2020年是个多事之秋,各行各业都受到了严重打击,游戏产业亦难逃厄运。在《谜宫•如意琳琅图籍》大获成功后,续作本应如期推出,年初的Gadio Pro电台节目也已做过宣传。然而,突如其来的疫情打乱了这一切,也导致本文的写作被一拖再拖。 这半年多的体验下来,使我内心的感受五味杂陈。如今,各个行业逐渐恢复正常,《谜宫•金榜题名》的完整形态也得以释出。借此机会,与各位分享一次特别的经历。
本文旨在评价游戏本身,对有关历史文化背景不做过多深入解读。 文中有部分内容涉及剧透,关键内容已做防剧透处理。
较之前作,《谜宫•金榜题名》依然保持着精美的包装外观。游戏的实体内容分为两种版本,经典版与珍藏版。经典版仅有主线标准内容,而珍藏版拥有专属物品与独占关卡。另外,参加众筹的玩家,另有独享的众筹内容和独占关卡。简单来讲,只有“参与众筹+购买珍藏版”,才能享有游戏完整内容。
实体内容依然以书为主,这本16开的线装书,采用了与前作相同的规制。封面绘有一只獬豸,较之前作更为华美。书籍内容依然为各种碎片化信息,阅读价值有限。有一个细节值得留意,本书封面提名为“金榜题名”,但书中扉页却是“戊午科场案汇”。
其余的道具也是花样繁多,例如:一份乾隆五十四年的殿试金榜、一张京城全图、一份状元殿试策、一枚大钱等等。其中还有两个密封的信函,神秘感十足。不用说大家也能猜到,其内含游戏剧情中的关键证物。其余的各种纸条依然十分零碎,在此无需赘述。
作为价格稍贵的珍藏版,与经典版的区别首先在于包装,这个精美的黑金礼盒确实赏心悦目。但是,剩下的几件专属物品未免有些迷惑。看似是一支毛笔,实则为一支铅笔;看似为一块青墨,实则为一块橡皮。最引人吐槽的,就是那块橡皮上面还印有“青墨”二字,这种迷惑操作我实在看不明白……
作为参与众筹的玩家,还享有一部分专属物品。其中的升官图很有意思,可视为古人的飞行棋。那一枚连中三元的小平钱,也是剧情中的关键物品。
与前作一致,本作也是通过扫描二维码,绑定微信账号,在谜案馆APP上联网进行游戏。但必须强调一点,本作APP上的bug有点多,直至本文写作时,有些很明显的bug依然没有解决。
游戏依然分为两个部分:谜宫•金榜题名、魁星高照。作为线上关卡的《金榜题名》,其内容体量明显超越了前作。游戏共有17个章节(包括番外关卡、珍藏版独占关卡、众筹独占关卡)、10个可收集物品、102个可收集史料、10个结局(包括5个bad ending)。
游戏的gameplay内容依然以填空解谜为主,思路与前作基本一致,谜题设计并没有质的提升,难度阶梯依然十分奇怪。但制作组有意尝试更为多元化的解谜方式,本作加入了搜索证物的环节,以及通过对话选择来推理案件的桥段。
这些新增内容酷似Capcom的《逆转裁判》系列,显然制作组是有意借鉴。遗憾的是,系统上的创新不够彻底。
新增的调查取证环节虽有一些新意,但表现手法略显生硬,内容单薄,所占流程比重太少,十分缺乏存在感。对话选择系统大大加强,成为了推理解谜的一部分。但其服务于剧情的意义更大,推理内容本身并没有太大亮点。与其借鉴的对象相比,差距还是不小的。
本作谜题设计的另一特点,是更为考验玩家的动手能力。举个例子,游戏中需要玩家制作一个纸模,用以复原剧情中的命案现场。这一手工环节的难度并不高,但制作组的设计还是欠缺考虑,导致有不少玩家吐槽这一环节。
动手环节也许很有意思,但其中很多的操作会造成不可逆的后果。前作有一道谜题,需要玩家撕开书页才能进行,而这一代则更有过之。破坏性的解谜操作超过了前作,而且还是无法避免的。如果消耗的是一些无关紧要的物件,还是尚可接受。但这本线装书如此精美,本身是具有一定收藏价值的,且官方也是如此宣传的。现在却变本加厉的强迫玩家破坏其完整性,这使我越发怀疑制作组的设计初衷为何……
整体而言,本作在游戏性方面,较之前作有一些拓展和创新,但从实际成果看收效甚微,并没有质的提升。而前作的优点与缺点,也一并完整的保留下来。作为续作而言,发挥水平是很稳定,但遗憾的是创新不够彻底。
清咸丰八年(1858年),南方的太平天国正在发展壮大,北京的顺天府乡试又爆出了科场大案。宜兴的怀英阁讼师——陆鸣渊,在此时受命于朝廷,前往北京协助察事办案。与前作的主角不同,陆鸣渊是个正义感极强的人。他成为讼师,也是为了自己“平天下不公之事”的理想。然而,这个正义感爆棚的讼师,并非刚毅木讷的伟光正形象。他生性机敏谨慎,是个天生的侦探。却也识得大体,懂得变通,面对各方问题都能应付自如。它是个理想主义者,但面对理想与现实的抉择时,他却毫不“贪心”。正因如此,他才能揭示出戊午科场案的另一重真相。
