导语:大家好,这是游戏专业留学生的第三篇文章。这篇文章我是来蹭GDC热度,哦不,我是来给大家证明我还活着。这次也是,我会做一个汇总。上个学期做了什么,我个人在产业中找实习的经历和部分经验。带给大家尽量多的干货。
首先是一些碎碎念。哎呦我知道你们肯定觉得我太监了。是有原因的!
首先,我不是一个很喜欢写作的人,也不是一个很喜欢分享自己经验的人。同时我也知道大多数人看故事也不会对我感任何兴趣。我拖了这么久再开始写,是因为我暑假实习算是有个结果。那既然找到了实习(基本上),中间那些失败的面试经验就可以都抖出来给大家看个乐呵。同时也不会打出:“努力过,就可以了” 的口号来面对自己的失败。
简单来说,没人在意失败者的故事,而成功者的失败往事却有人侃侃而谈。
当然我说的成功失败是阶段性的。我觉得我现在成功了就成功了,我想写就写。当然对读者不是很公平,那我就让内容补回来。
还有就是蹭蹭GDC的热度。GDC这次也是慕名而去。就像副标题说的:这次GDC说不定是我第一次, 也是我最后一次。
全球游戏开发者大会——GDC(Game Developer Conference)
既然都说了蹭GDC的热度,那我就先倒着说你们最关心的GDC吧。
现在GDC大家最为关注的,莫过于谷歌的Stadia主机了吧。
首先给一些不明真相的读者简单概括一下,Stadia不是一个主机,是一项服务。简单来说Stadia是谷歌推出的,运用谷歌云,让你能无任何硬件需求(只要你能打开Chrome),就能体验到那些顶级玩家所享受到的AAA游戏4k 60帧的极致体验。以上是本体,它同时有一些高科技服务——看直播一键加入主播的房间一起玩,玩游戏卡关直接呼叫谷歌助手让他帮你在网上搜攻略。
你们看到的那个黑白色盒子是Developer Kit或是服务器。反正不是一个主机。
听起来很美好,再也不要去买煤气灶烤鸡了。也不用去卡吧挣个你死我活。贴吧再也没有人喷云玩家了,因为大家都是云玩家。但是大家突然又集中关心到一点:网络。
至于中国玩家能不能享受到这个Stadia,我认为短时间之内不行。短时间指多久?不一定。如果该项目真正解决了很多硬件限制,本身素质过硬,带来极致游戏体验,可能发售很快几个月就尝试进中国。但是谷歌爆炸的项目实在太多了。谷歌的很多项目是先行者,成功的屈指可数,不成功的直接掐掉只字不提。有些是拘于当时技术,有些是生不逢时,反正谷歌有的是钱。待到那时,再启动也为时不晚。
所以大家不要对此抱有太大希望。它存在,但是你别期待。
有很多人会把这个服务跟Project Stream做对比。Project Stream当时是锁1080p的。根据我同学的描述:卡是不会卡,帧数流畅。但是偶尔画面会突然模糊。这种突然模糊的画面,只有可能是网络不稳定造成的。(家里网络1000M带宽 Xfinity)
场馆内有个Stadia服务的试玩区域。游戏是大家熟悉的《刺客信条:奥德赛》。但是这次是4k 60帧。因为排队人很多,所以就在旁边看别人玩。游玩的人并没有任何输入延迟和卡顿的现象,在城市中可以完美流畅的运行4K分辨率的《刺客信条:奥德赛》。但之后听说Polygon的测试Stadia说输入延迟有~160ms,那确实跟谷歌当时承诺的30ms差别很大。
