自从2018年E3时FS公布只狼的预告时,我相信很多人和我一样,认为《只狼:影逝二度》(后面简称《只狼》)只不过是一款魂系列的换皮作品,加了个复活噱头而已,甚至感觉FS仿佛开始吃起了老本。但即使是这样我仍然在看预告片时就开始期待了,因为即使《只狼》真的只是魂系列换皮作品,对于魂系列的爱好者来说也足够了。
然而随着之后消息的放出,我们才发现FS在《只狼》的动作系统上做出了极大的改变,我记得消息只流出一小点的时候甚至有玩家猜测《只狼》取消了血条的设定!本来就是魂系列爱好者与对日本历史战国文化充满兴趣的我来说这简直就是梦幻中的作品,在加上对以往动作系统的革新,使得我对于《只狼》的期待上升到了极点。由于我个人的情况在之后的很长一段时间都可能没时间玩游戏了,所以在发售的前天,我这个早睡早起的人特意熬到深夜第二天定好闹钟起个大早再用一上午时间做运动把自己弄累,下午早早睡去,只为了来通宵玩这款游戏,给自己多挤一点时间(steam解锁时出的幺蛾子真的差点把我吓死)。由于平时真的几乎不熬夜,在我叮叮咣咣打到三点的时候身体还是撑不下去了,我关了游戏躺在床上,心中的激动却停不下来,以至于我躺了半个小时没睡着,看着身体缓过来了我就又起床拿起了手柄,当时间到8点时我才又一次停了下来。
身累了,心里却充满了震撼。我压根没想到在我如此期待的情况下《只狼》居然能超越我的期待。当时我觉得这款游戏做到了俗话中“没有什么东西是真正完美的”中的“完美”,我甚至不禁感叹“活着真好”。
截止到目前我的游戏时间在30个小时,感觉距离通关尚远(制作人北尾说最终boss他打了13个小时…),我仍然在抓紧时间体验这款游戏,但我抽出时间写这篇文章的原因是当我对《只狼》的喜爱已经有点失智的时候,我发现这款游戏的好评率居然不足90%(截止本文完成3/24晚已跌至83%)。我一开始确实像龙马在电台里说的一样想看看玩家们要怎么挑刺,但想不到除了软硬件问题和毫无营养的谩骂之外,有一部分玩家讲事实摆道理的表明他们不喜欢《只狼》甚至很厌恶。我读了很多的差评评论,除了充满偏见的长评外,很多玩家都很客观地表示为什么他们不喜欢《只狼》,我能预见肯定会有玩家在机核中诉说他的不满,这些观点也让我可以更加客观地来看待这款游戏。
我绝非想与他们对峙,只是在这种针锋相对的观点之中,我更想从我的角度来分析一下《只狼》这款给了我绝无仅有完美体验的游戏到底好在哪里。
以下观点全部为我这个魂系列爱好者的个人观点,文笔不好,见识不广请大家见谅。观点错误请大家批评指正,谢谢。
我一直觉得动作类游戏都普遍充满了一个微妙的违和感,就是你杀死一个敌人要砍他好几刀,同样敌人打你也需要好几下(魂系除外,你能挨两下就很给面儿了)。当然这么多年的游戏经验告诉我们这绝不是错误的,但是也就是因为多年的积累让这个违和点开始渐渐放大。这个违和点其实还可以延伸到“给怪物洗脚”和“明明敌人血量就剩一丢丢,可他就是生龙活虎的”。虽然这些违和点从技术上来说根本不是问题,但是如何在突破这些的同时保留玩家的体验真的是难题中的难题,稍微弄不好就是因小失大,但是《只狼》完美地做到了。
我现在仍然怀疑FS是不是也有点受不了这种违和感才琢磨出《只狼》的系统来的,就我而言我确实期待着能有一款作品来打破这种尴尬,所以最开始我听说FS新作可能取消了血条真是觉得这简直太酷了。
虽然大家应该已经足够明白本作的系统,但我还是想详细说一下。本作取消了人物的耐力槽,也就是说我们可以尽情地奔跑了,再有一个极大的改变就是为敌我双方增加了“架势槽”。架势槽的出现以及敌人行动的调整使得《只狼》的动作系统不仅和魂系作品拉开了距离更和绝大部分的动作游戏拉开了距离,而且血条被放到一旁架势槽被放到了屏幕的中间也足以暗示着它的重要性。
