在经历了时间长河的考验后,什么样的杰作,能越发坚定它在人们心中作为一个开创者的地位。
有人曾经说过,如果在独立游戏领域将每个团队限制在仅能选择一种游戏类型上,那银河城Like[1]必然是最抢手的。而这么看来,《银河战士》[2]和《恶魔城:月下夜想曲》[2]在自己的领域内,早已能被证明在这个动作游戏子类型中坚实而深远的影响力。
可惜无论是开宗立派的首部作品,乃至整个系列收益来看,《银河战士》都不算是成功的商品。[4]
但就在任天堂一次次对《银河战士》的销量摇头叹息时,他们可能不会想到多年后,这个并不算成功的IP会在大洋彼岸被奉为无上经典。甚至成为了独立游戏界最不可或缺的灵感源泉之一,为整个游戏产业支撑起了一片属于自己的天地。
虽然有点晚,但这是一篇对系列最高峰——《超级银河战士》[5]的25周年回顾。
作为这个IP、乃至银河城Like类型至今都难以跨越的巅峰,《超银》以其远超时代的理念和精巧设计而闻名。
也许它在技术上有些过时,但就和横版平台动作游戏,设计上始终跨不过《超级马里奥兄弟》的影响那样。《超银》对于今天所具有的意义,也是如同前行道路上的灯塔一样,引导着冒险者们在这一强调探索、学习与思考的类型里不至迷失。
如果你还没玩过或是了解过的话——《银河战士》是任天堂于1986年在FC磁碟机[6]上推出的平台动作冒险游戏。游戏由前第一开发部门的横井軍平主导,以电影《异形》等科幻作品为蓝本,讲述了赏金猎人萨姆斯.阿兰[7]在行星赛贝斯[8]冒险的故事。
本作是最早在家用机平台上,有着强调黑暗、悬疑和恐怖氛围的作品之一:又一个与《恶魔城》十分巧合的缘份。
任天堂希望本作能够与《超级马里奥兄弟》和《塞尔达传说》形成鲜明区别,为此在与前者类似的横版平台上,加入了《塞尔达传说》一样非线性的半开放式流程。玩家需要在庞大的迷宫中探索,寻找能力强化自己,以便通过一道道障碍。
顺便一提,负责配乐工作的田中宏和,提出了“如果萨姆斯是个女性会不会更有趣”的建议。也因此造就了任天堂首位女性英雄的出现。不过想要看到萨姆斯脱下盔甲,是以游戏完成时间来决定的,也因此本作成为了早期多结局的代表作之一。
80年代末,人们对于横版动作游戏的理解,基本上都是向着屏幕右边不断前进。游戏流程总是带有“一次性”的结构,玩家凭借着自己的技巧解决障碍获得最终胜利。
而想象一下,没有明确目标、能够反复来往于走过的场景、总是有着许多秘密可以探索的玩法。也许对于任天堂来说,《银河战士》仅仅是出于对打破旧有框架的尝试,但是最终它却诞生出了独一无二的类型。
在说明书和开场介绍里,萨姆斯的使命非常明确。然而当你进入游戏,却发现连下一步向右还是向左(对于当时来说这可是创举)都难以明确。迷失在关卡中成为了一种游戏体验,你总是需要去尝试和探索,并在反复的试错与挫败中找到答案。
这个如今看来并不算多庞大、设计上也有诸多问题的世界,给了许多游戏开发者以灵感。
将多个可供探索的区域相连接,构建成一个复杂、但内容紧密而丰富的世界。你从某个地点开始探索,在这个过程中必定会不断遇到障碍,但是总有一条正确的道路存在。
你在游戏里总是会得到各种技能、道具或武器,然后你会发现这些强化可以帮助自己通过某些特定障碍。回头、挖掘出之前不得不错过的道路,寻找到更多新的秘密。而故事,往往便在你了解这个错综复杂的箱庭世界过程中,抽丝剥茧般地得到解答。
作为最传统的游戏类型,横版平台动作在银河城Like这一分支中,得到了某些部分的扩展。这其中主要有重复可玩性,角色扮演式的成长与沉浸体验,以及对故事背景更加良好的展现等等。
