就我个人而言,对于一个游戏来说,最重要的就是它的一周目体验:玩家在完整地(至少是较为完整地)游玩了一周目之后,对这游戏到底也该有了一个大概的把握——机制、叙事、乃至更为理念化的设计主旨等等。
在一周目接近尾声时,我决定写下这篇东西——依我前文所述,我本不该如此迫不及待,然而想说的又太多,并且自认为对《只狼:影逝二度》(以下简称《狼》)能够做出一些概论上的评价,因此权且写下这篇作为概论的东西。
由于还没考虑好进入哪一结局,也就谈不上对这个故事有一个清晰的总体把握,所以我在下文中不会具体探讨只狼的故事,仅作为概论谈及。当然,关于这次的故事,我仍认为是十分有吸引力的,并且我认为——下文会详细谈到——本作是宫崎英高所谓“碎片化叙事”或“晦涩叙事”所到达的一个新的高度。至于以后有没有机会和大家分享我自己的“狼学”,就要看缘分了。
在游戏发售前乃至发售一周后,有关《狼》的许多探讨之中有一个议题尤为火热,那就是“《狼》到底属不属于一个魂系游戏?”
在这篇文章最开始,我就必须明确我的观点,因为这是我对于这款游戏所有评价的基石:《狼》是一款在游戏机制上锐意进取,但仍属于魂系范畴的、有“魂的正统血脉”的革新之作。
我想,在讨论它是否是个魂系游戏之前,我们得重新探讨到底什么是“魂系”游戏,或者说,是什么构成了吸引我们的“魂”。
首先要说明,我所说的“魂系游戏”指代《恶魔之魂》、《黑暗之魂》系列和《血源:诅咒》,而市面上有个更广泛的“魂like”的说法,则是非From Software制作,却又有着相似机制、气质的游戏,在此不一一列举。
我觉得要构成一个“魂系游戏”或者说更广泛意义上的“魂like”,起码需要三点:
1.一套值得推敲的决策系统,其中包括宏观决策和战术决策;
2.考究的地图设计,对玩家的“恶意”在这里是加分项;
3.一个晦涩的——起码不是平铺直叙的故事。
关于第一点,所谓决策系统,就是玩家在面临危机时的选择,宏观决策系统包括一套完善的负担系统,即你的“魂”、“血之回响”、甚至是《盐与地下城》里的盐。关于探索时的续航设计——是返回篝火补充元素瓶,还是继续冒险推进直到找到下一个篝火。战术决策包含一套体力系统,有限的体力规划考验着你的战术抉择,是冒险进攻、直至没有体力回血,还是稳中带皮,稳步磨血, 血量低时,是放弃进攻,远离对手进行回复,还是向死而生,莽死对手——这种风险与回报的设计永远是最吸引人的。
第二点自不用提,个人认为此乃宫崎英高的看家本领,“魂系游戏”的地图设计一直是业界标杆,当你探索了半小时地图,终于找到一个可打开的捷径,然后发现自己竟然回到了上一个篝火时,唯一的感受就只有叹服。
第三点真正决定了所谓“魂系游戏”的气质,一个有“魂”味儿的游戏往往能给你营造出一种疏离感,这种疏离感来自于晦涩、而却又真实可感的故事——你也许不知道这里发生了什么,但你会觉得这地方一定有故事。这种疏离感真正构成了“魂”的气质。它并不简单地由物品说明构成——我认为这只是“碎片化叙事”最低级的形式,而是深入到游戏的每一个环节:地图区域的联系、区域敌人的设置、物品掉落设置等等——一切设计都能在叙事上找到解释,或者反过来,一切叙事都体现在了设置里。
扯了一大段,终于能说到《狼》了。如果从以上三个方面来审视《狼》,你会发现好像每一个要素都能在《狼》里找到影子,但好像每一个都又不太一样。
但我认为这些不一样的地方,才是《狼》真正有价值的地方。
我曾在不止一个地方说过,玩到现在,《狼》里我最喜欢的BOSS(指掉交战回忆的稀世强者)仍是“蝴蝶夫人”。
她被设置在主角“狼”的回忆,三年前的平田庄的最末尾,作为关底BOSS让玩家进行挑战。网上对这个BOSS的普遍评价是极高的(指难度),甚至由此开始质疑《狼》的难度曲线是否失控。但我觉得,FS把这样一个BOSS设计在游戏前期是很有道理的。
她确实很难,机动性高,攻击前摇快、招式多变——在前期来说,伤害也算高的,即便狼比不死人和猎人的机动性高出很多,但无论你如何辗转腾挪,她似乎总能追着你屁股打。
在死了十五六次后,我终于开窍了,与其去躲她的攻击,不如主动进攻。因为我发现了一个规律:当你一味地想着去躲她的技能时,她的招式极其多变而不可预测,但如果你主动进攻,她在格挡三下后必然弹反你,并且后接三种极其容易判断的动作,这是她的固定模式。这使得你在主动进攻时,可以从她的节奏变成你的节奏。
可以这么说,当你打过了蝴蝶夫人(如果没逃课的话),那么整个苇名城将不再有你架不住的刀。也就是说在那之后,你将彻底摒弃FS训练你已久的“魂系”前作的那些“攻击-翻滚-攻击”思维,而感悟到了《狼》独特的战斗系统。
我仔细品味这个战斗系统,发现它的核心在收益体系上。