先说敌人,从体验上来看首先大部分普通敌人在你攻击时会防御了。当敌人防御我们的攻击时,血量不会减少,但是架势槽会增加,我们也是一样。而他们也不会傻傻地一直防御,防几刀就会奋不顾身地主动砍你,而且敌人的韧性相比于以往的作品明显增加了,当你直接用武器击中敌人的身体时他们的硬直很短并且似乎无法累积,血量也变厚了不少(目前攻击力7的我一刀也砍不死开局的小兵),这导致即使你击中敌人的身体敌人也不会损失过多的血量并且敌人会迅速反击。我们依然可以和以前一样选择闪避或是防御,但是由于敌人血量和韧性的调整,闪避反击带来的收益极小,防御只会徒增我们的架势槽,更加处于被动状态。
所以当我们面对敌人的攻击时最好的选择就是“接招”(之后称为“架招”)。当敌人的武器打过来时,我们按下防御键就可以把敌人的攻击接下来,“架招”成功之后,敌人的架势槽会上涨,而我们的架势槽只会微微上涨。
注意,敌我双方架势槽只积攒少量时会快速削减,架势槽积攒地越长,随着时间而减少的量也更少,也就是说游戏是鼓励我们积极进攻的,这样便可以快速攒满敌人的架势槽。当敌人架势槽攒满时,我们便可发动“忍杀”,也就是处决,而且忍杀并不是给敌人巨额的伤害而是直接杀死敌人或者减少一条血槽,而当我们的架势槽被敌人攒满时,我们的人物会摔倒失去控制数秒,整个人暴露在危险之中(还好敌人不是忍者不会处决,甚至心情好你倒了只是摸你一下,不知道枭会不会忍杀)。这个系统完美地避免了敌我双方不停地尴尬互砍,绝大部分战斗真的就像电影里一样充满了刀剑的拼杀声,而最后则以鲜血喷涌的声音为战斗画上句号。
血条仍有它的作用,普通的敌人仍然可以选择用回避反击清空血条的方式来杀死,但大小boss必须用忍杀终结才能真正杀死。但是血条越少,架势槽自然削减的速度也就越慢,当boss血条为0时,我们随便几个个攻击便可以轻松填满架势槽,将其忍杀。不过本作敌人血量变厚防御也极为积极,磨空血条实在是不得已之计,而且也非常困难,目前就我来说把boss血条打完的情况没有出现过。
这个系统真的是完美解决了一直以来动作游戏给我所带来的违和感,而且在游戏性上真的极其优秀。
在实际体验中,拿前期的士兵来举例,你冲上去砍两刀,敌人反击,你架招,此时敌人的架势槽满,你发动忍杀。而且当敌人的架势槽被打满的时候主角会直接摆出处决架势,按下攻击键直接处决,没有任何多余的动作,一套战斗行云流水。而妙就妙在虽然我们杀的只是杂兵,但是我们也用架招这个系统进行了风险极小的付出,而这个付出带来的流畅处决效果真的是很太爽了,这种玩家用“实力”杀杂兵的体验真的是绝无仅有。
忍杀的动画不仅丰富,甚至根据敌人还有不同的演出,我最喜欢的是架招反杀狼的演出,挡开獠牙划破咽喉的动作仅一秒,真是帅爆了。
这个系统使得玩家可以在战斗中变得极为主动,在以往的魂系作品中我们化解敌人招式的办法普遍为闪避和防御,而这两种方法其实在一些情况下会打乱我们的战斗节奏,使我们陷入被动。盾牌防御消耗耐力,闪避失误的代价可能就是死亡,在连续闪避时我们更是无法进行攻击。
而在《只狼》中你可以把“接招”穿插在你的进攻动作中,即使是连续的“接招”,如果成功的话陷入被动的是敌人而不是你,这最终导致玩家会更加关注敌人的招式,看一下要什么时候接招,即使失败也不是什么致命惩罚,激励着玩家下一次的挑战。
回想起我的《血源诅咒》与黑暗之魂系列经历,我在打一些boss的时候不是那么情愿,因为他们有的招式就是强的没什么道理,没法防不好躲挨了就是死,玩家打了半天一个不小心就受苦了,挫败感很强。
而在《只狼》里,我们不仅拥有更强的主动性,在敌人发动无法防御的致命攻击时,角色头顶上会出现一个危字来提示我们,即使不架招我们也可以选择闪避来躲开(反正我是不敢架),死亡后我们也有至少一次得复活机会来继续挑战。所以到现在为止我一直都是越挫越勇,无论谁把我杀死我都不服,尝试一次次把敌人带入自己的节奏,直到挑战成功。