陆鸣渊初到北京时,在一起碰瓷事故中结识了翁同龢。游戏中的翁同龢为人谦和仁厚,温文尔雅,是典型的男二号设定。这一年,28岁的翁同龢刚刚就任陕西学政,在京述职期间与陆鸣渊结识,两人相谈甚欢,颇有相见恨晚之意。在之后的破案过程中,翁同龢将发挥至关重要的作用。两人之间的友情,也将因此遭受巨大的考验。
经过一番考验后,时任礼部尚书的肃顺接纳了陆鸣渊,并邀其加入了秘密组建的办案组织——察事厅,正式参与调查戊午科场案。游戏中的察事厅表面为一家琉璃厂西的酒楼,但其眼线遍布四九城,专门侦破各种悬案。其成员来自三教九流,十分混杂。
一番介绍之后,陆鸣渊结交了各路同僚,并收获了一位助手——秦可儿。可儿是在察事厅帮工的一位丫鬟,生性聪明伶俐,又谙熟内外城状况,故而被安排为陆鸣渊的向导。在其后的调查过程中,两人的配合十分默契,可谓相得益彰。
相信老玩家一眼便能看出,秦可儿与前作的女主角十分相似。无论年龄、相貌、性格,都是标准的女主角配置。且游戏中的几处彩蛋,也暗示着两代主角的对应关系。然而,这一切都是制作组放出的烟雾弹……
只有基友对你才是真心的......
咸丰八年(1858年)的戊午科场案,是清朝“三大科场案”之一。是年九月十六日,顺天府乡试揭榜。有人传言“中式举人平龄,实为伶优”,有交通舞弊之嫌。一时间,京城物议沸腾。十月初七,御史孟传金上奏咸丰帝,言此次乡试多有舞弊行径,特请立案审查。一番调查过后,发现“优伶中举”之说实乃谣传,但平龄的朱墨试卷不符,且错漏百出。
十月二十四日,咸丰帝特命复勘全部试卷,发现“本年乡试荒谬至极”,“应讯办查议者竞有五十本之多”。咸丰帝大怒,严令彻查此案。经历了数月的明察暗访后,牵连出“罗鸿绎案”等一系列交通舞弊行径,涉案官员多达数十人。最终有91人遭到惩处,涉案主考官——大学士柏葰,被处以斩决,成为了有清一代唯一死于科场案的一品大学士。而肃顺等人借此发展了权势,成为了此案最后的赢家。三年后发生辛酉政变,肃顺等八大臣遭到谋害。
以上便是历史上的戊午科场案经过,但《谜宫•金榜题名》并非照本宣科的翻拍历史剧,而是聚焦于被人们忽略的细节。
此案于正史之中记载详尽,但作为导火索的“平龄案”却有蹊跷。平龄身为旗人,平日只以票友身份进出梨园会所。“优伶中举”之说实属谣传,但这谣言又是从何而来呢?带着这一疑问,陆鸣渊逐渐切入了案情真相。一桩被掩盖的命案最终浮出水面,一本被隐藏的账簿得以重见天日,一段正史之外的真相正在悄然接近。这起科场大案另有何种内情?这就是玩家的任务了。
与前代平铺直叙的故事不同,本作剧情可谓悬疑重重,扣人心弦。科场案牵扯利益太多,波及甚广。即便陆鸣渊深谙此道,一再谨慎调查,依然不免深陷其中,经历了一番险象环生。剧情前期的铺垫很稳定,埋下了诸多伏笔,后期一一解开时,其冲击感令人印象深刻。
故事的主线结局一共有四个,分别对应着主线剧情结局、番外篇结局、珍藏版关卡结局、众筹关卡结局,其中后两者为独占内容。这四个结局并非不同选择的分支结局,而是有着剧情上的先后顺序。玩家每解锁一个结局时,都会对故事有更进一步的认识。特别是番外篇揭开的故事真相,着实令我大吃一惊。虽说具体情节略有牵强之处,但剧情带来的冲击感确实无可替代。建议诸位玩家一定不要错过这个结局。
本代的故事舞台走出了紫禁城,更为接近市井社会。身为讼师的陆鸣渊,往来于官府与平民之间。借他的眼睛,我们看到了一个最糟糕的时代。咸丰年间,外有英法咄咄逼人,内有太平军兴风作浪。战争与灾难致使滇铜受阻。为解决财政危机,朝廷滥发大钱、铁钱,又导致市面通货膨胀,民生凋敝,百姓叫苦不迭。
内外交困之下,即便是身在天子脚下,市井百姓的生活依然困顿。游戏中有着钟鸣鼎食的翁家大宅,也有着日食残羹的破落之户;有着求神问签的奔竞之士,也有诈伤碰瓷的市井老妪。与前代描写的康乾盛世相比,本作的舞台颇具现实主义精神,感染力也更为强烈。
如果说前作在剧情方面表现平平,完全是陪衬,这一代则恰恰相反,游戏性内容缺乏亮点,剧情却引人入胜。可见制作组在剧本方面下了很大的功夫,其进步程度已远远超过了其他方面的表现。如果制作组未来的发展方向既是如此,我认为没必要坚持什么“互动式解谜游戏”了,改行去做文字冒险游戏岂不是更直接?
