导语:这里就不写什么花里胡哨的前言了,相信进来的各位是来看我个人对于《圣歌》的体验和评价,以及考虑是否入手或者看看有没有评到各位心坎的地方。
总体来说,对于喜欢刷子的玩家来说《圣歌》毛病很多,对于想继续体验生软叙事的玩家则可以忽略这一作,工作室现任总监 Casey Hudson 曾经宣传的“生软级”故事或者选择驱动结果是不存在的。
其实,这篇文章原本的侧重点是向各位介绍《圣歌》的世界观和叙事,然而,忍着疯狂掉线通关的我,仍然,看不明白游戏整体剧情的意义何在,以及所有 NPC 的对话与《圣歌》所创造的独特设定背景有多少直接关联。所以本篇的原内容就此作罢,只能来和各位扯一下游戏本身在各方面的表现。
GI:所以说缔造者不是圣歌的创造者,他们只是将圣歌为己所用?
GI: So the Shapers weren't necessarily the creators of the Anthem, they were the ones who were utilizing it for their own ends?
Cathleen Rootsaert:我们不清楚。
Cathleen Rootsaert: We don't know.
Jay Watamaniuk:是啊,就是个先有鸡还是先有蛋的问题。我们并不确定这两者的关系,或者谁在利用谁。在《圣歌》世界里的人们也都不知道这个问题的答案。
Jay Watamaniuk: Yeah that's a bit of a chicken and egg. We're not sure what the connection is between the two, or who used what. The people who live in the world of Anthem have no answer for that question.
看完这份采访其实我已经说不出话了。主编剧对于世界观设定都一问三不知,你能指望玩家来帮你脑补呢?
这篇采访标题为《圣歌世界观需知》,通篇看下来,我仍然对圣歌的世界几乎一无所知。说真的,就算不是生软的编剧也不敢有这等胆量如此写世界设定。没错,游戏中的百科词条基本上与这篇采访中的模式一致,设定上并没有突出圣歌世界观独到之处的亮点,也没有前后相互映照能合理体现历史或者文化的连贯背景。
叙事方面曾经是生软的强项,即使作为一个多人合作游戏,这个机制并不是弱化剧情的必要因素,因为有《无主之地2》的优秀表现,无论是单人游戏还是多人合作,剧情上的表现依然内容饱满、起伏跌宕。相对生软过去更复杂的对话分支来说,线性剧情反而在制作上更容易把握叙事的节奏和高潮,然而生软并没有做到一个游戏的基础叙事连贯性,确实非常令人担忧。
反派的塑造一般是体现叙事水准的一个标杆,《圣歌》中的反派一共只出现过三次:
第一次,审问俘虏索要缔造者遗物,遗物的作用并不交代就直接跑路;
第二次,以虚拟影像的方式与主角对话,企图说服主角交出任务关键道具,反派如何知道主角的行踪,如何事先在无人问津的古墓里虚拟投影也并不说明;
第三次,毫无缘由就已经变身成为最终 BOSS。
没有铺陈,没有说明,整体的剧情表现并不像是花费6年开发的游戏水准,也更不像是生软讲的故事。
请相信我,《圣歌》的整个故事, 剧透与不剧透区别并不大。
因为大多数塔西斯堡垒中 NPC 的二元选择对话绝大多数是唠家常,有失忆奶奶把主角当孩子的,有商店老板娘想抓宠物的,几乎和主线不挂钩,游戏整体缺乏明确的主题和基调,对话内容松散也就突出地特别明显;特工任务和合约任务也没有铺陈圣歌世界设定的实质内容,完全是为刷而生的任务。
那么从《质量效应:仙女座》被喷太多的面部表情呢?《圣歌》的面部表情也算是做得比较好了,值得夸奖。但我也曾经说过,《质量效应:仙女座》的真正问题根本不是面部表情,而是剧情表现,可以说这出亡羊补牢,无论在哪个方面都补错了地方。
作为一个合作游戏,过场剧情超过两分钟都会让人担心随机排到的队友会不会怒退,长时间毫无动作会不会突然掉线;作为习惯生软传统叙事的粉丝,这几个过场又完全做不到满足完整叙事的基本要求;结果就是:想刷装备的玩家很尴尬,想看剧情的粉丝又不过瘾。留之无用,弃之可惜。
