2001年,正是MMORPG开始百花齐放的时代,在这个时代,无数的想法,设计,概念,系统蜂拥而现,开发者们在这片神秘的蓝海中摸索,试探,前行,他们中有许多倒下,又有更多的涌入者,每年都有各种五花八门的作品涌现。
devCAT正是从这里开始,打磨一款史诗级的华彩乐章——《洛奇》。
“那个年代站着和怪物互殴是MMORPG主流,而《洛奇》里的战斗则实现了击倒、硬直等拥有具体动作反馈的战斗,在我们心目中,它可以说得上是一款动作类MMORPG。”
——金东健
纵横比较2004年前后的网络游戏界,我仍然难以找到一款战斗系统能够像《洛奇》一样独特的MMORPG。正如它的口号——悠然自得的“Fantasy Life”给我留下了强烈的印象一般,它那与“休闲”二字完全背道而驰的堪称“Fantasy Die”的战斗系统,已经深深刻入了我的DNA,令我无法忘怀。
十几年过去了,这个独特而又有深度的战斗系统仍然让我为之惊叹,它没有先驱,没有继承,甚至仍在运营的端游也早已为了适应时代潮流而把这套战斗系统改得面目全非,我不希望它就这样被遗忘在游戏历史的长河里,仅以此文,以示纪念。
笔者并没有系统地学习过有关游戏设计的相关知识,本文只能尽可能在自己能力范围内以通俗易懂的方式,试图以基础设定的角度,综合自己的主观感受对游戏的战斗体系进行分析,不足之处,敬请原谅。
备注:封面图Pixiv id:875909,侵删。
自从《洛奇》出现在公众的视野以来,特立独行一直是其标签之一,在战斗体系方面具体表现为以下几点——
与同期的一些只能站桩输出的MMORPG相比,《洛奇》的战斗系统拥有击飞、硬直、准备时间等概念。
技能系统没有冷却时间,任何技能的发动均需要准备(吟唱)时间,技能之间的衔接遵循一定的原则。
下面我将为大家简单介绍这个游戏里最为核心的几个机制概念。
玩家角色或怪物进行普攻、使用技能、受到攻击时均会产生硬直,硬直状态下无法使用任何物品与任何攻击动作,但可以提前准备技能。
在玩家角色或怪物受到攻击并累积一定的硬直后会产生击退、倒地效果。
击退常见于普攻、冰箭、旋转箭
倒地常见于重击、火箭、穿心箭
有关硬直时间的讨论可以参考下面有关“武器参数”的相关讨论
在攻击方对敌人造成击退(Knock Back)、倒地(Down)时,攻击方会有2500ms的时间无法对敌方进行任何攻击(或者说敌方会进入无敌),但是可以准备技能和吟唱,这段时间被称为倒地保护时间。
通常的3连击把敌人击退或者击飞倒地以后,即使敌人的旁边还有其他攻击者,这些攻击者也无法对这个目标进行普通攻击,这便是倒地保护。
根据设定,爱琳世界存在以下三种自然力——冰、雷、火,其实冰火之间强相克,冰雷之间弱相克,火雷之间无关联。
由于属性之间的相克关系都是双向的,这就导致玩家在使用相克自然力攻击怪物时,也会受到更多的伤害;使用相同自然力装备进攻时虽然会导致伤害降低,但同时也会大幅提升自身对该属性的防御能力。
PS:当身上拥有9个同自然力的装备时,会将受到的同自然力属性的伤害强制降到1。
具体自然力相关讨论可以参考Kidmaomao的帖子——
技能在发动时都会伴随着特定的音效与身体闪光,部分技能除外(例如风车在发动时身体不会闪光)。
在最为原汁原味的战斗设定里,玩家只能通过怪物身上的闪光以及观察怪物的动作来判断怪物正在发动的技能。
