通常来说,某个领域最初期的开拓者在辉煌成就过去多年后,人们重新去体验之时难免会有一些落差。你我总是偶尔会出现一些游戏在最初体验上佳,时过境迁后再回味,却可能不尽如人意的情况。
幸亏这类案例属于极少数。更多时候,绝大多数有着开宗立派成就的作品,不管过了多久它们的乐趣都不会褪色。
独立游戏(indie game)这个专有的领域,如今早已和过去那种处处标志着“个人化、反商业、情怀向”等等相去甚远。虽然仍旧有许多令人动容的开发故事诞生,但却再也摆脱不了市场的影响。当然,这种现象只是行业维持必然的发展罢了。
在帮助人们发觉到独立游戏无尽潜力的作品里,由日本开发组“Studio Pixel”带来的《洞窟物语》,是最初那些探路者里最关键的一环。
虽然在它出现的年代,这款具有划时代意义的作品就已经显得很“古旧”了,但这反而令其有着区别于其它同期游戏的特征——更何况如今像素画面已经成为了一种独立的视觉流派。
而它在今天仍旧不亚于后辈们的超前水准,以及对泛滥成灾的点阵图形所具有的指导性,值得我们在多年后重新回味。
2004年底,《洞窟物语》在PC平台上,以免费软件的形式发布。本作是一款风格十分古朴的2D横版平台动作游戏,有着许多对经典前辈的致敬。虽然原始版本容量大小,仅有不到一首MP3音乐的体积,但是却已经包含了非常完整饱满的游戏内容。
玩家扮演的失忆主角在某处洞穴中醒来后,开始探索这个有着多个区域、埋藏着许多古老秘密的迷宫。在推进游戏的过程中,不仅会遇到许多形象鲜明的NPC和敌人,表面之下的世界观和角色背景也会随之揭晓。
游戏的操作和系统十分简单——玩家只有跑和跳跃的基础能力,随着流程推进获取道具与武器来增加新动作。你的攻击手段是各种枪械,“吃”下黄色三角砖块后便可提升它们的经验值,绝大多数武器都具有三种火力等级。
但是强化后并不代表可以安心了:在主角受到攻击后武器经验值会下降,甚至会因此导致武器等级退缩。此外主角在战斗中能够恢复体力的手段有限,在混战或是面对BOSS时,遭受到过多损耗就代表角色战斗力的退化。
就和许多老游戏的理念一样,玩家能够损耗的资源不多,所以在攻关时相当强调回避技巧。无论是与敌人的战斗、或是规避陷阱都要求玩家集中精力。
游戏的流程有一定剧情和解谜元素,主角在每个阶段需要与NPC对话展开剧情、获得道具开启新区域前进。在关卡中会散落着一些增加体力与导弹上限的道具,玩家在绝大多数时间里都可以回到之前的场景,探索疏漏的秘密。
但严格来说,虽然也有着半开放式的银河城设计,本作整体仍然是偏向线性的流程。
迷宫中真正需要探索和可收集的元素并不多,而整个流程也常常是不断推着你前进的。在某一个剧情桥段过后,很多场景都不再具有返回的价值,绝大多数收集也都是呈现在明面上的。
真正需要反复验证的,其实是隐藏颇深的剧情分支。只有在某个环节达成特殊条件,才能进入真结局(BEST END),而这时游戏的挑战性与故事背景才会展现在玩家面前。
整体来说,本作给人的难度阶梯感十分明朗,挑战性会随着流程逐渐提升,而且有很多的空间给予玩家学习。
整个游戏仅仅只是通关表面关卡,并不需要太多的技巧与耐心。但是当你进入了真结局路线,开始挑战“圣域”关卡时,整个游戏关卡设计和难度的巅峰会让让你大吃一惊。
也因为其弹性极高的难度设计,以及优秀的动作关卡内容,使得长久以来许多玩家都乐于进行挑战。尤其是圣域的最速通关,一直都是玩家之间的竞赛活动项目。
以上便是《洞窟物语》基本的游戏内容。至于剧情部分,我更希望有兴趣的朋友自行去体验。毕竟日式游戏那种古早味的奇妙氛围——从可爱到残酷之间的演绎,都是需要自己去感受才能体会到的。
本作最初在Windows平台上免费发布,后来陆续移植到平台上、其中甚至还出现在了Texas Instruments的计算器上面。虽然这些平台版本都有过一些修改,但真正可以区分开的版本,却只有包括原版在内的三种。
2011年11月8日,《洞窟物语3D》在任天堂3DS掌机上架。除了包含新模式之外,画面图形也改成了3D建模。由于个人对于2D游戏重制为3D图形这种形式带有一些偏见,所以不在这里对其做评价。
而《洞窟物语+》则是囊括了过去所有附加游戏模式,对画面在保持原版像素风格前提下全面强化的版本。不仅如此,玩家还可以在设置菜单里,选择重制或旧版本的音画效果。