当然,就和开放世界与线性流程的区别一样,这种形式必然失去了一些流畅感。但自然有能够平衡这些环节的优秀作品,这其中就以《银河战士》自己最具代表性。
这种利用电子游戏设计和规则,强化虚拟探索体验的设计,越来越多的受到推崇。更令人欣喜的是,银河城Like的理念已经不仅仅限制在横版玩法,在这几年有许多游戏都开始间接地受到影响。
然而对于将这一理念发扬光大的鼻祖来说,《银河战士》自己获得的却远不如它所给予的那么多。
就和前面所述那样,虽然勉强挤进了畅销版并打下名气,但相比任天堂其它作品来说《银河战士》销量略显疲软。直到游戏发售将近20年后,通过各种渠道才凑齐了200万的销量——想想看其它任天堂游戏吧[9]。
后来在GAMEBOY上发售的《银河战士2:萨姆斯归来》[10]同样如此。本作在延续初代设计同时,出于掌机屏幕等限制也做了更加清晰直观的流程调整。然而,这种过于晦涩压抑的作品始终得不到太多认可。
和林克那节奏明快的冒险不同,萨姆斯被囚禁在了一个黑暗的世界里独自求生。激昂的主题曲被阴森旋律取代、所有的场景看起来都似曾相识、甚至连HP一开始都不是满格的。
从现在的客观角度来看待,初代《银河战士》和它的续作很好、有想法而且历史意义重大。但是显然还不够好。
即便是FC的图形技术,初代整个背景都是全黑也显得过于简略。场景有不少重复内容,在没有购买官方攻略的情况下,玩家很容易陷入混乱之中,而这个往返探索的过程也相对枯燥。
不过在大洋彼岸的美国,《银河战士》却开始逐渐地发展出了自己的圈子。现在很多人都知道,奠定了“银河城”标志的两部作品,都是在欧美地区更加受欢迎。但是当时似乎任天堂并没有注意到这点。
直到曾参与初代制作的坂本賀勇[12]出差来到美国发现,《银河战士》在这里其实有着十分坚定稳固的粉丝群体。虽然时隔多年,但每当随行人员向人们介绍这位萨姆斯形象的设计者时,总是会得到非常热烈的反响。
也许并非以此为契机才有了新作的开发意愿,但是在坂本回国大约半年后,任天堂本部批准了《银河战士》在SFC平台上的项目。
还是由横井軍平[13]主导的第一开发部负责,以坂本为首的一批原班人马,开始了系列第三部作品的开发工作。
许多本作采用的设计草案,其实早在《银河战士2》就已经确立,但直到16bit主机的问世才得以实现。既然是“Super”,那么毋庸置疑的一个强化便是图形技术层面的——所有的基础是建立在原始的核心理念上,首先便是视觉上的进化。
坂本由于工作调整,并没有参与2代的开发项目。这一次除了是立项提议者之外,也担任了游戏导演的身份。
就和前面提及的那样,本作受到了经典科幻电影《异形》的启发,包括标题和故事也是围绕着外星生物“密特罗德”[14]展开。初代便是讲述一群意图利用这种生物征服宇宙的海盗,最终被萨姆斯击败的故事。
在2代的剧情里,萨姆斯来到了密特罗德的母星“SR388”上,击败了包括母兽在内的所有怪物。然而当她找到仅存的最后一枚虫卵时,幼虫刚好出生,并将她当成了自己的母亲。
坂本似乎很喜欢这个剧本,所以新作便是以这个结局为故事开端。不过从后面的游戏里我们能够看出,即便开场文字稍微比前两作多了一些,但《超银》仍旧是十分隐晦生涩的故事基调。
虽然团队最初就有十几名成员,但是包括坂本在内参与过前两部作品的只有3人。其他多数都是刚刚加入任天堂的实习生,不过据坂本所言,他倒是很感谢这些“没礼貌的年轻人”提出的许多建议。
尽管很多人可能不会同意:《超银》当时的另一个目标,是降低游戏的门槛,让每个玩家都能开心游玩。首次加入地图系统、可进行45度角射击、更不用提游戏画面进步后,更加具有辨识度的场景风格。