《谜宫·金榜题名》的选题可谓剑走偏锋。本人曾在两年前的文章中论述过,“科举”这一题材在电子游戏中再现的可能性,未曾想会以这种形式实现。不过,游戏还是将推理与悬疑作为了游戏主题,主角也并非直接参与科考的举子,而是调查科场案的讼师。通过这种方式,以旁观者的视角一窥清末的科场取士,有效规避了“科举”这一题材的种种问题。 制作组的这一取舍确实精明,实现了两全其美的结果。游戏中对于清代举制的种种相关知识,介绍的十分细致。对于科举体制下的奔竞之风,亦有比较深刻的体现。相较于各种天马行空的“古风”作品而言,这一选题颇具现实意义,更为发人深省。
前代的故事主舞台在紫禁城内,对红墙外的描写多少有些不走心。这一代却走出了紫禁城,紧贴市井生活。对于老北京城的细节描写,令我十分震惊。游戏中既出现了大栅栏、琉璃厂等,这些知名旅游景点,也有如顺天府贡院、步军统领衙门,这些已经消失的名称。“串胡同”更是必不可少的环节,帽儿胡同、羊肉胡同、鲜鱼口胡同,一个个熟悉又陌生的名字在游戏中出现,生猛地标记着这座城市的过去。可叹的是,游戏中的主要活动范围多在南城。而在现实中,多年的拆迁改造使旧有的街市早已改头换面,南城尤其明显。游戏中涉及的部分地点,如今已不复存在了。诸位若有心实地巡礼一番,定会深深地感慨其中的沧桑与无奈。
早在游戏发售前,官方就已做足了宣发工作。除了上线众筹和召开发布会外,今年年初,特地在王府井的王府中环商场内,举办了一场互动式展览。布展内容正如其游戏一样,将科举的文化主题与互动式游戏相结合,让观众在寓教于乐的过程中了解有关科举制的知识。
虽然展览内容不多,但确实是精心布置的一场活动。可见官方在宣发方面投入了很大成本,对自己即将发售的作品也是自信满满。始料未及的是,仅仅半个月之后,这一切都被毁了……
正值新春时节,突如其来的疫情将一切统统打乱。故宫博物院在第一时间闭馆的消息,给游戏发售蒙上了一层重重的阴影。原定的发售日期,经过一拖再拖,4月底才开始初步发货。但更为糟糕的是,游戏的线下关卡该如何处理,成为了悬而未决的问题。
面对疫情的威胁,官方只能选择拖延。5月1日起,故宫博物院恢复有序开放。10月1日,谜案馆APP才正式开放了线下关卡……
本代的线下关卡与前作相同,依然是对线上剧情的后续补完。
经历过戊午科乡试的考生黄慎忠,本应于此时进宫参加殿试。但一阵迷雾过后,他竟在宫中迷了路。不知所措的黄慎忠,偶然捡到了一片“宝瓦”,并由此与玩家产生了联系。玩家需要在跨时空的状态下,为黄慎忠寻得出路,助其及时参加殿试。
单论内容而言,本代的线下关卡实在缺乏新意。谜题难度比前代略高,剧情展开方式与前作别无二致。但最让人反感的是,流程线路与前代也是高度重合。我不清楚奥秘之家与故宫博物院,是何种程度的合作关系。但故宫这么大,可推荐的观光线路绝不只一条,为何还要如此重复?
而且从实体内容可以看出,这一流程是早已设计好的,并非为应对疫情而临时修改的产物。对于前作老玩家而言,实在是缺乏新意。倘若系列真有第三部,是否还要来个三度重游呢?
