序言:《全境封锁2》发售前进行了多次封闭测试和公开测试,想必对游戏感兴趣的玩家也都实际上手体验过了。关于《全境封锁2》的变动内容也已有不少文章总结,因此这篇文章不再赘述。但也有很多玩家对测试版的内容不满意或者对正式版内容仍然心存疑虑。那么就让我来跟各位聊聊正式版的《全境封锁2》,特别是测试版中没有展现、或展现不完整的部分。以此为还在犹豫的玩家提供参考。
文章背景:一代玩家,从15年发售起每个资料片都不落,一直到18年底。12号二代抢先开启后,在不影响正常生活的情况下我开启了游戏时间最大化。截止本文完稿,我已将角色等级提升到30级,基本体验了0-30的大部分内容,以及满级后的部分内容。
先谈谈优点。一说育碧游戏,想必不少玩家就开始担心“重复性”这个问题。全境封锁2在这一点上通过巧妙的方式进行了“一定程度”的化解,宏观来看,全境封锁2仍然是标准的育碧开放世界。
在游戏初期我们解锁行动基地,接着大地图展开的瞬间,会有无数的育碧游戏涌现在我们的脑海。一个总目标下,地图按照等级划分区域,每个区域都有二三个主线任务,若干支线,一个友军基地,友军基地需要解支线来升级,提供一些不痛不痒的辅助。以及数量庞大的收集品。这样的模式在《Farcry》、《刺客信条》(起源之前的作品)《幽灵行动:荒野》等游戏中都得到了运用。这也是最让玩家感到重复的地方。但全境封锁2的重复感却大大下降。这是因为出色的关卡设计和焕然一新的战斗过程。
《全境封锁2》在剧情上中规中矩,并没有给我留下深刻印象。但好在作为一个刷类游戏,玩家们似乎也不太关注,只需要知道自己是一位雷锋式的人物,走到哪里好事做到哪里。突击一个又一个建筑,解救人质、寻找实验样本、接通网络、寻找物资等等。并在这个过程中不断接近最终BOSS并打败他。这样的故事叙述与明显的区域化地图很容易让玩家厌烦,但是本作中的主线和支线任务并没有千篇一律而是各有特色。充分结合了任务发生地,即华盛顿各类地标建筑或特殊环境的特点进行设计。
比如在游戏早期主线任务中,玩家要进入美国历史博物馆取回某样物品。而美国历史博物馆中有着越战展厅,在这一展厅作战时,周遭越南丛林的布景、堆砌的沙袋掩体、越南军队与美国军队的等身兵人、配合展厅内的声光效果,这种虚拟中的虚拟,让玩家产生了很强的错位感,仿佛不是在玩全境封锁,而是另一款越战游戏。此外还有美国国家航空航天博物馆中的星象馆、NASA的太空舱等等。这些现实世界的还原并不是仅仅作为一个简单的视觉背景放在任务中,而是通过巧妙的地形设计来引导改变玩家战斗方式和策略,在维持着视觉上的刺激的同时也维持着玩法上的刺激。每一个任务都像一部好莱坞动作电影的高潮阶段。
其实这一点在前作后期就初现端倪。“失窃的信号”中西部小镇的拯救人质,舞厅的电流想必给当时的玩家留下了深刻印象。这一代则不仅仅是终局的传奇副本如此,一般的主线甚至支线都可以感受到制作组的用心程度,不再是纽约城里大同小异的都市建筑。游戏中内置的“景点模式”想必也是制作组的一种自我宣传。故事设定的夏天,这种植被覆盖城市,自然抹去一切的景象也让我十分着迷。
与任务相匹配的则是流畅的成长曲线,结合游戏中的“计划”系统,玩家能够流畅的从一个地图到下一个地图,不会出现等级断档。
与出色的关卡设计相辅相成的则是革新的战斗过程。得益于“装甲板”的设定,敌人和玩家都不再是“子弹海绵”,大大加速了冲突节奏,稍有不慎,连一般红色敌人都有可能将玩家杀死。
同时敌人也同样经过用心设计。不同的阵营、兵种可以通过外观迅速辨别。不同阵营的敌人也有着不同的战斗方式。最“草根”的鬣狗,带着浓重的街头匪帮特色,突出一个莽,单手持枪走出掩体射击。真实之子来自于联合作战部队,接受过一定军事训练,在作战中更显专业,侧面包抄;炉火纯青。兵种也得到了增加。不同兵种之间也形成了十分层次化的作战。远程压制,掷弹兵、自爆兵等等,使得玩家不得不时刻注意局势,保持移动,而每次走出掩体都有可能遭到重创,就是这样略有难度的战斗,使得玩家保持专注,这样的战斗与不断变化的作战环境使得玩家的新鲜感得到了维持。
