在《谜宫•如意琳琅图籍》开放众筹时,Gadio Pro电台节目已介绍了这一神奇的互动解密游戏书。如今《谜宫》发售已过三个月,与故宫有关的各种热点话题也渐渐褪去热度。借此时机,不妨与各位交流一下心得,看看这“如意琳琅图籍”究竟有何玄机? (本文旨在评价游戏本身,对与故宫有关的历史文化背景不做深入解析。文中有部分内容涉及剧透,关键内容已做防剧透处理。)
《谜宫•如意琳琅图籍》实际分为两个版本,参与众筹购买的玩家,可获得众筹版,享有独占的额外关卡;在众筹结束后购买的玩家为普通版,除了缺少众筹关以外,其他内容均相同,并不影响正常游戏。(本人因工作时间,错过了参与众筹的时机,无奈只得预购了普通版…...)
制作方将《谜宫》定义为“互动解密游戏书”,个人认为应将这个“书”字去掉,定义为“互动解密游戏”更准确。玩家买到的实体内容,是一套包含了众多零碎物品的合集。诚然,那本精美的《如意琳琅图籍》是实体内容中最有分量的部分,但它只是《谜宫》的一个解密道具,而并非游戏本身。真正的游戏本体,还是玩家智能手机中的APP。
《谜宫》实体内容套装,包含了众多物品。除了一本精美的线装书,还有一支毛笔、一枚铜钱、一张清乾隆年间的紫禁城地图、一卷《心经》、一张《快雪时晴帖》的局部,以及很多张匪夷所思的纸片和纸条……这么多零碎的游戏道具,全都收装在一个硬纸包装盒中,而这个包装盒本身也是暗藏玄机(不过,非常明显就是了……)。
先说说大家最感兴趣的《如意琳琅图籍》,这本16开的线装书做工非常精美,版面设计和装帧印刷都十分讲究,如果不玩游戏,仅拿来作为收藏也是完全值得的。书中内容并非是预想中“XX宝典”、“XX秘籍”那般的失传典籍,而完全是一些匪夷所思、毫无关联的碎片化内容。有些是故宫内某处建筑的小资料,有些是某个历史人物的生平经历,还有些是关于历史文化的小知识,更多的则是毫无关联的图形和图画。显然这些碎片化信息,都是游戏中解密所需的关键线索。所以在游戏过程中,这本书更多的作用是工具书,而并没有太多可供阅读的内容。不过排版确实十分美观,随便翻翻就感觉颇有○格。
其余的物品太过零散,在此不一一赘述。(拥有众筹版的朋友,恳请分享一下独占内容的信息)
这一套《谜宫》所需的实体道具,加在一起大约二十件东西。而且大多很细小、很零碎,稍不注意就会弄丢一两个。如果赶上某位丢三落四的玩家,想必他这辈子都不可能通关了……
通过扫描游戏说明书的二维码,可联网下载谜宫馆APP,初次登录需要绑定微信账号(线下部分会用到),需全程联网才能进行游戏。
APP的游戏内容分为两部分:谜宫·如意琳琅图籍、探秘紫禁城。前者是线上游戏部分,只需要一部智能手机和《谜宫》全套道具即可游玩;后者则是线下游戏部分,需要玩家拿着手机和配套道具,亲自前往故宫实地解密。
线上部分的内容,占总流程的90%以上。拥有完整的剧情,大量的文字内容,丰富的人物角色,18个游戏目标(相当于成就),14个结局(包括各种bad ending、隐藏结局、众筹版独占结局),72个可收集史实(类似《刺客信条》的资料内容),12个可收集物品(另一种成就)。
我们的主角,如意馆三等画画人——周本,一个名不见经传之人。在紫禁城中担个小小的差事,每月赚着微薄的薪俸。身为画工,他的画技平平,而又惰于精进。他为人圆滑,经常趋炎附势,对上谄媚。一个太平盛世下的小人物,本应辛苦而恣睢的活着,然后平平了此一生。却无意之间获得了《如意琳琅图籍》,便想靠此偷偷寻得宝藏,从而一夜暴富。但在好奇心与情感的双重驱使下,渐渐的激发出了自己的真情实感。他人生的转折点,全是因为一个人……
禾心,是游戏中的女主角。周本苦于无法进入后宫寻宝,正在门口徘徊之际,路过的宫女禾心对他产生了莫名的兴趣。一番死缠烂打的追问之下,她终于成为了周本的“合伙人”。这个好奇心旺盛的花季少女,在周本眼中本是个可以利用的对象。但经常是她的灵机一动,解答了困惑已久的谜题。就在这样的相辅相成之中,彼此间的关系愈发微妙......