询问Stadia的服务人员,现在的测试主机属于Dedicated network,意思是专供。我相信如果他们能做到4k60帧不卡,那跟之前Project Stream有太大的区别,不太可能是网速,只有可能是特供的稳定性。毕竟这个理念很新潮,一点的卡顿就能揪出来黑半天,现在Stadia应该是保证游玩体验的稳定为主。但被问到是否投放市场后会因为网速很多人体验不好时,并没有正面回答。
事后我们几个人讨论,最好的方式估计是跟网络代理商一起发。这样可以最大程度保障用户体验,这也是为什么我觉得国内玩家暂时可以歇菜了。谷歌进国内这八字还没一撇呢,Google Fiber就更别谈了。
还有个说法,既然说今后支持8k120帧率。意思是不是准备在这个服务平台展开VR游戏项目呢?让我们拭目以待。
Stadia因为是云服务,所以在Stadia开发游戏也是属于云开发。换句话说,如果在PS4上开发游戏要搞各种隐私设定和开发权限,Stadia完全可以把这一大堆东西搬到云上,让服务器去做,开发者只需要把自己的游戏开发好,不需要搞这些有的没的。这样一想,确实方便了很多开发者。更何况现在想搞个PS4 Devkit难上加难。Stadia有云保障自己,这个问题可以迎刃而解。
这也就不难解释Unreal Engine 4 和Unity瞬间都声明自己已经跟Stadia达成协议,可以在Unity或者UE上直接开发Stadia游戏。
旁边有个区域专门是给游戏开发者询问问题和做一些演示的。其中有比较熟悉的UE4。开发者可以直接串流到Chrome实验看片段成果,这个举动是没有什么成本可以说一键完成的,对于开发者,比起在UE里面测试,还是更像直接push上去看看大家玩到的版本跟自己的Developer版本有没有太大区别。Stadia在这里给开发者太大的便利。
Stadia大致就是这样。其实跟VR和无人驾驶给我的感觉没什么不同,但是!Stadia的那个女性Speaker!你们注意到是谁了吗!是Erin Hoffman John! 啥!你不认识?看我上篇文章。对,就是我们项目负责人MJ他老婆,还过来给我们讲过课!(我们全部人知道后:WTH!!!)
怪不得人家当时遮遮掩掩,我们问她在干嘛她只说“这是秘密”,之后便只字不提。原来在搞这个玩意儿……真的是很厉害了。(我想跟MJ说让他老婆再来讲一次,这一次就注重于讲这个Stadia)
其他暂时没什么好讲的。泡在Unity听讲座听了一天。需要消化一下,现在明显消化不良。
这个学期我们也是三节课:Serious Game, Sound Design,和继续上学期280的业界大佬讲座课。
严肃游戏开发 Serious Game Development
叮咚!大多数人八成已经忘了我第一篇说了些啥了。那就再普及一下:其实现在我对严肃游戏定义的理解,相反是更模糊了。当初我举例是《警察抓小偷》打字游戏。其实我并不知道,《刺客信条》这系列游戏,也是有其严肃的一面。比如说《刺客信条:起源》单独领出来他的埃及建筑和世界构造,做了一个观光+历史学习的小游戏。
严肃游戏究竟是什么?我现在能给出的具体定义是:首先,它是游戏。其次,它包含很强的目的性。但是这个目的性可以是潜在的,也可以是表面的,取决于游戏开发者的设计。
当很多人谈到严肃游戏。严肃,好严肃,却忘了它其实也是个游戏。严肃游戏并不是一个教学工具。教学工具,比如现在高中和初中看的那些丑的要死的教学小视频,美其名曰多媒体教学。是不是形式他们心里没点A数吗?