首先,作为 ARPG,每一个职业能够搭配出来的多样化玩法是十分基础的标准,像装备驱动类游戏,也就是我们俗称的刷子游戏,玩家在长时间在同一个场景,反复刷看过千百遍的敌人依然不会厌倦,就是因为玩家在这种极易枯燥的环境中找到了不同 build 的玩法乐趣,这是 ARPG 的生命力。
试想一下如果《火炬之光2》中工程师只能作为辅助加血职业而不能输出,是不是这个职业玩过一遍就没什么继续玩的动力了?《无主之地2》的魔女玛雅一个人物也分元素伤害流、SMG输出流和辅助奶妈流,可以分化出不同走向的玩法;生软自家的《质量效应3》多人模式加上 DLC 内容,人物 build 极其丰富,曾经不少玩家都在研究擅长狙击的桀斯渗透者如何玩出可以单刷的近战霰弹枪 build,这就是刷子游戏的乐趣。
《圣歌》不也有4种不同的机甲随时换么?是的,4种机甲各有各的特色,游侠擅长枪械,巨像就是坦克,截击主掌近战,风暴元素高手,但是游戏所有的 build 仅此4种而已,玩家的装备无论怎么替换,都不能实质上改变每个机甲的基本 build,原因就在于每个机甲并没有向我上述提到的那些例子一样有技能树支持,同一种职业不能演化出多种玩法。
诚然,技能树并非改变职业 build 的基本条件,但它能让玩家的选择和搭配更多,从而使游戏的乐趣上升,像《命运》系列和《全境封锁》系列这样要考虑玩家 PVP 平衡性的游戏中也加入了技能树,它很考验一个刷子游戏设计的基本功,其中对参数设定和数值膨胀的管控要求是十分严格的,哪一种职业过强或者过弱都会毫无疑问遭来骂声。
而《圣歌》是可以完全不用考虑 PVP 平衡问题,只要4种机甲相互之间差距不会过大就能够合格的。游戏中的装备槽很多,本质上是很有潜力靠装备搭配挖掘出不同机甲(职业)的玩法,游戏却没有这么做,每个装备基本就是单纯地比较数值而已,刷到哪个装备等级高就换哪个,玩家不能把敏捷度最高的截击机甲改装成比其他机甲更擅长远程的狙击手,因为截击的大招永远是近战双刀,也没有办法把风暴机甲改装成辅助型奶妈。
说到辅助型角色,《圣歌》里也根本没有这类设定,所有的自身玩家增益效果基本来自大师级以上的装备附带的特殊属性,队友之间除了游侠和风暴那纸一样薄、完全可有可无的护盾,几乎没有任何行之有效的增益技能。
至于《圣歌》为什么要把合作游戏中十分重要的元素设计得只能通过自身装备获得?
这里是比较合理的猜测:《圣歌》曾经定在2018年发售,整个游戏的装备设计完全由开箱获得,EA 这么做的无非是《质量效应3》的多人模式开箱曾经带来不菲经济效益,想在《圣歌》中继续效仿,但2017年底的《星战:前线2》的开箱事件闹得沸沸扬扬,导致《圣歌》延期修改整体游戏的装备掉落和开箱机制,装备系统也就因为这种诱导氪金的设计还留有余臭。
由于队友之间都谈不上相互辅助相互增益,合作联机就完全变成了队友倒了顺便拉一把,然后各打各的局面,对于熟悉《质量效应3》多人模式的玩家,心里还能对游戏中的连击机制有点谱,对于刚上手《圣歌》的玩家,一来游戏中的教学完全不介绍这个让打 BOSS 效率翻倍的机制,二来有老司机带着的新手玩家也不会占多数,三来很多人玩《圣歌》选择单排,队友之间几乎没有交流,触发队友技能之间的连击完全就是在看脸,或者是眼尖的老司机们之间无声的默契。
ARPG 中玩家反复刷 BOSS 获得小概率才能爆出的高级装备,或者刷经验让角色更强,都是这类游戏角色成长中最令人满足的两个方面;
《圣歌》中角色等级影响装备的等级获得,但对于角色自身的成长并无助益,同样也是亏在没有技能树支持的短板上,所以就会让人觉得升级并不能带来角色变强的满足感;
经验获得系统也是十分令人费解,我在通关时是22级,是将近30小时游戏时长的结果,而在通关后我差不多用了5个小时直接升到了30级满级。
因为游戏中有“快速匹配”的选项,一般进入这个模式就可以在中途加入其它玩家的游戏,有时运气好甚至一加入其它玩家就显示任务已经完成,直接进入结算界面,就什么都没做,免费获得3000+的经验;那么一个完整的任务从头到尾做下来能获得多少经验呢?最多不过4000+,所以说故事都看完了,再完完整整地做任务有多大的意义呢?