在一个上元节的傍晚,两人偷偷溜出宫去,一起逛庙会,吃小吃,猜灯谜,看天灯,仿佛完全忘记了“琳琅宝藏”,忘记了紫禁城。然而,周本还是注意到了,欢笑之余的禾心也在悄悄落泪,这个小宫女似乎有着不为人知的另一面。而周本只是个不名一文的画工,面对渺茫的前途,未知的不义之财,欲语还休的情感,他又能做何选择呢?这就是玩家的任务了......
这段传奇的小故事虽然发生在紫禁城内,但与王侯将相们并无太多瓜葛。至于所谓的“康乾盛世”,更是与主角没有多大关系。电视剧中一言九鼎的万岁爷,机关算尽的后宫芸芸,在这里都是下等人眼中的匆匆过客。我们得以从周本的视角,略窥当时下人们的生活。太平盛世并未给他们带来多少好处,生活依然充满了艰辛和矫饰。对于宫斗剧泛滥的当下来说,这种剧情不失为一次新奇的尝试。
主线故事的普通结局和好结局(并非传统意义上的Good Ending)中,周本虽然寻得了“琳琅宝藏”,但尚有重重疑虑在困扰着他。所以,隐藏关卡就显得尤为重要,建议大家一定不要放错过隐藏结局。
“一切都是命运石之门的选择”
线上游戏流程分为5个章节+1个隐藏章节+1个众筹关,共计近50个谜题。这些谜题需要以文字填空形式来回答,每道谜题均有提示功能可用。
从纸面数据看,游戏的解密成分并不算特别多,但实际还是很耗费时间的。如果你是个打死都不肯看提示的强迫症患者,耽误的时间肯定会更多。客观来讲,游戏内的谜题难度并不是很高,但考虑到游戏的玩法独特性,新玩家要花一段时间才能适应制作者的脑电波。经常玩“密室逃脱”的老手,可能会很快进入状态。至于不善于解密游戏的朋友,恐怕就要吃大亏了。
另一方面,从谜题内容也不难看出,制作方在文化方面下了很大功夫。将部分传统文化和故宫的文化元素融入到解密游戏中,实属不易。在游玩过程中,确实能学到不少花边知识,培养了学习兴趣。但是,为了迎合文化主题,还是有一点牵强附会的痕迹,有时甚至是有些跳戏。
游戏初期的谜题,确实能带来不少新鲜感。但随着流程不断深入,套路逐渐显的固定,新鲜感所剩无几。而且,谜题设计的深度也令我有些失望。往往解开难题时,并无“茅塞顿开”“恍然大悟”的感觉,而是心里一万句“你TM在逗我?!”……如果您是历史文化方面的专业人士,这方面的体验可能会更为负面。
总之,游戏体验与预想的出入不小,但整体质量肯定是合格的。虽然有一些缺陷与不足之处,但这些并不是朝夕之功所能改进的,需要长期累积才能有质的进步。
虽然线下部分的剧情,是紧随线上部分隐藏结局之后,但两者联系性并不强。原本的男主角周本不知所踪,同为画画人的李秉德四处寻他不见,却莫名其妙的打破第四堵墙,与玩家建立起了联系,在两个时空中互相配合,一同寻找消失的周本。
众所周知,故宫博物院的客流量巨大,在节假日期间更甚。客观来讲,这确实对线下游戏流程有一些影响。大多数人在拥挤嘈杂的环境下,很难专心思考问题,更不用说像这般动手动脑的解密了。这直接导致玩家的游戏效率缓慢,如果再坚持不看攻略,很可能要耽误很长时间,体验也是极差。虽说线下部分总共只有8道谜题,流程很短。想必也是制作方考虑到种种实际问题,对游戏内容做出很多节制。
近两三个月,有关故宫的诸多新闻,想必各位已有耳闻。我正是为了避开人流高峰,特地赶在春节前,花了一下午时间完成了线下关卡。人流高峰是避开了,但彼时正是北京最寒冷的时节。数九寒天之中,一手拿着手机,一手攥着关键的游戏地图,还要频繁的翻看《图籍》,再小心翼翼的拿出各种解密所需道具,几个小时下来,两手早已冻得通红。万幸的是当天并没有刮风,否则一阵风过,随便吹走一张纸片,后果不堪设想......