严肃游戏又存在很强的目的性。你可以让玩家知道你的目的的情况下玩这个游戏,也可以让玩家不知道你的目的的情况下让他通关。之后你收集你需要的数据,得到你想要的答案。
想象一个Shump游戏。(Shoot them Up)你是一个数学飞船。想象成《雷电》的游玩方式,屏幕上会飞出来很多“加减法等式”飞船。你只有按对键,你才能把它打死,要不它飞到你的屏幕下面你就会扣血。目标是看你答对多少题。
你在玩《水果忍者》类似游戏,你在不停的削水果。连续削一样的水果削能得高分(阶乘),不一样的削你只能的得到低分(加法)。(注意不是《水果忍者》的一刀削,是连续削就可以)最后计算得分分高就牛皮。
你在玩一个《杀戮尖塔》类似游戏。卡牌游戏有关于健康饮食,你打出去的每张牌都写着卡路里,你打出去牌卡路里太多,你就会收到DEBUFF易伤,下回合受到的伤害变多。你打出去的卡路里太少,你也会有DEBUFF虚弱,伤害会造成很低。你只能打的差不多在一个范围内,你才有最高的伤害。最后打死目标是打死boss。
我就这么一拍屁股想出来的你们不要在意。扎眼一看,第二个应该不是严肃游戏,其他都是。其实不是,三个都是严肃游戏。第二个可以说是隐藏很深的严肃游戏。
第一个注重于严肃,教学,工具。我们叫他“Gamification”,翻译过来就是游戏化。
很多教育者都有这种冲动的魔鬼——现在游戏这么火,我把这个东西变成游戏,肯定很多人喜欢玩。是,大家都喜欢玩游戏,但是你起码得做成游戏吧。你这个是在自欺欺人,还是在把学生做宝稿。
第三个,是第一个的升级版本,也是市面上大多数严肃游戏的原型机。我有很强的目的性,我有游戏的玩法,我想让玩家在玩的时候学习到我想要传输的知识,同时能游玩这个游戏。
第二个,是严肃游戏理想中的样子。例子举的可能不太好,但是理解一下。毕竟屁股的脑容量有限。简单来说,玩这个游戏本身,不带任何严肃性。他就是那个熟悉的《水果忍者》,但是如果玩家在不断地游玩冲击高分中,会慢慢的潜意识学习阶乘的知识。他可能没有意识到,但是以后问你10!是多少,说不定玩过这个游戏的玩家可以轻而易举的说出,等于:3,628,800。(我计算器摁的,真实)
但是能做出这种严肃游戏的人能有多少?少之又少。这也是严肃游戏开发者目前想要解决的问题。但是在学习这门课的时候,我们做了很多的Project。最后发现第二种真的没有想象中那么简单。最多的情况,就是无奈变成了第三种,但是幸好没成第一种。
这门课比较意识流。明白的都明白。具体工具说一下其他的一笔带过。
Reaper,市面上免费(可以收费)的一款音效制作软件,泛用度相当广。缺点就是UI有点丑。《霍比特人》电影用的就是Reaper。
我们学习用Reaper更改各种Timbre,Frequency,Pitch,等等。
FMOD,市面上免费(你用它赚钱需要收费)的一款音效制作软件,泛用度也很广。缺点是没有Reaper这么全面,但是该有的还是有。优点是比Reaper好看太多了......《Celeste》用的就是FMOD。
学习了两款软件后,就是把音效放进project 里面。选用的是Unity游戏引擎和FMOD进行交互(因为有插件)。并且使用各种Parameter运用C#代码控制音效音色。
主要是介绍了Sound的一些基础色调,意象化后的形状,感觉很像玄学我知道。
well,首先,实习真的难找。我并不想给你们吐苦水,但是实习是真的难找。
三方面原因。首先,虽然我英语不差,但是还是比不过native speaker。在面试中,很多面试官会倾向于找沟通最直接方便的。其次,游戏这个产业很多人是中途半路出家的。半路出家的甚至有好处,因为是作production,只要面试答得上来,你有经验,你就是比我这种学游戏但是没经验的吃香。很难过,也很现实。第三,正所谓卡拉赞不毕业打什么卡拉赞。很多岗位都需要你有真正项目开发经验才能申请。行吧。