高级装备的暴率则是驱动玩家反复刷 BOSS 的动力源泉,一个好 ARPG 对装备暴率的拿捏是能否抓住玩家的关键点,暴率太高会导致角色过强而失去游玩乐趣,暴率太低又会让玩家失去对游戏的期待,曾经《暗黑破坏神3》发售的时候就是这种情况。
《圣歌》的装备掉落直到游戏通关后解锁宗师级难度才开始有一点 ARPG 的样子,在此之前从简单到困难的装备掉落率居然并没有多大改变,整个游戏主线下来玩家大致等级在22-23级左右,装备的掉落水平也就是大部分蓝装,少数紫装,根本就不让玩家感受一下摸到顶级装备的快感,并没有“一时刷刷一时爽,一直刷就一直爽”的惊喜,当然这里借用一下软子哥 四十二 的说法: 游戏在通关之后体验反而变好了,就是因为这时玩家开始获得顶级装备而产生了仓鼠式的囤粮满足感。 可是有多少玩家有耐心忍到游戏终局呢?这个问题实在无法回答。
只可惜,这样的满足感会被毫无征兆的掉线而化为泡影,以目前《圣歌》的版本,即使打到任务结束因为掉线没有进入结算界面而失去所有辛苦获得的装备,就我个人一般刷装备都是通过完成宗师级堡垒模式获得,而完成一次堡垒模式少说也要一个小时的时长,如果出现上述结算掉线的情况,就表示一个小时的辛苦也就全部付诸东流。
那么,一个玩家从进入圣歌的主界面,到真正开始操作机甲完成一个任务,要经历多少次读取呢?
且不说游戏中随时会掉线导致频繁重复前两个步骤会使人极其烦躁,任务阶段还有可能与队友掉队,游戏会把掉队不在任务区的玩家拉回来,这个过程还会经历一次读档,做一个任务都要不断与读档界面左右相伴,这真的是与以爽玩为标准的刷子游戏一个非常严重的致命伤,毕竟《圣歌》也算是开创了连看装备都要读条的先河,前无古人,后无来者,非刷子游戏也没哪个有胆量这么做游戏的。
《圣歌》的任务,无论是主线任务、特工任务还是合约任务在形式上都十分十分十分十分十分单调,总体玩家能做的事只有三件,吃饭睡觉打豆豆,不对,是 解谜按X打怪物 ,对于一直不放过生软游戏叙事细节的我来说,这次《圣歌》选择在玩家做任务时让 NPC 不停地通过电话唠嗑,我基本上一句都没有听进去,左耳进右耳出,原因有三:
1、对话质量基本没有什么营养;
2、听不听对话内容都无所谓,任务几乎不需要靠了解剧情完成;
3、我在忙着打怪好吗?一个不小心还会跟队友掉队,或者飞行的时候没注意就会撞到头,实在没法三心二意啊。
我还是以《无主之地2》为例,这游戏为什么刷起来爽,连剧情都这么胡逼这么让人开心,就捡其中两个极其简短的支线任务就能做出比较。
其一是 Shoot This Guy in the Face 的任务,潘多拉星球上几乎没有一个正常人众人皆知,所以这样荒诞的背景下来一个要求,咳,真正意义上被颜射强盗,也就更加体现了这个世界的荒诞和邪门,加上这个任务的趣味附加提示,更能抓住玩家的注意;
其二是 Kill Yourself 的任务,是大反派帅哥杰克给玩家的,让玩家自杀然后他给玩家奖励,同样也是深化反派个性和突出荒诞基调的一个非常有趣的任务设计,当然最后玩家还有选择,自杀与否帅哥杰克都会有不同的反应;