后来为降低游戏的上手门槛,开发方为玩家新增了名为“读心术”的技能,通过此技能玩家可以观察到怪物是否正在使用技能,至于使用什么技能要看与怪物的实力差距。
准备技能、使用技能后的硬直(后摇)过程中,防止玩家重复使用同一技能的机制。
此时角色头顶会有一个半透明的小图标,当硬直结束后会自动准备下一个被预约的技能。
换言之,“技能预约机制”会限制同一技能的重复使用,但是大部分技能在使用的动作中可以在准备其他技能。
洛奇的武器设计理念在精不在多。游戏中的武器之间不但有很大的风格差异,而且可以进行自由度极高的改造,通过不同流派的改造,武器的特性倾向也会有很大的改变。武器种类与改造会极大地影响战斗手感。
比较传统的战弓法配置,但在操作体验上却有着云泥之差。
近战——以剑(刀)、斧、钝器为武器,技能与武器设定的伤害都较高,但会伴随着较大的作战风险,大范围击飞的技能需要以扣除自身生命值为代价,模型可以看作中等风险、低门槛、中收益。
弓系——以弓(弩)为武器,每次攻击均需要一个瞄准率(命中率)匀速上升的瞄准过程,瞄准速度由武器射程与射速决定。
在最早的设定中弓系可以看作是高风险、低门槛、低收益的技能。
魔法——初级的魔法箭具有最稳定的远距离输出以及最强的单体输出,但前期学习成本高,维护费用极高,主要表现为魔法药水的入手途径有限。
部分技能的准备时间会随着技能等级的提升而减少。
可以看作是低风险、高门槛、高回报的技能,只要蓝量够并且不遇到带魔法免疫的怪物,可以说是半无双状态,但这是不存在的.jpg
早期的洛奇在中级魔法推出之前,只有三种基础的输出魔法,分别是:冰箭、火箭、雷箭,我们称之为“初级魔法箭”。每次施法时均需要咏唱,咏唱成功后层数计数+1,最多可咏唱5次(蓄满状态)。
中级魔法在早期战斗中只有比较低的实战价值,在此不作讨论。
旧版战斗虽有瑕疵,例如“冰(火)箭+反击”、“重击风车循环”与“篝火卡位”等无赖打法,但相信玩过这个游戏的朋友都知道,这类打法在实战中诸多的限制,往往无法如愿施展,更别说贫弱的体力槽对技能使用以及背包空间对篝火原料的限制了。
“地下城”的设定出现过在不少游戏以及影视作品中,它的深邃(Deep)幽暗(Dark)令无数冒险者敬而远之,而传闻中其深处的宝箱却又有令到不少冒险者前赴后继的魔力(Fantasy)。
同样,《洛奇》的地下城可谓是所有新老玩家的共同记忆,谈到《洛奇》必然绕不开它。地下城承载了米莱西安们太多的故事,多年来玩家换了一批又一批,唯一不变的是伫立在祭坛前等待着冒险者到来的女神像。
地下城是《洛奇Mabinogi》的主要升级场所,类似其他在线游戏的洞穴、迷宫、修炼场所、副本等,但本质是个清关类副本。洛奇的地下城分布在爱琳世界各区域中,共有13个风格各异的地下城。进入地下城后会先到达一个大厅,此时有一个女神像与祭坛引领玩家进入地下城之中,玩家可以将道具放到祭坛中才可进入地下城之中。
每个副本都有独特的怪物主题,风格各异,以伊比地下城的普通难度为起点,以皮卡地下城为顶点,难度互有覆盖,呈螺旋型阶梯式上升。
这里要谈的角色数据,包括玩家角色与怪物角色,因为在后台里两者的本质是一样的,所以也就有怪物也能升级的现象出现。
总的一句来说,对生存能力、持续作战能力、强力的魔法输出能力、瞬间治疗能力都作出了限制,玩家战斗前必须要作出合理规划。
现实时间里的一周相当于游戏中的一年,此时游戏中的角色年龄会统一在周六中午12点里增长一岁,年龄增长带来最直观的变化便是身高的增加,模型高度的变化会直接影响到部分技能的攻击范围。