在90年代初,任天堂出品的游戏很难看到死尸或断肢等元素,而本作对此毫不忌讳。当然,《超银》也绝非那种喷洒血浆的风格,但也算是极少数案例了。
由于《真人快打》[15]等作品带来的评级制度争议,导致当时形成了对游戏内容矫枉过正的环境。本作在上市时,和许多力图展现电子游戏更加多元样貌的作品一样,也遭到了一些质疑。
主要的问题不在于它那几乎没有的血腥元素——而在于这是任天堂罕见的非合家欢题材。
但是坂本认为从初代开始游戏就已经明确受到了《异形》,而之后的理念也是注重于成人化氛围,那么《银河战士》也仅仅只是任天堂本就存在的一种主题方向。
没人规定“任天堂应该是什么样”的,如果它存在,那它就是属于任天堂的一份子。
可惜的是,《超银》虽然好评如潮,但当时在日本本土销量却不尽如人意。这种情况除了游戏本身受众面之外,还需要提及90年代初期横版平台动作游戏的环境,就明白单独一款作品得到的机会有多少了。
那个时代不是属于某一个优秀的作品,那个时代是属于整个横版平台动作游戏的辉煌成就。
可能很多人都好奇,为什么16bit时代无论SFC还是MD那么多的优秀作品,之后却都陷入沉寂。其实最根本的原因并非它们不够出色,而是当时对于玩家来说出色的作品实在是太多了。
无论是《超级忍2》、《铁血兵团》还是《火枪英雄》都没能获得对应其品质的商业成功。人们在那个时代很容易就找出及格线以上的作品。虽然今天看起来很不可思议,但那就是横版平台动作游戏最辉煌、也是最令人惋惜的成就。
不过,在北美《超银》倒是一如既往的受欢迎。虽然它花了好多年才挤到百万销量殿堂,成为全明星乱斗一员,但萨姆斯留下的遗产价值远非体现在金钱本身。
每个人对于游戏总是会有不同的见解与看法。《超银》的历史意义与品质,也许显得有些过时,在对于不青睐探索玩法与弱引导理念的玩家眼里,可能更是不值一提。
但它就在那儿,在你玩过一脉相连的同类游戏,接触了那么受其理念影响的作品后,这个游戏所奠定的一切基础就在我们这个时代延续着。
这些并非全部,但确实是我对《超银》这款游戏有限的理解与感触。也许在介绍这些元素的过程中,你甚至可能意识到:这些设计不正是某某游戏的特色么?
我不会用这些解析来类比任何其它游戏,而如果你真的在这个过程中有自己的体会,那可能就恰恰证实了《超银》在这些领域上的价值。
不使用语言与文字来讲述故事,你能够做到什么样的程度。
过去,由于硬件机能方面的限制,使得开发组只能选择极简的单色调作为背景。虽然意外的让那种恐怖压抑的氛围得以增强,但也导致了长时间游戏引发的视觉疲劳。
《超银》视觉效果上的进化,不仅仅在于技术层面上、开发团队尝试利用图形进行叙事这一方面才是最令人钦佩的。
和时隔多年后在GBA上推出的新作《银河战士:融合》[16]不同,系列前三部都以极简的风格来描绘故事。除了开场或是说明书上一些基本介绍外,整个游戏里的剧情演出都是没有对白和文字描述的。
萨姆斯把仅存的密特罗德委托给了科学家,宇宙暂时获得了和平。然而不久,一个来自科研空间站的求救讯号把她再次召回,并目睹宇宙海盗雷德利[17]抢走了幼虫。
为了夺回幼体,萨姆斯回到了赛贝斯星球,发现海盗们又建立起了基地。在击败了盘踞在星球上的四个海盗干部后,萨姆斯深入地底,发现初代被击败的“母脑”[18]给自己打造一幅机械身躯后复活了。
在长大后的密特罗德帮助下,萨姆斯摧毁了这个强敌,但是那只将其视为母亲的幼虫却因此牺牲。最终在又一次爆炸倒计时下,萨姆斯独自一人逃出了赛贝斯。
故事就这么简单,甚至整个游戏里出现的文字数量都可能不及上面两段多。似乎这又是一个如今强调故事元素的环境下,电子游戏设计的反面教材。