游戏道具内附有一份“实地探索注意事项”,其中明确表示“紫禁城的任何工作人员对此‘琳琅宝藏’毫不知情,请勿打扰其工作。”实际却并非如此,NPC还是有的。
当玩家走到最后的答案所在地时,需要寻找当地的工作人员,表明自己已解开最终谜题,凭此获得通关奖励,才算正式通关。但问题在于,这个环节在APP当中没有任何直接提示,唯一的信息就是一段语焉不详的剧情对白。我相信很多玩家当时同我一样,一脸茫然的拿着手机在“最终地点”四处瞎逛,寻找着那个不知道在哪的“礼品”。多亏当地的工作人员十分热心,主动向我搭话询问了游戏进度,才算拿到了通关奖励,结束了这一趟尴尬的游戏之旅......
线下游戏的体验可谓十分特殊,将APP内的信息与纸面文字相结合,在实体场景内寻找答案,确实能有一种寻宝探秘的身临其境之感。但因为现实中的种种因素限制,不能指望获得沉浸式体验,所以《达·芬奇密码》什么的都是骗人的......
游戏流程很短,对于初心玩家而言,可能刚刚合适。对于“奥秘之家”的老玩家来说,就有些意犹未尽了。谜题的感觉同线上部分如出一辙,无须赘述。
剧情则完全成为碎片化演出的陪衬,与线上部分联系性不强,毕竟玩家们都专心于解密,剧情确实是次要的。
从文化角度来讲,《谜宫》确实带动了一部分“故宫”的流量。尤其是线下关卡,让故宫的游客更为多元化。虽说游戏早已通关,但在这三个月之内,每逢周末还经常去故宫看看,不知不觉间已经成为了习惯。在这期间,也见识到了不少同我一样的玩家,经历与收获颇丰。可见,《谜宫》是一款成功的游戏。
紫禁城是《谜宫》的主要舞台,游戏中的剧情、谜题大多放生在紫禁城内,发生在宫外的情节却少之又少。仅有的几处对宫外世界的描写,多少有点不走心,让人感觉十分奇怪,仿佛这里并不是北京一样。
其实,红墙外的北京城,也是别有风趣,同样值得用心描写一番的。
众所周知,奥秘之家是国内著名的真人密室逃脱品牌,近几年通过创新型的互动解密游戏而颇负盛名。真人密室逃脱在几年前曾爆红一时,但很快因为产业自身的问题而纷纷萎靡不振,最终销声匿迹。
说来也是巧合,本人曾在这一行业中工作过一段时间,与各个密室逃脱品牌有过一点接触。彼时的奥秘之家还只是初露头角,尚没有今天这般超级名气。几年之内,能够在无数个同行品牌中脱颖而出,并赢得良好的口碑,这足以见得其独到之处。
真人密室逃脱,往往被宣传为“电子游戏实体化”,但这真的只是个噱头,实际上两者的概念相去甚远。在坐的诸位朋友想必都是资深电子游戏玩家,但未必会是合格的真人密室逃脱玩家。过去的经验告诉我,一个习惯于电子游戏的玩家,往往要花费更长的时间,才能进入游玩密室逃脱的游戏状态。毕竟在电子游戏的世界中,一切都被框定在程序命令的范围内,逻辑单一而自洽,可活动范围十分清晰。但是,其概念若照搬至现实,则必然沦为让人哭笑不得的怪胎。很多失败的真人密室逃脱,便是犯了这一低级错误。
奥秘之家的做法,则在电子游戏与真人互动之间取得了比较稳定的平衡点,可谓比较讨巧。对于新老玩家而言,都是一种颇具新鲜感的游戏方式。于此基础上,再融入各种主题文化,则不失为一次成功的内容创作。虽然在剧情和谜题设计上还有不少提升空间,但在今天这个追求内容创作的时代中已实属不易。这种成功案例,确实值得我们仔细思考一番。
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