《洛奇》的技能系统可谓是一大亮点,技能的升级不会单单表现在数值上的变化,而是会进而影响到战斗的操作手感,例如当技能达到某个等级时会获得更大的攻击范围与更快的准备速度。在当时国内那残酷的网络环境下,技能的准备、使用时机失之毫厘差之千里,直接关乎到战斗的生死存亡。
有关技能修炼系统的具体介绍可以参照我之前写的文章——
近战武器从种类上有“剑”、“斧”、“钝器”三个种类,从攻速上分“快”、“普通”、“慢”、“非常慢”四个档次,每种攻速对应不同的攻击硬直,不同的武器有不同的体力消耗、攻击范围、溅射角度等设定。
近距离武器的话主要有剑、钝器、单手斧和双手剑之间的差异,简单来说剑更均衡、双手剑牺牲防御,但是攻击力和攻击范围更大。
武器长度影响风车的攻击范围(这一点在后来的《洛奇英雄传》中也被继承了,例如利斯塔的双枪在攻击范围和速度上有会有差异,比如60时代的泰坦双枪和扎古斯双枪)
远距离武器的弓和弩,弓弩类攻击由于拥有“瞄准”的概念,因此不同射速的弓弩在攻击硬直、瞄准速度上也有很大差异。
弓类武器区分长短弓,一般而言长弓射程远、伤害高、射速慢,而短弓射程短、暴击高、射速快,弓的射速会影响到技能的衔接。
在早期《洛奇》的战斗体验中,每把武器可谓是都有其独特的战斗手感。除字面上的说明以外还有很多需要长期的战斗或者查阅Wiki方能得知的隐藏设定,种种设定构成了这个游戏独特体验必不可少的一环。
具体介绍可以参考我之前写的一篇文章——《游戏美学——武器系统设计》
通过上面的表格我们可以得知,在进行攻击时我方与对方受到的硬直时间会出现一个时间差,合理利用这个时间差可以多打出1连击。(N+1)
这些数据在游戏中均无直接标明,玩家通过战斗即可直接感受到武器操作手感的差异。
在上面的章节里我已经针对游戏机制与玩家角色特性作出了详细的介绍,本节将重点介绍与玩家交互最多的元素——怪物。
弗魔族(Fomorians),原是爱尔兰岛上最初的土著,但在神话故事里被描写成盘踞在小岛上不时侵扰爱尔兰的妖魔化种族,在洛奇和洛英中直接成了怪物。初代工作室致力于为玩家塑造独一无二的受死体验,在游戏推出时便已经为玩家带来了形态各异、各有特色的怪物。弱小的玩家角色在与怪物博弈的过程其乐无穷,成为了构成游戏代入感的重要一环。
《洛奇》这个游戏有关对于怪物AI的设定我个人认为非常具有参考与学习的意义,至少在当时的网游界里我认为可以说是独树一帜的,单纯的无脑肉搏在这个游戏里只能死路一条。其他对怪物AI有颇深造诣的游戏当然还有不少,但始终类型不同无法对比讨论,在此我想就《洛奇》这款游戏谈谈我对怪物AI设定的一些理解。
我认为,《洛奇》的战斗之所以令人回味无穷,是因为它的规则足够简单,甚至无需作出特别说明。就像《魂》系列一样,足够优秀的机制可以让玩家在战斗、成长的过程中,自然而然地接触并理解。这些融入了战斗的每一个动作的机制,举一可以反三,而不需要每下一次副本就要记一个机制。
下面我们来看看开发方如何通过控制这些变量,来为玩家创作变化多端的战局吧。
玩家角色进入怪物的索敌范围后,引起怪物仇恨所需的最短时间
实际情况有更为详尽的阶梯级变化,这里我简单分为“快”“慢”两个等级,前者可以追上玩家,后者速度与玩家相当。