自从《洞窟物语》逐渐传播开后,它就受到了广泛的好评。许多游戏相关媒体,评分网站或奖项记录团体都给予了它无数的赞誉。
人们喜欢它那小巧精致的体量、对其充实的完成度给予肯定,而那些有趣的人物与细节设计也备受青睐。但是更重要的,是它以许多标准奠定了独立游戏在大众眼中的姿态:以游戏性为重、不被商业风向左右、小成本与微型团队体量。
许多人认为《洞窟物语》是独立游戏史上重要的里程碑,以那精美的质量带动了这一领域发展,为许多后来进入行业的开发者树立起榜样。如今在独立游戏几乎完全进入商业化模式运作后,再次回首这款仅有一人开发,完全免费的作品,颇有一番趣味性。
虽然有着“Pixel工作室”的称呼,但是《洞窟物语》、以及该团队之前所有的作品其实都是仅由作者天谷大辅一人完成。
无论是开发的游戏,乃至工作室的名称,天谷很早奠定了他作品主要的核心方向:像素艺术。
天谷出生于1977年,由于一直以来都十分低调,所以无论是作品还是相关开发经历都是到了后来才进入人们的视野中。但可以确定的是从90年代末开始,他的作品那种古典韵味浓厚的画面,和对游戏本质乐趣的追求就一直没有改变。
如今像素点阵已经不再是强调情怀或复古的工具,而是自成一派的艺术风格。但是在PS2等主机刚刚带领着3D图形技术前进的时代,一款像是《洞窟物语》般的作品,其定义就显得更加值得玩味了。
无论是在网络时代成长初期就开始推行免费游戏的行为,还是逆行于潮流的画面技术,《洞窟物语》在一开始就把作品目标人群定义好了。但是据天谷在采访时透露,似乎本作凭着游戏内容和后来的人气,也意外地吸引到了不少年轻玩家踊跃尝试。
从学生时代开始,天谷有通过空余时间去规划、制作游戏或软件的习惯。《洞窟物语》在他大学的时候开始,由于并没有事先对项目进行周密计划和专业开发工具,所以整整经过了长达5年累积作品才得以完成。
在天谷看来,虽然发展越来越迅速的计算机图形技术,让市场更加青睐对画面的追求。但同时也预示着今后即便是只有一个人,也可以凭借着成熟的开发技术与工具,制作出像模像样的完整作品。
很多人都惊讶于《洞窟物语》的小巧体积,在这个压缩后不到1M的游戏里,所使用的配乐效果却十分精致。和常见的情况不同,天谷没有在游戏里使用诸如WAV格式的录音文件,而是自己开发了一个专用的音效引擎。
这就得归功于除了天谷游戏开发者之外,还有另一个不太为人所熟知的身份:音频软件制作者。
在1998年,天谷就开发过两个小程序,其中《PiyoPiyoPlayer》是一个包含了将近30首pmd格式乐曲的软件。虽然简单小巧,但是这些曲目质量却很不错,种类也十分丰富。
而《Rain》与其说是音乐播放,更像是天谷对画面表现技巧的一次练习。这个程序只有一首循环播放的欢快曲子,但却有着很强的观赏性——从屏幕顶端不断落下的雨滴,敲击着每个音节对应的乐器。
在我看来,这些可以说是出于好玩而完成的作品,恰恰蕴含着之后《洞窟物语》成功的秘诀。即便是像素图形和低质音源,只要配以有趣的表现形式,一样能让画面显示出生动的信息。
天谷曾经在GDC上明确表示过自己之所以使用像素画面,甚至连工作室名称也是已有所指,原因也只是很简单的因为“我喜欢”。
即便是天谷公开的最初作品、1997年的《JiLJiL》这种迷你小游戏也是如此。这个规则简单的作品,仅仅使用了代表威胁的猫爪印,一条表情逗趣系着蝴蝶结的小蛇,以及玩家追逐的目标酸柠檬,就构成了完整的游戏信息。
而《洞窟物语》同样不缺乏有趣的点阵艺术。参考了马里奥特征的主角库特、各种可爱的敌人、还有那看着就软绵绵的迷宫住民“咪咪卡”等等。
除了出于喜爱之情而带来的灵动美术之外,Pixel工作室作品,在这选择使用像素画面上总是有着自己的实用性理解。这一点来说,我觉得值得被如今对像素点阵已经略微出现滥用现象、为了复古而忽略其本质的一些开发者反思。
如今的游戏很喜欢用大段文字、强制性暂停和按键束缚来“教”你玩游戏。而那些更有想法的开发者,则素来倾向于完善十几二十年前老前辈们早已在探寻的形式,也是如今被许多人推崇的“隐性引导教学”。
你从未知的黑暗中醒来,手无寸铁,也没有任何目标——就和许多老游戏那样。当你走出房间后,便遇到了游戏中第一个“教学关”。