简单地说,以前的“魂系游戏”,敌人的进攻对你来说是几乎完全没有收益的,除了少数BOSS弹反收益高以外,主要应对措施仍然是翻滚。但《狼》的打铁系统彻底改变了这套收益体系,在《狼》里,敌人的每一次进攻都与你的收益直接挂钩,除了个别投技之外,我们能够用机制应对所有攻击并换取收益——普通攻击可架开、“危”技可看破和踩头。而与此同时也要承担相应的风险——架不开必然损血或积累架势条,看破或者起跳不成功、便是成吨伤害乃至直接死亡。这是比起“攻击-翻滚”的收益体系更为紧凑而刺激的风险回报机制。
不难看出,这是《狼》与其他“魂系”前辈们最大的区别之处,由于这套收益体系足够紧凑,导致之前那套极其成熟体力规划的决策系统无法适用,但换个角度,《狼》对于鼓励玩家进攻的态度是前所未有地积极的,甚至比《血源诅咒》还有激进。
然而我们乐于看到这样的不同,在我花费整个周末,打了30小时的铁之后,唯一想的就是再打30个小时的铁。
伴随着战斗机制革新的,还有那套让我们又爱又恨的负担系统的革新。比起战斗系统来,负担系统的革新步子似乎并没有迈得那么大,死亡惩罚依旧在,但并不是无可挽回的——作为玩家“实力风向标”的龙咳,到了后期可以买到许多“止咳露”;经验值死后减半、但并不会死的扣除技能点(应该是吧?我没被扣过)金钱减半,但是找到高效刷怪的办法后、千金散尽还复来。这一切、包括核心机制“回生”,都使玩家对死亡的恐惧降至最低,被打倒,然后再回到令人上瘾的战斗之中。
至于“忍义手”和“流派”的设计,我个人不太赞同网上的“杂技论”。关于忍义手和流派的开发其实仍处于初步阶段,但你已经能在网上看到许多用上义肢的速杀BOSS视频——不如说,许多义肢正是速杀的关键(比如喂狗组楼座、伯爵,yueguouk等神仙的速杀视频)。正如FS在之前采访时所说的,“义肢的使用也是战斗的关键”一样,对于忍义手与流派技能的开发,同样是游戏乐趣之所在。
正如前文所述,我个人认为,宫崎英高的地图设计乃是看家本领。这次的地图设计亦不例外,甚至能在“魂系游戏”中排个前三。
由于本作的主角“狼”的角色性能或许是系列最高(相对的、敌人们也变得更加强大),使得整个流程下来地图似乎略显局促,往往一个地方尚未端详清楚,就探索到下一个地方了,正如IGN老哥所言——探索地图发现篝火后的惊喜感并不强烈。但不得不承认,麻雀虽小五脏俱全,仔细端详后,仍然被它独到的设计惊艳到了。
麦克·卢汉语“媒介即讯息”,在《狼》中,FS赋予“狼”的独特媒介便是蜘蛛侠般的义手钩锁,而与之配套的则是极其,极其富有纵深感的地图设计。如果用一个词来形容《狼》的地图,我想这个词就是“高度差”。
我想,应该没有人在进入苇名主城后,不对苇名城那非线性的深度感到惊叹,当你从天守阁往下望,目力所及,一个个胡同拐角尽收眼底,而每一个拐角中,金光闪闪的物品都有着致命地吸引力。初进苇名主城,我真正感受到了所谓“自由的眩晕”,仿佛一切地方都可以去,乃至你无从入手找到个起始地。而静下心探索后,又发现区域脉络异常清晰,三条路通往不同区域,并且是并行不悖,任君选择。当你探索其他区域后,又会发现这种纵深感并不是苇名城的专利,而是每个区域几乎都有这样的地方,你虽渺小,却能去任何地方。
区域与区域之间的关联性也是耐人寻味的。这点我们留到叙事来讲。
这次只狼的故事不同以往,确实有一条明确的主线,人物对话亦不再模棱两可,对白精炼的同时有着丰富的信息量,就连物品说明,似乎都没了魂味儿——这东西从哪来,干什么,清清楚楚。然而即便这样,在游戏给出的明确文本之外,仍然有许多值得咀嚼的东西。
我甚至认为这透露出一种信息,那就是宫崎英高已经不屑于通过晦涩的物品说明、人物对话去玩这种模棱两可的“晦涩叙事”。而是转向一种更高级的玩法,那就是舞台设置。其中包括场景设计、敌人设计、区域设计等等各方面,说白了,就是以高度成熟的地图设计,来让玩家自己咀嚼文本中不言明的部分。
当然,这个玩法以前也有,但以前我们除了要分析这个,还有去猜各种晦涩的台词、物品说明,诚然这也是一种乐趣,但这次,我们可以将全部的注意力放在舔图上了。
苇名地下监牢直接连通着两个区域——仙峰寺和苇名之底,在探索地下监牢时,各种人体实验所致的僵尸、以及诡异的NPC道顺,已然在暗示着这座监牢与“变若水”的关系。而地下监牢又与仙峰寺连通——并且看起来像是一种秘密通道,并且在苇名城内,可以看到有僧兵把守关口。这几点放在一起,苇名与仙峰寺的关系就暧昧起来了。
而更有趣的是,“天狗”老爷子让你杀的所谓“老鼠”,你在仙峰寺能遇上许多,加上“黑斗笠”这条人物支线,基本可以断定这些斗笠哥就是仙峰寺的忍者。
如此耐人寻味的设置,不由得不让人会心一笑。这足以说明“狼学”所拥有的深度,应该是不亚于它的前辈们的。
洋洋洒洒写了许多,但都是概论性的东西。作为概论,我只奢望通过这些浅薄的文字,窥得《狼》优秀游戏设计的一隅。
不得不承认,与其他“魂系游戏”相比,《狼》有许许多多不一样的地方。但你真正上手后,它的气质还是“魂”的气质,你虽然身在苇名,但这种气质仍能把你拉回罗德兰、拉回洛斯里克和亚楠。
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