但《超银》最伟大的一点就在于此:它为许多开发者指出了如何用最少的信息量,去调动玩家情绪的方式。用视听元素和游戏天生的互动性优势,让参与者从自己的脑海中提炼出故事性。
你进入太空站,只有仪表与机械的电子音在耳边回响。在黑暗中前进了一阵子后,标题画面出现过的场景屹立在眼前——不同的是培养槽里的密特罗德幼体不知所终。
来到最后的房间,你安心地松了一口气:幼体并非杀人凶手,它还老老实实地呆在试管中。然而很快情况就急转直下,雷德利从黑暗中窜出夺走了幼体,并在与你一番缠斗后夺路而逃。
来不及多想,你在空间站爆炸之前逃离,乘着飞船尾随海盗来到了赛贝斯星球。降落点并没有想象中的重重守卫,但伴随着沙暴雷鸣,一种压抑的气氛始终伴随在左右。
你看到许多可能的前进方向,但全部写着“此路不通”,无奈之下只好一路往下行。随着不断深入,环境变得越来越诡异神秘,然而自始至终都没有半个敌人出现。
最后你来到一切故事最初的地点,又一次拿到了变形球和导弹。这时游戏知道你已经被吊起了胃口,伴随墙壁上突然出现的监视器灯光,你知道:好戏开场了。
你回头搭上电梯,发现刚刚经过的走廊埋伏着一群海盗,果然在看似平静的表现下暗藏着杀机。经过刚刚的“学习”你明白了这个游戏经常要往回走,于是接下来的旅程变得更加流畅自信。
除了最初的简述外,上述短短10分钟的场景,便是《超银》所准备的“开场动画”。悬疑、动机、调查线索到确立目标,甚至还包含着游戏基础教学。即便把前情回顾和前往空间站的理由放在说明书里,这一段完全没有文字描述的游戏过程,也足够支撑起叙事的功能性。
虽然从很久以前开始,任天堂在许多周边产品里就为萨姆斯赋予了人格特征。但在前三部游戏中,她就和许多早期游戏的人物一样,并未拥有太过于深入和固定的形象特征。
当你第一次进入游戏化身为萨姆斯,带着未知与恐惧的蒙昧无知踏入赛贝斯星球地底时,并不能产生对人物的认同感。就和对游戏玩法的陌生感一样,玩家与角色是带着隔阂的。
而当你再次回到了地表,会发觉过往的那些难关、那些挑战都是随着自己的意愿与思考而化解。这个时候,我们已经完成了对游戏人物的“扮演”——尽管这个过程并不容易、甚至可能谈不上多快乐。
如何让玩家掌握操作人物的能力。每个时代和面向的用户群体,总是会有不同解读。
我不会说束缚型教学一定是不对的,在游戏开始的半个小时里,强制性地让玩家了解每个按键并非不可取。虽然我很反感在游戏过程中突然提示你要怎么做,但隐蔽性教学的理念,也并非适合所有作品。
但是在《超银》里,制作组最神奇的行为之一,就是采用了“狮子幼崽式教学法”。
就和传说中猛兽会将后代推入悬崖,让它们学会生存技巧,最后靠自己爬上来一样。玩家在《超银》中经常会发现自己被困死的情况——退无可退,前进的方向也不通,似乎最合理的解释是游戏设计出现问题。
然而事实上,这种时候恰恰便是进入到了教学环节。脱离这些困境的方式,总是需要采用你之前从未尝试过的技能,或是熟悉一种今后流程里的诀窍。
最典型的便是加速跑:你走进了一个单向门,你前面是会塌陷的地板,头顶是一跳便受伤的尖刺。在之前你从未需要过加速跑,而游戏也不会贴出大字告诉你,虽然在设置键位菜单里倒是暗示了一下......
在这样的困境下进行了一段时间后,玩家已经习惯了游戏从未抓着他们手脚在“引导”,明白了需要自行思考和探索才有机会生还。这时我们可能会突然发现:原来之前许多看似被定死的流程,暗藏着自己有能力通过、却没发现的“捷径”。
我们得到了球体炸弹、开始沿着边边角角试着不断炸出缺口;我们拿到了冰冻枪、利用敌人作为垫脚物前往高处;这种套路被完美地复制在了无数同类游戏中——得到新物品、解开新区域、寻找新物品......