我看到有人说《只狼》的架招本质上就是弹反。我不知道这么说对不对,但两者绝对不一样。因为在魂系作品中弹反前摇是很大的,所以要考虑的参数变多时机的掌握更难,失败惩罚也更大,还有更重要的一点就是我们利用弹反的机会也少,能弹反的敌人和招式其实很有限,我们更倾向于针对性地去使用弹反。而《只狼》中除了抓取之外大部分招数都能接下来,简易的操作、较低的惩罚与相对宽松的判定使得架招成为玩家的常用手段,并且这是一个有节奏的东西,掌握了节奏的架招带来的反馈真的是很难以言喻的爽快。
写到这里给各位一点建议吧,根据我的感觉,我们按下防御键来架招其实还是有一点点前摇的,所以有时往往在敌人打到自己的瞬间按下防御自己反而可能处于无防备状态,建议大家早一点按下防御键多找一下节奏,而且这样就算架不住也能防御下来,避免敌人一套砍死自己。还有就是要主动去进攻敌人,不要等着敌人出招(当然有的敌人不适用),主动出击,把敌人带入自己的节奏里。
《只狼》在宣传时所说的立体的地图设计在我当时看来更像是个噱头。不是说不惊喜,而是相比于动作系统的革新,这种可以想象的创新似乎并没有什么。况且在魂系列里,有什么能比受苦更带劲的嘛?但当进入游戏时,这种地图设计结合了玩法之后实在是令我着迷。
主角的飞索和蹬腿可以让我们在各种复杂的地形穿梭,而无论你处于什么地形之中,主角的移动都十分的“稳”。在树枝与一些边缘上你是不会掉下去的,想下去必须用跳,而且坠落伤害很低,使得我们可以大胆地用绳索在一张图里蹦来蹦去而无后顾之忧。我们都知道魂系列的地图一直都是很大一张地图丢给你,很少有读盘切场景,而在《只狼》中也自然保留了这种地图设计。
结合上面来看《只狼》的地图不仅能看得更高望得更远而且真的能看见就能去到。在苇名城的皇子居室来到窗外与仙峰寺的高山处眺望风景时,真的有一种一言难尽的感觉。
说完了地图,再来说说这一作新增的潜行要素。我见过一些言论但都感觉很奇怪,有的说潜行不伦不类,也有说本作无法全程潜行很失败。我不会否认别人的观点,但我可以确定的是《只狼》绝对不是作为一个潜行游戏来设计的。
说到这里其实《只狼》还避免了一个动作游戏中的违和感,就是一个打一群。现实中我们如果要打架的话,任凭本事再大也是双拳难敌四手,但是动作游戏中我们的招式通常可以挂到一群敌人,反正大家挨打都有硬直,直接打一群其实还来的比较快。我这里只是客观阐述一下,绝不是说《只狼》的这一点比什么什么强,别的游戏这一点就不好,而且其实也能看出来这是结合动作系统一个水到渠成的东西。
在《只狼》里,别说一群敌人,俩敌人都令玩家头大。它的系统就注定让你无法顾及一群人。但如果敌人没有发现你,那么我们是可以在暗处一键杀敌的。我这个人其实完全不喜欢潜行游戏,玩过的也就是一个《MGSV》(但是真的NB),因为当我潜行时就意味着被发现就会很惨,而且就算一顿操作躲过了敌人的视线我也没啥成就感,就是感觉终于熬完了,所以只狼的潜行要素公布的时候我真的蛮不爽的。但是实际玩了之后还是真香了,因为我发现《只狼》潜行的目的不为别的,就为把敌人搞掉。而虽然这一作就如我之前说过的,杂兵杀起来虽然爽,但代价还是有的啊,稍微一个不注意,一个小兵也能让你受苦。当看见成群结舞的敌人时,真的是头大。而潜行暗杀居然可以让你无风险地杀掉一个敌人,甚至小boss的一条血,这感觉真是赚大了。
在我开来,《只狼》中潜行暗杀的目的就是为了如何在正式战斗打响之前,为自己创造尽可能多的优势。而当玩家通过各种手段成功使得敌人群中的关键人物减员,或是找到了小boss的破绽直接清空一条血时,心中绝对是暗爽的。
而解决成群的敌人时方法真的很多,除了找路背后暗杀与高空暗杀,用手里剑引敌人过来或是极限装死用第二条命来反杀敌人(好像对小boss没用,复活立马回头,宣传片骗人啊)吸引敌人拉长战线一个一个解决甚至干脆不纠缠直接跑酷都是可行的。