除以上两点外,我个人感到有趣的还有部分收集品,从一代开始相较于“尬演”的剧情,我就更喜欢通过ECOH、录音、相片等收集品了解到的小故事。这些小故事使得这个世界更加真实,更具代入感。二代很好的继承了这一点,同时录音ECOH中包含了一代的彩蛋,提到了一代中的人物,枪械和任务,使得老玩家更有继承感。而部分国土战略居装备的收集也包含了小小的解密要素,使得跑地图不再那么枯燥。
综上所述,本作从开始到满级的游戏体验十分好,始终维持着玩家的新鲜感,让玩家觉地“好玩”而不是单纯的在练级在变强。为了达到满级实际上我的连续游戏时间已经远超平日,但是我很少会感觉到“累“我想这也是对这一代质量的一种反应吧。
说到缺点,首当其冲的就是育碧所谓的“动态社区”即白区中的各方势力的动态变化。这些变化浮于表面并没有实质上的影响游戏。据点战过于重复。抛开据点自身位置不同,战斗过程近乎一样。除此之外,随机生成的事件,并没有让玩家有参与的欲望。打与不打都无所谓。玩家虽然可以通过据点进行捐赠,但捐赠仅仅是为了完成“计划”而各区域与捐赠有关的计划也只有一个。因此后期会造成资源大量的溢出。捐赠并不会实质上的增强玩家,唯一的增益是周围物资的可视化,捐赠也不会对游戏中的世界产生影响,捐与不捐,民兵就在那里。可要说真的去掉这一设定,似乎世界又太过空旷,可谓食之无味弃之可惜。
其次则是孱弱的剧情,标准化的玩家作为外来势力进入当前地图,帮助友方削弱敌方最终通过一个决战消灭目标。这作完全失去了一代中的“精英感”,这不仅仅是特工服装设计上,更是剧情表现上,不管是人物性格设定还是对白,以及煽情的点都让玩家觉地老套,甚至尴尬。更尴尬的是不知道是不是BUG的原因,故事终局一段主题为点燃希望的剧情CG中,当某NPC发表最振奋人心讲话时,突然动画中断跳回了游戏。因此相较于主线,我还是更喜欢看ECHO。
还有一点就是空旷的地下世界。最开始看到白区地下世界的入口时,我期待会像一代一样,是一个个“世界”是与地表不同的生态与聚落。然后目前看来地下世界仅仅是都市下水道。也许后续更新会进行内容的补充
根据优缺点的篇幅看,我还是吹爆了这一代《全境封锁2》,前事不忘后事之师,有了一代的摸索,2代的质量的当了相当的提升。刺客信条起源对刺客信条系列进行了大胆革新,称其拯救了一个系列也不为过。《全境封锁2》也是如此,通过对上一代的保留继承,与大胆创新。拉回了许多失望的一代玩家的同时,也吸引着新玩家。育碧对于玩家社区的重视,和敢于选择新的方向,也使得我们这些育碧玩家能够一边骂一边爱。
关于满级:满级后的剧情以新势力“黑色獠牙”的入侵开始,黑色獠牙接管了全图,玩家需要再次打每一个副本,使得剧情上让“刷”有了理由。在同样的地图上换一波更强的敌人这样的做法似乎很容易厌倦,但我想这就是刷类游戏不可避免的一点,毕竟“刷”是核心。关键在于装备掉率、难度、目标性等等系统设计来维持玩家。说到这一点我想说两句暗区。这次暗区新增了平准化设定。简单来讲就是弱的调强,强的调弱以此来维持暗区活力。但是这在我看来有些违背“刷”游戏的核心思想。我付出了比别的玩家更多的时间,但是进入暗区后却削弱了我的相对强度。我想着对于部分玩家来说是一种消极作用。也许还有更好的办法帮助那些没什么时间刷但又想好好体验暗区的玩家。
由于时间问题,我并没有深入体验暗区,希望在经过一段时间后,我还能给大家带来后续的体验报告。最后宣传一波自家战队,成员主要是台湾人和大陆人,战队名称STRAIT意思是海峡。这里没有political只有游戏。年龄主要是30岁以上有家有工作的大叔们,活动时间在每天晚上八点之后,十分休闲。欢迎各位机核用户们加入!上班族欢迎!PSN:XianMeiWy 请备注“机核“
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