在一群完全相同的怪物中,有且仅有其中一只怪物会进入双叹号的仇恨状态攻击玩家,而其他同伴会进入单叹号的警戒(暗中观察)状态,当处于战斗状态的同伴死亡后会马上加入战斗。双盯原理类似,群盯一般就是围殴了。
但实际上单盯怪也分几类,例如雷翼魔、镰刀蜘蛛之类的单盯怪会盯着盯着加入战斗,十分复杂。
怪物较为好斗,会主动对进入索敌范围内的敌人产生仇恨并展开攻击
怪物较为温顺,会对进入索敌范围内的敌人保持警戒(暗中观察)状态,此状态下常使用防御技能并跟随玩家,在受到敌方主动攻击或者防御被范围技能解除时进入主动攻击状态。
为了避免出现多个怪物无脑围殴单个玩家的情况,不同怪物的AI设定有不同的索敌数量值,怪物在索敌前首先会判断目前有多少怪对玩家角色处于仇恨状态,如果超过这个值,该怪物则会停止索敌或者进入警戒状态。
因此,不同房间的怪物构成以及玩家被怪盯的先后顺序不同,都会引起战局的千变万化。
不同类别或同类不同种的怪物同时出现的房间,例如冰光羽+火光羽+雷光羽、哥布林+哥布林弓手+毒哥布林房。
玩家角色与怪物的隐藏技能之一,是一个判定普攻优先度的参考数据,该技能等级越高,越容易比对方优先打出普攻,造成硬直。
拥有高级本能反应的怪物,即使没有进入与玩家的仇恨状态,但当受到重击、普攻时也会优先于玩家进行回击
该机制为游戏里中高级怪物拥有的被动技能,玩家在装备盾牌、重型盔甲、魔法服装时亦能获得该效果。(如上图)
该机制被触发时会出现光效,可能会导致攻击方产生硬直或减少被攻击方的硬直、减免受到的伤害。
该机制根据近战、弓系、魔法三种攻击属性,可以细分为三个小技能,每个技能根据代表效果可以分为Lv1、Lv2、Lv3三个等级,根据减免的效率可以分为15个小等级,这里不再展开。Lv3为最高等级,可以免疫对应属性的伤害。
自然防护无论等级多少,等级越高伤害减免效果越高,但硬直计算方式略有不同。
在模型设定中,近战攻击以角色圆边计算攻击判定,远程攻击以角色圆心计算。
换言之,在与怪物处于相同距离的情况下,怪物的体型越大,攻击距离越远,风车范围越大,移动到攻击距离的时间越短。
本节将对爱琳世界中的怪物按照其通用特点与AI模式进行分类,并对其进行简单概括,并不完全准确。
分类标准为模型以及共通的行动模式,但同类怪物的不同种在实际战斗中的AI会出现差异。
当玩家正式脱离新手阶段后,会陆续接触到更多基于以下原型的升级版怪物,此类怪物在AI特点与技能设定上既有继承、也有变化,玩家不能根据一成不变的经验去应战,需要对这些怪物的特性了然于心,才能在瞬息多变的战斗中生活下来。
按照我对游戏的难度的理解,我把同类怪物的多种形态分为Ⅰ(新手)、Ⅱ(入门)、Ⅲ(前期)、Ⅳ(中后期)、Ⅴ(大后期,多人副本怪物)等级进行进行讨论,旨在展现在《洛奇》独特的AI下,玩家可能会遇到的情况以及战斗场景的多样性。
备注:由于机核没有表格功能,我修改为引用块表示该类怪物最基础的特征,后续介绍为延伸特性。
爱琳中最为常见的怪物,不通人类语言,例如狐狸、蜘蛛、蝙蝠、老鼠等,虽然外形不同,但AI是大致上是一样的。
移动速度——快
仇恨模式——后攻单盯
AI特点——
唯一一类只会防御的新手怪,开学第一课
伊比地下城BOSS系列——巨大(红、白)蜘蛛(Ⅱ)
解说:玩家在与该类怪物普攻互殴时会处于绝对劣势,因为手不够长,引导玩家结合防御与反击战斗。此外由于火箭技能吟唱时间相对较长,在偏窄地形、网络稍有延迟等情况下会导致“火箭+反击”的策略失效。