再说点俗的,我认为《只狼》真的很鼓励玩家探索玩法,因为很多忍具与招式对一些敌人真的有奇效。比如烟花可以让猴群与狼群架势槽直接变满,佛寺的长刀蓑衣在有一招跳跃时你也可以跳起来直接忍杀处决。
我发现的一个最邪道的打法是打苇名弦一郎的时候,他二阶段总一刀砍死我,我气不过,干脆直接掏出大斧劈他,结果我发现自己使用斧子时韧性极高他无法打断我,而斧子劈中后不仅加了他一大段架势槽而且斧子强化后的第二斧他也躲不开,就这样在我几乎弹尽粮绝之时连着八斧直接把他处决了,打完之后我自己都惊了。其实只要是普通人形boss,能接下我正义八连斧的人还真不多,很多打家伙的时候比如紫衣长刀踢腿哥、拿炮筒的白蛇还有双刀猴子都是一气之下掏出斧子劈死的,希望大家多多探索,邪道打法绝对不止着一种(笑)。
最后这里说一下boss战的设计吧。我之前说过《只狼》总是令我越挫越勇,而目前为止几乎每场boss战都令我血脉喷张。从第一个小boss,好像是叫河原田什么的野太刀大将开始我就知道,《只狼》的boss战绝对是一大重点。《只狼》的boss战中充满了命悬一线,全力以赴的感觉。当我们不闪避而是选择应招而上的时候,虽然很困难,但是招架成功时的反馈会令人兴奋,真的有种把命运把握在自己手里的感觉。每次战斗结束都会下意识地喘一口气,不禁在心里感叹“太TM刺激了”。
在《黑暗之魂3》当中,我得说有些boss的挑战真的相对无趣,比如第二个boss冷冽谷的冰狗。体型很大血很厚,伤害不高不低,招式也不难躲,自己死了觉得不亏,杀死boss后成就感也不大。再比如沃尼尔和巨人尤姆这种实际难度很低很低的家伙。而又有一些家伙比如魂3dlc里的黑龙像我之前说的一样有些招式强的没道理,防不好防躲不好躲,本身血量还很厚,我被杀时挫败感真的很强,一度想要放弃。而且在我玩过的魂系列中真的就放弃过一个boss,就是《血源诅咒》DLC里的劳伦斯。我有大概十几次筋疲力尽地跑到教堂然后被这家伙一掌拍死的经历,我到现在也不后悔我放弃了他(《黑暗之魂2》的雪原双虎我倒是运气好两次就过了,不然估计也要放弃)。而说起优秀的boss战我觉得有两个要素,一个就是够难另一个就是要在压倒性的难度下让玩家明显地看到希望。
在魂系列中我最喜欢的boss是《血源诅咒》的路德维希,这个boss初见真的是拥有者压倒性的气势与实力,而当我们能够巧妙地避开他的乱撞时他的人性将觉醒,拔出(全系列最漂亮的)月光大剑与我们死战。剑气很好闪避,但那股擦着头皮气势真的是让我发抖。渐渐我能够看清他剑刃的走向时虽然稍有不慎就会丧命但也是越挫越勇,之后的玛利亚与孤儿其实在体验上不输路德维希,但他给我的印象太深了。
到了《只狼》里,大小boss都是刀刀致命,但这个架招的系统总是能让我看到希望,即使死了我也知道我正在一步步地掌握着节奏,我知道我最后会胜利。一路大小boss一直打到狮子猿,真的没有一个让我失望的。在《只狼》里boss的招数更加致命,但化解的手段多种多样。不仅是这个架招还有防御、闪避、跳跃、绳索移动、忍具、道具。这些使得我会比魂系任何作品更加积极地去寻找对付他们的方法,然后一次又一次直到成功为止。
但我发现它在一阶段架招收益很低而它不仅怕爆竹会出现硬直而且承受一段攻击后又会出现长时间的硬直。而硬直结束后它会向后跑去,此时最好跑着追过去乘胜追击,不然会拉开距离架导致攻击不到势槽下跌。到了二阶段专心架招,只要接下等它站起来的大劈砍就是你的回合了。当我成功战胜这个最初简直无法下手的家伙时我的手抖得厉害,心中的愉悦感更是达到了前所未有的高度。而由于掌握了打法,在之后的挑战中我一次就战胜了它,葫芦还剩了三口。