我们沿着这一套思维在前进,一切都似乎很顺利。突然,我们会发现《超银》在某个环节脱离了这种机制。
具体来说,我指的是拿到“超级炸弹”开始,到游戏进入末尾这个阶段。你会发现这时候地图上不仅仅只有一处地点需要探索,每次获得新道具或能力后,你总是有大量等待解除的障碍物。
这时玩家就开始迷茫了,游戏正式开始进入了开放式的流程中。你可能会找到许多战利品,会找到流程中非必要的强化道具、比如E罐之类的。但是只有真正能推进流程的,只有一处地点、而这时你几乎是把整个赛贝斯来来回回舔了个遍。
中国玩家的在体验本作时有一个区别是,很多人、包括我在内都是在没有说明书的情况下接触本作的。《超银》并不像现在许多银河城游戏那样,会在进入一片新区域时,显示出当前场景的名称。
虽然你可以在地图界面查看,而区域名称也会得到显示,但相信我,这些并不能阻止你迷路。
更多时候,地图的引入是在于你终于有了一个参考:把它画下来,然后自己在纸张上标注舱门、道具以及障碍物吧。
好的一点是,地图室的引入让多个过于隐晦的秘道,从胡乱尝试变成了有迹可循的推理。你可以看到相邻的房间,却无法到达,那么在这附近必然有个办法能抵达。
对于那些不需要自己做“图钉”的玩家,游玩《超银》就好比是对自己记忆与耐心的考验。你要熟知捷径、来回穿梭以尝试新能力是否可行、并忍受住多次无功而返带来的烦躁情绪。
和现代游戏倾向的设计不同,《超银》不会告诉你应该去哪。更不会对你说“哦,这样/这里行不通”。
有时候,当你走错了一个房间,往往会看到某个奖励物品或是入口。你反复尝试,使用了自己目前掌握的所有技巧,最终发现游戏只是给你上了一课:下次再来吧。
好吧,至少你通过这反反复复的挫败感,记住了那些向你竖起中指的障碍。
这就是任天堂选择的方式,不是在地图或是画面上显示着标识,而是让玩家通过自己碰过的壁将其记在脑子里(我选择截图或纸笔)。
你首先需要学会的不是什么操作技巧或是战术,而是对过往内容有着敏锐清晰的回忆。每当你得到新能力时,脑海里就开始对过去的历程进行一次回溯,当想起了某个地点有蹊跷时,那里往往就是你的下一站。
如果你没有长时间离开游戏,赛贝斯星球的地形会在这十来个小时里,慢慢在你记忆中巩固。我不能保证所有人都会喜欢这样的引导方式,但它的确是最适合“探险”这一主题的流程形式。
用你的经历在脑海里形成指南针,也许远比精妙仪器制作的罗盘更加可信。
有一个如今逐渐传播开的奇怪误区:使用刀剑格斗才能体现动作性,而如果人物使用枪械往往就代表着动作元素的低陋。
幸好,这种现象目前只出现在3D游戏(比如FPS比不上第三人称的动作性强),所以今天我们可以搁置这方面的争议。至少毫无争议的是在2D横版模式下,动作系统的深度与乐趣,绝不会因为人物战斗方式而受到影响。
对于一个重视探索的动作射击游戏来说,《超银》在操作上,同样有着值得推敲的内容。
我们都知道所有银河城Like玩法的乐趣之一,便在于不断解答游戏给出的谜题。寻找到新能力,解决之前看到的障碍、准备迎接下一个挡住你前进道路的困局。这是保证游戏流程节奏有序的基本规则。
而任天堂却把打破规则的方式,作为《超银》的基本能力,在游戏开始就交付给了玩家。
游戏有两种跳跃方式:垂直起跳易操控,并且可以进行空中射击;前冲后的旋转跳则带有惯性不易掌握,但能够衍生出更多的动作。不同的跳跃方式有它们各自作用,这也是系列动作机制的核心乐趣之一。
即便是没有查看说明书或攻略,很多人在前几个小时流程里,多半都会注意到萨姆斯有一些奇怪的“小动作”。比如贴墙跳跃时,她会做出一个弯曲膝盖的动作,而这便是借助墙面进行多次跳跃的准备动作。
如果你尚未了解过:《超银》的操作门槛不低,很多动作的判定可以用“严苛”来形容。