再加上游戏实习岗位真的不多。我自认为在找工作上虽然没有拼劲自己最后一块细胞的努力,但是80%是肯定有了。难受的是,我自信满满的EA实习,最后面试第二。第一被一个跟我面试基本不相上下但是有业界经验的人拿了Offer。行吧,真实。当时自闭了好一儿会。本来想找到了这个工作,又可以机核水个文章。稿都写了一小半了,还是太年轻。(别问,全删了)
现在的话,我虽然没有正式收到国内某大厂的策划实习Offer(真实),但是已经八九不离十了吧。暑期我觉得就可能就是它了了。你们看到这个消息是否有悲天悯人的感觉。其实不然,我实习对他们还是有那么点想法的。那回国之后,万事都变得很物质。如果谈到,今后影响我是否留在国内,可能是薪水吧。
至于工作加班,我还是那句话:舒服是给死人的。看到一句话:所有人都想做高薪水,又轻松,还自己喜欢的工作。到头来大多数人都是在做薪水低,又累,自己又讨厌的活。
这就是理想和现实。如果让我在其做选择,我可能选择的是高薪水和喜欢的工作,或者再不济,喜欢的工作。我喜欢的永远没有变,还是那个游戏产业。即使你们说国内不是做游戏也好,在坑人也好。请让我去试试。更何况,是实习。腾讯HR给我的感觉至少不是在聘用廉价劳动力,我能真正的进入产业先,这是我需要的,也是我急需的。
谁能想到我当了一辈子码农,最后面了个策划,提前批,过了。我自己是没有想到的,但是我只能做到把每次面试做到最好。
先说某3A公司笔试,算法题,Graph theory。
城市间多人送信。考的是Dijkstra Algorithm。因为要你最快速度把信送到全部城市需要多久。
被朋友告知最好不要泄题和提到公司名字。行吧。。。
Software Quality Engineering,一面面了很多跟我项目相关的问题。属于看你是不是在撒谎,对你自己做过的project是否够了解。问了一个问题比较有意思:
你想像一下你在玩MUGEN,你觉得MUGEN有什么东西值得你测试的。
你说了很多玩家看得到的,有什么玩家看不到的地方,值得你去测试的。
二面是写码,注重于Sorting Algorithm和用Hashtable减少时间复杂度。因为题目涉及泄露,我就不多说了。
一面的面试官对我的背景严肃游戏很感兴趣,聊了很多。
二面面试官主要问主流游戏和你个人经历。个人经历看你交流和对自己项目了解:好与不好,如何改进。还是吃鸡,APEX,DOTA,LOL。主要是你玩过什么他就问你什么,因人而异。比较考验你对游戏是否真正了解,真正去考虑过。看(听)得出来久经沙场。问的问题有点刁钻的。有个问题我觉得问的太棒,我回头来还是佩服,我不禁想分享:
《DOTA2》为何还保留力量敏捷这种属性,而不是选择更加简单的类似LOL这种直观的攻击防御闪避。解释,最好举例说明。
这个问题回头来跟朋友进行了一系列探讨。真的是个好问题。
三面HR面。小姐姐基本上把上面两面综合起来都问了一遍,不是很深入。问了我家住哪里,今后打算什么的。我也问了问具体的实习干嘛。然后她说一周后给结果。当时03/18。所以本质上我还是没被发offer的咸鱼态。
上篇就说了其实还是挺佩服他家策划面试的五花八门的问题的。这次是在类型游戏上的深入探讨。我当成了聊天,聊的很开心。
额。我放在最后的原因。我是refer拿到的机会。referrer帮我递了两个。一个是SDE一个是PM。然后他们给了我PM面试。我当时一脸蒙蔽啊。PM是啥?我当时就去问MJ了。现在想,笑死我了,收到了个3天后的面试,然而不知道这个职位是干嘛的。
然后我三天恶补PM的Metrics和职责。然后去面试了(笑)。结果不言而喻,但是这三天我学了很多东西。正如我说的,我无法决定我的面试结果,至少我能尽人事。
假定他们家的德州扑克,它近一两个月有点崩。DAU下滑非常厉害,你随便从任何角度分析一下。为什么会出现这个情况。(意思是考运营,我崩溃)
结语:难忘今宵,朋友们。下次更新什么时候?我自己也不知道。如果我在这条路上有进展,我是会再分享的。明人不说暗话,成年人不说废话,故事谁都会讲。一个人的命运啊……是吧。
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