光这两个剧情上即不复杂也几乎不用考虑关卡设计等等因素的任务,却让6年前玩到游戏的我至今仍然记忆犹新,原因都已经说过,《无主之地2》的整体基调是以荒诞为主题,这两个任务都与整体基调同步。
一个好游戏的任务设计,并不是完全靠只抓出色的面部表情和砸钱做精细的建模就到此为止了,它需要的是游戏开发者的无限创意和鬼才一般的脑洞,而且与开发资源的需求并非正相关 ,可是很遗憾 EA 并不懂这一点。
如果《圣歌》能在大地图上花心思做些类似的趣味任务,也好过现在毫无实质内容的大地图。
不过话说回来,就《圣歌》连整体故事基调都没有统一的主题,要做出能够突出圣歌本身世界观特点的小任务,怕也难上加难。
另外游戏中有少数解谜环节,也是可有可无而且影响游戏节奏的小毛病,尤其是主线环节链接四图案的谜题,在目前版本的补丁之前,谜题上的图案闪烁地十分快速,这样一个乌漆麻黑的场景要专注看着不停闪动的图案是真的很伤眼睛,好消息是,目前版本的补丁似乎已经修复了闪烁太过快速的频率,相信以后的玩家再到这个环节就不会那么痛苦了。
完成挑战从来都是一般游戏里的收集类任务,连支线任务都算不上。《圣歌》却独出新裁,逼着玩家在主线中完成各类特定的挑战,其中开箱子、野外采矿这些也都算上了,我说当年黎明军团的人们都在干嘛呢?天天穿着机甲神装就干这个?这是哪门子考验?
好在每一个挑战并不会很难,只是在完成上非常耗时间,在剧情上也没有合理的动机让玩家能够心甘情愿去完成挑战,非常被动,这也是一般游戏没有胆量做到的任务设计,《圣歌》它真的做到了。
机甲设计是《圣歌》里为数不过的亮点,穿上它确实能给玩家一种无与伦比的力量感,每套机甲的飞行姿势、闪避动作、近战方式这些细节上都做得非常用心,这是必须要玩游戏亲自操作才能感受到的体验。
以我个人的观点,游戏中的机甲设计可以称得上是 - 性感 。说实话,开始玩《圣歌》的时候我都要围着每一种机甲转一圈好好看一看再坐进去开始选择任务。如果不是做任务的时候经常因为副本空间设计缺陷的原因而到处碰壁,单纯就机甲飞行的操作来说,确实也无可挑剔。
说来也挺有趣,从前的生软游戏是爽快程度配不上游戏出彩的剧情设计;如今到《质量效应:仙女座》之后,游戏的叙事方面却跟不上让人感到舒适的战斗模式。《圣歌》但凡能在主线的关卡设计和剧情表现上更加用心一点,即使游戏只是线性刷副本的模式,配上游戏里独一无二的机甲飞行设计,是可以让游戏好好闪光的,也好过如今任务内容杂乱无章的状态。
生软这么一个创意新颖作品,最终成品却处处奔着6分游戏标准而执行的游戏,它夹着令人哭笑不得、“胆大包天”的小毛病也不知会劝退多少新手或者老粉;实际上生软在《圣歌》中又表现畏首畏尾,想做个刷子又怕丢了老粉。
如果想做刷子游戏,那么就放下老牌 RPG 大厂的架子,好好学一学 ARPG 的精髓和要点;如果想照顾好老粉丝,就让制作组好好打磨游戏的剧情表现。
然而最终《圣歌》在两个方面都没有照顾到任何一个玩家,我不过是千万生软粉中的一员,在这里像只老母鸡一样为生软干着急,只能希望《圣歌》真的能像官方发售之前承诺的那样,坚持更新游戏,让它越来越有玩头。
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