无论是默认操作,还是之后获得的新能力,多数玩家都需要一些适应过程。而就在他们认为自己已经熟练掌握时,可能不会想到,在游戏最开始萨姆斯的默认能力里,就具备了“三角跳”这个直到后期都极为强大的功能。
某种意义上来说,在很多需要诸如高跳、磁力套索乃至空间跳跃的地方,使用三角跳就能直接通过。虽然接下来你可能要面对过于强大的挑战,但这些都是设计者原本就考虑进去的“捷径”。
至今为止这种允许玩家使用高级操作技巧,跳过某些必要环节的做法,这么多年里只有《空洞骑士》敢复制。这也是《超银》关卡设计上最令人惊叹的——对于曾经尝试跳过重要环节,结果导致结构错乱的人应该会明白。
在游戏进行到中期,的确是能够通过两处隐藏地点,对三角跳和超级冲撞有过提示。这直接证明了制作组就是隐藏了这几个技巧,为那些艺高人胆大的玩家准备的惊喜。
直到你已经有了替代方案后,这些隐藏技巧才会有所提示。这一点应该也是防止玩家太早发现,让那些尚未熟悉或是通关过的新手,滥用“逃课”技能而使体验变得混乱吧。
以这个技能为首,游戏还有不少非必要的隐藏技能(蓄力多重炸弹或是炸弹跳等等)。它们更像是为多周目的玩家安排,但也侧面反映了本作关卡设计之精妙,制作组对其结构完整性自信程度之高,足以让他们放心大胆去纵容玩家。
对于本作开发时希望强调的动作性来看,这种设计是相当值得赞叹的成功。
不过,虽然动作元素的加强让战斗变得激烈,图形效果的提升也让BOSS形体得以变大(前两作的BOSS很多都和萨姆斯一样高),但一些问题也随之而来。
在流程中你经常会发现,战斗总是发生在一些极为狭小的环境中。面对探索时的杂兵还好,在BOSS战、尤其是对方会飞的情况下就很尴尬了。
尤其是雷德利与深水区BOSS格雷贡[19],你经常会遇到对方跑到屏幕外攻击不到,又来不及回避对方突然冲撞的窘境。
虽然看起来十分尴尬,不过这时又体现出了本作在挑战性上的变化。
对于新手来说,虽然打起来有点憋屈,但是集中精力还是可以战胜对手的。而更厉害的玩家,会以极为精准地预判敌人的进攻,以致打出极为震撼人心的无伤演出——越是了解游戏多么容易受伤,就越会惊叹技巧的扩展性。
也许不是太明朗,挑战和练习的便利性也有些问题。不过《超银》始终是多年来高手圈子里的主流,一直都在反复被优化玩法、刷新记录,足以证明它在动作游戏领域的至高地位。
和《超级马里奥》、《塞尔达传说》或是别的那些某一领域佼佼者不同。《银河战士》无论会出现在多少游戏教科书、史册或是玩家口耳相传中,他始终不是那种最成功的商业作品。
相反,也许人人都听说过它,人人都玩着继承其理念和设计方式的游戏。但鲜少有人真正了解过它(包括我)。
25年前,《超级银河战士》奠定了一个全新的类型。它用几乎完美的方案为2010年之后蓬勃发展的独立游戏产业,提供了难以估量的宝贵遗产,至今都未有人真正超越其定下的范式。
也许在另一个没有《超级银河战士》的平行宇宙里,人们仍然能够寻找到横版动作游戏另一只分支类型。对于探索、对于故事演绎形式总是会有更多更好的贡献者出现。
但在我们的世界里,任天堂带来了《超银》,带来了一个由箱庭概念塑造的奇妙世界。在这里故事能与操作过程形成融合自洽,玩家在学习的过程中就推进着流程,甚至在最后完成了与游戏人物之间的统一。
而这一切都浓缩在了横版动作类型——史上最传统而古老的游戏表现形式之一。
必定会有那么一天,超脱这个范式的作品将出现在人们面前。那个时候我们会挥手向萨姆斯致以最衷心的敬意,然后欣喜若狂地迎接下一个时代的领军者。
但在那个时刻到来之前,人们仍然得不断尝试跨越这座山峰。而这便是这款游戏带来的:对于冒险、探索与不断学习并超越的精神。
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