我觉得开场这一段,明显是致敬或是受到了《银河战士》的影响。就和这个最初的“银河城like”一样,借由两个不同方向的结果(死路和强化道具),让玩家记住整个游戏最核心的思路——探索、尝试、如果这地方走不了,之后得到了强化再回来。
虽然初始版本画面只是320X240的低分辨率,但是天谷对于视觉反馈有着很深的见解。不仅主角和NPC形象上,每一个像素点都注意到了不去和背景混淆外,颜色也是游戏中重要的引导工具,
碎花图案的奇怪砖块可以击碎,红色尖刺对玩家是致命的,浑浊的水会阻扰人物行动等等。这些基础元素虽然就摆在那儿,但已经会直观的让玩家了解之后数个小时里的必要信息。
不仅如此,进一步深入游戏后,《洞窟物语》中许多视觉上的互动也令人称道。甚至衍生出一套自己独具特色的场景,让玩过或看过的人,在此后很容易凭这些特征就一眼辨识出游戏。
对于游戏来说,体现爽快感绝不仅仅体现在操作流畅性,或是战斗时打击效果的反馈上。很多环节的表现手法是否能带来观感享受,在保持玩家长时间游戏时的趣味性是很重要的。
左马介在击败幻魔后,肯定是一口气吸掉所有的魂最爽快;DoomGuy在获得武器弹药时会致敬桌游一般给出文字提示,并且下面UI头像还露出了经典的猥琐笑容;至于马里奥吃蘑菇还是顶金币时的效果反馈,足以另开一篇单独的文章来探讨了。
而《洞窟物语》同样在某种程度上,挖掘出了玩家潜意识里的某种“爽快感”:这人就喜欢追着亮晶晶的东西跑。
在游戏里,敌人掉落提升武器等级的三角砖块时,它们会随着“叮叮当当”的音效滚落出来。如果玩家任凭它们到处滚动,这些奖励道具便会跑得满屏到处都是,甚至有时候还会对跳跃造成影响。
虽然不知道有多少人会有这种习惯,但是在我看来就和人类喜欢享受抛物线的感觉一样,追逐滚动的闪亮物体也是一种奇妙的本能。
除了本身就需要克服某些欲望本能或不良习惯的速通高手外,多数人在攻略的过程中,总是会情不自禁去追逐三角砖块——即便武器已经是最强形态了。这种即能带来收获快感、又可能因为自控力差而遭到影响的设计,一直是我个人十分推崇的点睛之笔。
虽然认真说起来,好像只是一个有点奇怪的细节,但恰恰是这种对微妙之处的追求才让游戏显得独特。
《洞窟物语》的美妙细节遍布整个游戏。从灵机一动的小玩笑,到潜移默化的引导手法,乃至一个升级道具对游戏形式的影响。玩家能够保证在多年后,仍旧在脑海中得以留下记忆,这些优秀的元素功不可没。
大概是对信息敏感性较低,当游戏圈开始逐渐传播起“独立游戏”这个概念时,“同人游戏”在我眼中似乎也才刚刚出现。
约2006年左右,某个论坛的朋友分享了一款横版动作游戏,并称它被誉为“三大同人奇迹”之后又一伟大成就。后来我才知道这类作品要叫独立游戏,而这款看似其貌不扬的《洞窟物语》,对于该领域来说意义非凡。
像素点阵,几乎每天都陪伴在我身边的元素,不足为奇。自成一派的有趣世界观,这个很不错,很多桥段都带着制作人独有的幽默。配乐太牛逼了,甚至还能找到专门的OST小程序。
以上这些,再加上本身精彩的游戏内容,就成了《洞窟物语》给我带来的美妙体验——但也仅此而已......
不过,我倒也没就此把这游戏给忘了。随着近年来独立游戏越来越繁(商)荣(业),与其类似、甚至更加优秀的作品层出不穷。但可能是因为多数都属于欧美团队开发,我倒是没有什么印象有哪些作品,能取代《洞窟物语》这种奇妙感受的。
前年朋友送了我Steam版的《洞窟物语+》后,一直想找机会重温,但直到最近才有时间把它拿出来玩玩。
日本制作组的基因,让这款游戏现在看来带着一些不同寻常的味道——可爱画风下同时还兼具着意外残酷的基调,旋律简单、却总能抓住你灵魂的配乐,以及那细腻而充满挑战性的动作元素。
十多年前提及独立游戏,人们肯定不会先以用户数量、获得奖项或是销量成绩来评价。那个时候没人知道,独立游戏、或是像素艺术会成长为如今这个占据市场一块地盘的姿态。
人们发现了独立游戏“居然还能做到这种程度”的潜力,而对于今天受益于这个思潮的制作人来说,不应当忘记以《洞窟物语》为首的先行者。
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