精良的游戏品质还是深厚的人文内涵,“电子游戏”归根结底作为一项娱乐活动,在“玩物丧志”的普世认知里始终处于下风向。这也是国内游戏环境至今都要不得不面对的一个现实。近几年的舆论风向虽然有所改观,然而在笔者所述的90-00年代,“电子游戏”在大众视野里,基本上和毒品划等号。
“电子海洛因”的名号相信大家都有所耳闻,当年的各大中小学校纷纷开展“告别游戏机签名活动”使孩子们表明远离“荼毒”的决心。笔者作为当时的其中一员,在老师和家长的压力下自然也签了自己的名字,但转头回家就继续自己的电玩大业。要真是告别了的话,现在也就没有机会和能力在这里和大家码字聊天了。不过小小年纪就如此两面三刀的行为,好孩子还是不要学(拖)。
如今已经在世界广泛流行、俨然成为一大产业的电子游戏,曾经被与“黄赌毒”划为同一级别,成为全社会的打击排查对象之一。此事的个中体味,只有经历过那个年代的玩家才能明白其中的荒谬与辛酸。
而这项“电子缉毒”发展到最后的结果,便是那一纸长达13年的电子游戏禁令。但已经形成一定规模的产业不可能因为一纸禁令就彻底的销声匿迹。此后便转入了地下销售模式,即所谓盗版的形态。在国产游戏最辉煌的年代,也正是盗版最为猖獗的时期。舆论打击、国情禁止、购买力不足等矛盾至此集中爆发,彻底形成了盗版快速滋生的土壤。
由于初期的CD媒体没有多少加密措施,基本上新游戏上市不久就会有压成散装碟的盗版问世,甚至一张压进多个游戏碟比一套正版还要便宜许多。相比以前的游戏卡带,正版光盘动辄69、89、129的定价虽然已经便宜不少,但依然相当于很多少年郎们一个月的饭费。两相权衡之下,便宜量多、又不违反明面上的道德法律之事自然会被趋之若鹜。在玩盗版、用盗版这个问题上,在座各位包括笔者自己,都没有任何辩驳的权利。
由此形成的消费观点,直接影响到了日后国产游戏业界的萎缩和畸形发展。盗版光盘“保质保量”的发售速度使得大部分厂商难以获得游戏销售的盈利。包括前面所论述的诸多例子,像制作《刀剑封魔录》的像素软件、《仙剑奇侠传》系列前制作组大宇、出品《幻想三国志》的宇骏科技等,均不同程度收到了盗版的挤压而导致资本流失,从而破产或转型改组。
(注:本段中“网络游戏”的概念包括端游、页游以及手游)
在盗版的冲击下,颇有风范的国产游戏界一度沉默,曾经走上台面的厂商们或崩离或转型。一些具有眼光的厂家看到了网络的发展趋势,将目光放眼在网游部分进行发展。其中最具代表性的例子便是无人不闻其名的《热血传奇》。虽然游戏本身并非国人制作,但由国厂代理的方式为一部分厂家指明了道路。各路网游不断涌现,短时间内便填满了因各方压力导致萎缩的PC市场。
网游市场的发展,对于以此盈利的厂商来说自然是件美事,但在一些追求游戏本质的玩家来看未必如此。网游之所以能造成大量盈利,其中一个原因在于本身所具有的社交性从而形成攀比心理。玩家间战力的差距很容易激发劣势一方的斗争情绪,从而不惜花费现实资金加强虚拟角色,获得心理上的胜利感。而网游中的花销渠道一般都比较便捷且难以察觉,加上攀比心理的驱使,不知不觉就会投入远超于单机游戏的开销。庞大的玩家基数为厂商带去了相当的盈利,而尝到甜头的厂商因此继续投入网游资源,弱化单机开发,形成一种循环。
随着智能机时代的来临,网络游戏将阵容转移到了手机端上。一方面,相比PC端,手机游戏更低的入门门槛和更自由的时间安排持续吸引着玩家的加入。而另一方面,玩家群的平均年龄有所提高,当年的主机和PC单机玩家可能因为生活重心的改变难以维持游戏时间,而由于游戏禁令导致的市场断档,新玩家自然也会从手游开始接触游戏,甚至对一部分玩家来说“游戏”的概念仅仅只指代手游。国内的游戏市场,完全形成了网络游戏一家独大的局面。
对于玩家们来说,“获得胜利感”是玩游戏最重要的体验。随着生活节奏的加快和游戏出品的增多,一个游戏没有过多的时间将精力放在如何吸引玩家上,所以“快速给予胜利感”成为了首要任务。试想一下,对面已经一身神装吊打魔兽之王,你这里还在奋力通过新手教程的引导操作,后者肯定留不住只想打发时间的休闲玩家,毕竟大家都是玩游戏的,怎么差距就这么大呢。因此国内网游多充斥着一种“短期内迅速提供角色战斗力”,甚至完全无视游戏本身的“操作性”这一行为。像是自动寻路、全天挂机、充值998返豪礼、屠龙宝刀点击就送、一刀9999级之类,就是这种理念下扭曲到极致的产物。
