而或许对于周边非从业者来说,纯粹的诉苦与神化都不是好的交流。
此外对于游戏设计这个角色的忽略和压扁也往往是一大误解:人们常不会注意,或认为游戏需要「设计」,而纯粹是程序员,美术,还有文案就足以粘合成的一个压缩饼干,但事实更重要恰恰是它们如何粘起,如何勾连。
在这一篇由一位行业老兵Liz England所写的经典文章《「门」的难题》中,或许能够帮助我们解答这两个问题:
Liz England,一位在游戏行业拥有15年经验的系统设计师。
前育碧多伦多的游戏设计组长,发布了《看门狗:军团》,之前也参与过《涂鸦冒险家》与《日落过载》等,主要的兴趣在于过程式生成、AI系统、模拟、表达性的游戏系统(给玩家创造独特故事的能动性),以及系统与叙事的交叉。
“那么,一个游戏设计师是做什么的?你是一个艺术家吗?你是设计人物和编写故事吗?或者不,等等,你是一个程序员?”
对于游戏行业以外的人来说,游戏设计是一个模糊的术语,就像“天体物理学家”的头衔之于我。这也是我的工作,所以我发现自己在向很多来自不同背景的人解释游戏设计的含义,而其中有些人对游戏一无所知。
你的游戏里有门吗?
玩家可以打开它们吗?
玩家能打开游戏中的每一扇门吗?
还是有些门是用来装饰的?
玩家如何知道其中的区别?
你能打开的门是绿色的,你不能打开的是红色的吗?在你不能使用的门前是否要有垃圾堆积?还是说你只是把门把手给拿掉,然后就收工了?
门可以上锁和解锁吗?
是什么告诉玩家一扇门是能打开的上锁的门,而不是一扇永远打不开的门?
玩家知道如何解锁一扇门吗?他们需要一把钥匙吗?要黑掉一个控制台吗?要解决一个谜题?还是等到一个故事时刻过去?
是否有一些门可以打开,但玩家却永远无法进入其中?
敌人从哪里来?他们会从门里跑进来吗?这些门之后会锁上吗?
玩家如何打开一扇门?他们只是走到门前,门就滑开了吗?它是摆动着打开的吗?玩家是否需要按一个按钮来打开它?
门会在玩家身后上锁吗?
如果有两个玩家会怎样?是否只有在两个玩家都通过门之后才会锁上?
如果关卡非常大,所有场景不可能同时存在,怎么办?如果一个玩家留在后面,地板可能会从他们下面消失。你会怎么做?
你会阻止一个玩家继续前进,直到两人都在同一个房间里吗?
你会把留在后面的那个玩家传送出去吗?
门的尺寸是多少?
它必须大到足以让一个玩家通过吗?
合作模式的玩家的情况如何?如果玩家1站在门口,是否会挡到玩家2?
跟随你的友军怎么办?他们中有多少人需要通过门而不被卡住?
而敌人呢?比人还大的迷你头目(Boss)是否也需要通过门?
为了帮助人们了解大公司的角色分工,我有时会去解释其他人是如何处理门。
创意总监 Creative Director:「是的,我们在这个游戏中肯定需要门。」
项目经理 Project Manager:「我会在日程表上安排时间让大家做门。」
设计师 Designer:「我写了一份文件,解释我们需要门来做什么。」
概念艺术家 Concept Artist:「我做了些特别华丽的门的画。」
艺术总监 Art Director:「这第三幅画正是我们需要的门的风格。」
环境艺术家 Environment Artist:「我把这幅门的画做成了游戏中的一个物体。」
动画师 Animator:「我让门打开和关闭。」
声音设计师 Sound Designer:「我制作了门打开和关闭时产生的声音。」
音频工程师 Audio Engineer:「门开和关的声音会根据玩家所在的位置和他们所面对的方向而改变。」
作曲家 Composer:「我为这扇门创作了一首主题曲。」
特效师 FX Artist:「我在门打开时加入了一些很酷的火花。」
作家 Writer:「当门打开时,玩家会说:嘿,看!门开了!」
灯光师 Lighter:「当门被锁住时,上面有一个明亮的红灯,当门被打开时,有一个绿灯。」
法务 Legal:「环境艺术家在门上贴了一个星巴克的标志。如果你不想被起诉的话,你需要去掉它。」
角色美术 Character Artist:「我并不真正关心这扇门,直到它可以开始戴帽子。」
游戏逻辑程序员 Gameplay Programmer:「这个门的素材现在可以根据与玩家的接近程度来打开和关闭。它也可以通过脚本锁定和解锁。」
AI程序员 AI Programmer:「敌人和友军现在知道门是否在那里,以及他们是否能通过它。」
网络程序员 Network Programmer:「是否所有的玩家都需要同时看到门打开?」
发布工程师 Release Engineer:「如果你想让你的门出现在磁盘上,你需要在下午3点之前把它们弄好。」
核心引擎程序员 Core Engine Programmer:「我已经优化了代码,允许游戏中最多有1024个门。」
工具程序员 Tools Programmer:「我让你可以更方便的放门。」
关卡设计师 Level Designer:「我把门放在关卡中,并把它锁起来。在一个事件之后,把它解锁。」
UI设计师 UI Designer:「现在门上有一个目标标记,它在地图上也有自己的图标。」
战斗设计师 Combat Designer:「敌人会在门后产生,并在他们的盟友进入房间时进行掩护射击。假如玩家在门内搜索,这种情况下,他们会在另一扇门后生成。」
系统设计师 Systems Designer:「一个4级的玩家打开这扇门可以获得148分,代价是3个金币。」
商业化设计师 Monetization Designer :「我们可以向玩家收取99美元来打开这扇门,或者等待24小时让它自动打开。」
质量检验 QA Tester:「我走到门前。我跑到门前。我跳到门前。我站在门口直到它关闭。我保存并重新加载,然后走到门前。我死后重新装弹,然后走到门前。我向门口扔手榴弹。」
UX / 可用性研究员 UX / Usability Researcher:「我在Craigslist^1上找了一些人穿过这扇门,这样我们就能看到会有什么问题。」
本地化 Localization:「Door.Puerta. Porta. Porte. Tür. Dør. Deur. Drzwi. Drws. 문. 门」
制作人 Producer:「我们需要给每个人这些门,还是可以把它们留作预购奖励?」
发行商 Publisher:「这些门会帮助这个游戏在秋季的阵容中脱颖而出。」
首席执行官 CEO:「我想让你们都知道,我非常欣赏你们为制作这些门所付出的时间和努力。」
公关 PR:「致我们所有的粉丝,你们将为我们的下一次曝光而疯狂 #gamedev #doors #nextgen #retweet」
社区经理 Community Manager:「我让粉丝们知道,他们对门的担忧将在即将到来的补丁中得到解决。」
客户支持 Customer Support:「一个玩家联系了我们,他对门感到困惑。我给了他们如何使用的详细说明。」
玩家 Player:「我甚至完全没有注意到那里有门。」
在人们的印象中,游戏设计一直以来都是华而不实的,是关于疯狂的想法和乐趣的。但是当我以「让我们谈谈门」而开始时,它直接切入了日常实际的考量。
1: Craigslist是美国的分类广告网站,其部分专门介绍工作,住房,销售,通缉物品,服务,社区服务,演出,简历和论坛。
*题图:Rusty lake - The White Door
落日间是一个独立探索「何为游戏」与「游戏何为」的媒体实验室。
日 | 落译介计划是媒体实验室落日间对一些有助于思考游戏/电子游戏的外文文本翻译和推荐/索引计划。
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