这些打法全都是我自己总结出来的。说真的,这对我来说很难得。我一直以来都是一个很懒的人,魂系列还有怪物猎人中很多boss的打法我真的是不想自己摸索,全都是找一个大佬的视频,虚心学习别人的应对方案。而在《只狼》中,除了一两个完全摸不着头脑的家伙之外,所有敌人的应对方法都是我自己的方法,没有参考任何视频。如果战斗能让我全身心投入进去的话,不仅看得会更细,想的也会更多,挑战的欲望也会更大。我相信很多魂系列玩家面对强敌时都会自己想出路,体会这个过程所带来的成就感,但就我这个懒人而言,《只狼》帮助我做到了。
游戏的画面。这本来是我最担心的地方,因为FS的技术力大家都懂,实在是不高。我非常担心本作的画面会原地踏步,但是想不到《只狼》的画面给了我完美的体验。我不知道大家怎么看,但是《黑暗之魂3》的画面真的是让我心寒,模型给我的感觉就是极为粗糙,形状还好,但打磨几乎没有,缺少该有的哪怕一丝丝的圆滑感,而且贴图实在是难以形容的模糊,甚至不如前作,我不知道有没有人和我同感。
但《只狼》的画面真给我吓到了,贴图非常精细,模型也很精致,虽然算不上业界顶尖水准但是看上去非常舒服。我居然还看到有人说《只狼》画面和黑魂3差不多,我真是惊了,您是真瞎啊。真的感谢动视的协作开发,相信就是因为他们,才能让《只狼》的画面与优化如此优秀。
《只狼》一如既往地带有FS独特的气质,在这个架空的日本战国时代FS又一次把它独特优雅的气质带了过来。抱歉我想了很多词句来形容但还是删了,这些词句还是太过苍白,写了不如不写。这家公司的字典里仿佛不存在“千篇一律”这个词,而在这款游戏里,它的主标题“只狼”仿佛就带有这种独特的气质。我记得机核有一篇大佬翻译的文章,标题写作了“孤狼”引起了很多人的不满。大佬因为一些文法问题认为翻译为“只狼”有失原则不可取,但我相信包括我在内的大多数人都会觉得,为了文法问题而抛弃这个充满气质的名字,不值(当然我不否定他的意见)。
综上所述,《只狼》这款游戏可能在各个方面都完美地对上了我的电波。对我来说游戏体验达到完美地游戏目前真的找不出第二个了。这种“完美”的体验甚至让我这个智障情不自禁要往机核投文章了。不过正如我开头说的,《只狼》带给我的绝妙体验并不是所有人都感同身受。有的玩家真的仿佛恨透了这款游戏,简直就是各个方面都惹怒了他,长篇大论可劲地骂。有的人恨这作的潜行,有的人恨这作的地图,更多的人是骂这一作为难而难,尤其是很多人并不喜欢这个架招系统,认为这个系统不仅无趣而且限制了魂系列多样的武器,而且这其中有不少人是魂系列的老玩家。其实随便找一个角度反思一下,如果一名玩家真的玩不好招架这个系统,或者我眼中的主动架招成为了他眼中的被动接招,那么这款游戏真的就是废了。
虽然这只是小部分人,但这种如此与我的游戏体验相比两极分化的评价我是真的第一次见到。所以又是和开头说的一样,我不会否定别人的观点,但在这种情况下我实在想记录下来这款游戏对我来说好在哪里,希望可以帮助一些人认识一下这款游戏好的一面。当游玩十小时后,我兴奋地和朋友们诉说这款游戏的好时,那些被我成功安利黑魂血源并且都打通的朋友们却没有一人对《只狼》感兴趣(其实题材占很大原因),如果万一这篇文章可以安利到一人,我就很幸福了。
我最早接触到FS的作品是《黑暗之魂》初代(盗版),当时年龄小,对游戏圈也不甚了解,也称不上是一名玩家。因为游戏过于阴森恐怖我只见了不死院的恶魔一眼就删了。后来发现这款游戏有2代,因为它独特的美术设计令我有些着迷,我就又下载了,但是发现很难,就删了。后来过了几年我开始了解游戏圈,成为一名玩家。当买了足以运行高配置游戏的电脑时,因为没钱,就想着买一款耐玩的游戏,我就想起了《黑暗之魂2》(因为难啊),找到后也没犹豫就买了。因为对于当时的我来说游戏确实太难,所以就照着王老菊的欢乐流程跟着他往后推,在这个过程中我也爱上了这个系列。也就是因为我喜欢黑暗之魂2,所以我在b站上搜寻黑暗之魂的视频时,发现了机核(笑)。
魂系列真的教会了我一个道理。就是每当一件看似不可能的事情出现时,你要敢于去做。只要做了,它就有可能。
评论区
共 168 条评论热门最新