但究竟是玩家形成了如此市场,还是市场造就了此等玩家,已经无可追究了。我们只知道,“中国游戏”的概念,在十几间都被此类产物所代表。
然而,漆黑之中总有星星之火。一片死寂之中,有一批人站起来了。
国产游戏最初回归大家的视线,应该要追溯到2008年的《雨血》系列的第一部。系列的初代是一部很简陋的RPG Maker独立作品,但短短故事中数次反转的情节让人应接不暇,不过两个小时的游戏流程就将一个杀机四伏的江湖和一段曲折纠结的情仇展现给玩家。凭借着出色的故事,《雨血》成为第一部进军海外市场的国产独立游戏,获得了一致好评。在接下来很长一段时间内,《雨血》系列及其衍生系列《影之刃》都是国产游戏的闪光点。
2010年,至今依然保持高人气的系列《古剑奇谭》的第一部作品问世。当时国产的“双剑”已经进入颓势,在刚刚公布的时候对于本作大家其实并不看好。然而出色的故事塑造和有一定深度的战斗系统一扫当下阴霾,《古剑奇谭》使得古风玄幻类作品再次绽放,并跻身“双剑”之列,将“国产双剑”扩大为“三剑”。
当然,其余“两把剑”也不甘落后。《轩辕剑》和《仙剑奇侠传》分别拿出了自己的新作。但流于古板的制作态度,特别是画面和系统始终无法脱离上个时代的行为使得反响平平,在本该见长的“叙事性”上也没有拿出应有的水准。国产游戏因此一度被打上“不思进取”的印象。
真正让情势有所好转的情况基本集中在三年之内,而这股东风,笔者认为要归功于Steam国区的开放,使得国内制作人得以有了与世界交流的窗口。
此时我们似乎后知后觉的发现:原来国内游戏并不缺乏文人骚客,我们需要的只是一个让我们展现自己的平台。
之后,在刚刚过去的2018年,国产游戏为我们献出了三份满意的答卷:模拟儿童成长生活的《中国式家长》、以丰富随机江湖事件为特色的《太吾绘卷》、以及综合素质直逼3A大作的年末黑马《古剑奇谭三—梦付千秋星垂野》。
这些作品相比国外大作,在画面和系统上并不能说完胜,但均有体现且受到一致好评的,依然是“叙事性”这一要素。《中国式家长》以重现青春期成长的历程引起中年玩家群的共鸣,后来更新的“女儿版”更是催生了以男性玩家为主体的“护女狂魔”;《太吾绘卷》通过强大的随机事件生成并记录的机能,使得每位玩家都能编写一份自己独有的江湖绘卷;而《古剑奇谭三》围绕着华夏文明丰厚底蕴的角度来编写故事,使得剧情氛围极具代入感,并将主题升华到“文化传承”的层次。故事的结尾,让所有炎黄子孙为之动容和骄傲。
也许在国人的心中,一段好的故事才是一部游戏最为重要的所在。
回望国产游戏业界,自进入市场以来已有三十余年的积淀,而整个电子游戏的商业历史,到现在也不过五十年。若有足够的发酵土壤,三十年历史的国产业界应该足以跻身世界之列。可惜的是,国内的游戏界遭遇了太多的挫折和偏见,十三年的封闭使其错失了最为关键的发展时期,即使回到了当下潮流中,也不过是刚刚好能触到国外3A领域的水准。
然正如前文所述,中国游戏界并不缺乏人才。无论是禁令前还是禁令后,都有着颇具匠心的作品问世。甚至在禁令解除后短短几年内便追赶上了世界领域的脚步,着实难以相信是一个被拘束了十三年的产业回春再发展的效率。
然而就笔者个人来看,国产游戏本身就是一种“延续”的精神所在。延续了老祖宗们喜欢讲故事的习惯而创造了叙事性,延续了国外游戏出的出色的基本构架构建了延展性。如今独立游戏的百花齐放,实际上也是梦想的一份延续。不过是那些曾经畅游于游戏中的孩子们,如今将自己当年心中的那份梦幻终于得以表达。
十三年的禁令并没有扼杀游戏本身的文化内涵传播,多年的沉寂和混迷等待着蓄势待发的绽放。而那一刻,相信就是现在,以及,未来。
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