虽然官方的制作诚意让我有些怀疑,其水平至少不算退步。但考虑到种种客观因素的影响,线下关卡的实际体验可就一言难尽了。
自游戏发售起,玩家们就开始了无休止的等待。APP上迟迟不开放线下关卡,但玩家手中的实体内容,就以将其剧透的差不多了。在网络社区上,各种详尽的图文攻略,甚至视频攻略都早已出现。然而在此期间的官方,只发过几篇安抚玩家的通知,以及一张价值5元的优惠券,除此再无任何表态。同样是在这一期间,奥秘之家拼命的推陈出新,发布了一款又一款新作品,甚至推出了可以多人联机合作的解谜游戏。而一旁的谜宫玩家(包括我),就这么被放置play了……
游戏的发售时机非常不妙,正赶在疫情的爆发阶段。出于安全考虑,拖延线下关卡的开放时间,固然无可厚非。但官方缺乏与玩家的消息互动,仅有的几条通知也没有任何实际内容,这不免使很多玩家心生疑虑。我就是在这种焦虑心态下,怀疑线下关卡可能就此不了了之,所以忍不住看了剧透,因此还多跑了两次冤枉路。
第一次是5月上旬,我按照剧透的路线,将信将疑的在故宫走了一遍流程。第二次是9月下旬,出于谨慎起见,我又去故宫验证了一遍,而且还得到了通关印章,这使我认定线下关卡就此不了了之。但是,几天之后官方就宣布“《谜宫•金榜题名》线下关卡将在10月1日正式开放”……面对突如其来的打脸,我的内心只有一万只草泥马在经过……
这番糟糕的游戏经历,似乎全是疫情影响所致。倘若没有疫情,体验真的会更好吗?
线下关内容本就缺乏新意,很难成为加分项。而且,从游戏的体量也可以看出,线下关卡旨在培养兴趣,为故宫吸引流量。至于游戏体验如何,恐怕只是次要问题。9月份在故宫举办的《丹宸永固:600周年建城展览》,几乎吸走了全部的流量。成群结队的游客竞相购买纪念册盖章,根本看不到其他的《谜宫》玩家。面对如此盛大的展览活动,这《谜宫》的线下关卡自然是相形见绌。一再的不受重视,使得玩家都丧失了兴趣。在这种运营态度下,即便没有疫情干扰,也很难满足许多玩家的期待。
以上便是一个参与众筹,并第一时间体验的玩家其经历。从线上内容至线下关卡,可说是过山车似的体验经历。与线上内容的略有进步相比,线下关卡的乏善可陈,是我不能理解的。因为这并非是单纯的技术问题,而是官方在立项和运营时,就有着敷衍玩家的心理。
《谜宫》系列的最大卖点,还是以故宫为核心的文化IP。正因如此,两代作品的众筹能够如此成功。无数的轻度玩家都被“故宫”二字吸引入坑,坦白而言,我也是身在其列。
但奥秘之家的核心用户,还是以真人密室逃脱的玩家为主。这类玩家群体十分热衷于解谜攻关的流程,目的性很强,并沉浸于通关后的成就感。我接触过最硬核的密逃玩家,都称呼自己的游戏过程为“刷”。这个经常用于装备驱动类游戏的字眼,也能出现在这里,其群体垂直程度可见一斑。但解谜游戏的根本矛盾,就是不能反复“刷”。正因如此,有很多真人密室逃脱品牌,都成为了“一锤子买卖”,以至无力更新内容,或无法继续承担高昂的运营成本,而纷纷倒闭。
奥秘之家的路数,则是“游戏搭台,文化唱戏”。将各种文化IP引入,以此扩大吸引流量。目前的成果是相当可观,近期作品都有着不俗的销售成绩。但问题在于,从商业角度看,文化IP并非取之不尽的源泉,也不是一抓就灵的法宝。《谜宫》系列仅仅历经两代,其内容与“故宫”的关联性就已大打折扣。再加上题材的限制,让这一IP在游戏中的地位越来越尴尬,其剩余价值有被开发殆尽的趋势。虽说这并未影响游戏的质量,但以此为卖点的《谜宫》系列,续作该如何处理可能都是未知数。
另一方面,奥秘之家也并非一枝独秀。相同模式的竞品,也如雨后春笋般纷纷来抢占市场,同质化竞争的趋势已十分明显。当然,奥秘之家也没有坐以待毙。今年已发布了数十款新作,有意尝试在不同的方向上寻求突破。
“逆水行舟,不进则退”。但愿奥秘之家能走出自己的道路,真正做出好玩的游戏。
关于线下关卡的这幅“灵魂画作”,游戏中并未给出地点所在,社区内也未见其他玩家提及。
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