变动内容:大范围快速索敌+高级先攻+群攻,但相对地生命值减少,防御保护都很低,攻击中等。
解说:在多人副本中,单刷行为受到了限制,玩家需要正确处理怪物的仇恨。
变动内容:中范围正常索敌、会使用反击、风车技能,攻击带有毒属性。
解说:近距离接触的风险变得更大,正确判断怪物使用的技能显得至关重要。
变动内容:中范围快速索敌+高级先攻+群盯,拥有Lv2的近战抵抗、自然防护与极高的保护。
解说:玩家的近战、弓系伤害难以对其造成暴击,使用魔法才能有效地输出。
爱琳中最为常见的怪物,不通人类语言,只会发出“哼哼,啊啊啊啊”或者“沙沙沙”之类的声音,例如蛇、狼、熊等。
与弱势野兽最大的区别在于,狼、熊会使用重击、反击技能,我个人感觉熊在战斗中的变数比较多。
移动速度——快
仇恨模式——低级先攻+单盯
索敌范围——小
索敌时间——普通
AI特点——
从野外的狼群开始,怪物开始会使用重击、反击等最为基础的技能,并能带来致死量的伤害。
发现玩家后直奔玩家或原地使用技能,熊在被击飞时会大概率使用技能,之后会出现下列三种十分具有迷惑性的情况:
普通攻击的移动过程会伴随着折返与短暂的停留,新手容易被欺骗而在切换技能或偷偷喝药的时候被殴打。
变动内容:中范围正常索敌+低级先攻+单盯,攻击变高,防御变低。
解说——其实到这里已经可以看出来了,恶魔猫在战斗难度相近的怪物设定中,一般攻高与群攻型的怪物会相对血薄。
变动内容:拥有高负伤、高连击、中等伤害、大题型、Lv2近战抵抗、Lv1自然保护、Lv3魔法反射,只会使用防御技能,AI其实和狐狸或蛇差不多,很简单。小范围普通速度索敌+后攻,如果你在一群蠕虫面前战斗的话不会被围殴,但是旁边会有一堆伙伴以警戒状态看着你。
解说:玩家要非常留意大范围技能的使用,例如风车。一旦在使用风车的过程中把其他使用防御、处于警戒状态的蠕虫卷入战斗那基本就只能GG了。
常出没于赛尔、拉比、玛斯、巴里地下城的怪物,为玩家在战斗生涯中接触最多的怪物,例如哥布林、地精、(海盗)骷髅、小鬼等,不通人类语言,具备基础战斗技能(不包括风车)。
玩家可以从怪物的装备判断其强度,例如普通骷髅的装备是木棍+圆盾,红骷髅的装备是单手斧+圆盾,金属骷髅则是长剑,拥有高暴击+负伤率+3连击,可以说是前期的精英怪。
移动速度——慢
索敌范围——小
索敌时间——普通
共有战士型、弓手型(主弓副战)、骑士型(主战副弓)三种形态,每种形态的行动逻辑都略有差异。
随着副本难度的升高会出现AI更具侵略性,装备也变得更加精良的加强版。
1、战士型
仇恨模式——高级先攻+单/双盯,多与弓手同时出现
AI特点——
在进入仇恨状态后,会先以玩家与怪物之间的距离为半径,绕大约1/4圆的距离后再进行攻击。
被玩家击飞后,会重复上述绕行动作,但在同时受到两次连续的攻击后会直接奔向玩家。
若在与玩家较近的距离使用技能并慢走接近,基本是重击(混淆视听),若玩家错误选择了防御则会GG。
2、弓手型
会适用穿心箭,使用短弓(较短射程)
仇恨模式——高级先攻+双盯,多与战士同时出现
AI特点——
大致同上,但在连续受到攻击时会切换武器至副手(空手),进行近距离肉搏。
3、骑士型
例如红骷髅、金属骷髅、地下骑士(Hollow Knight)等,骑士型开始会使用风车技能。
仇恨模式——高级先攻+单盯
AI特点——
大致同上,但在玩家与怪物距离过远的时候会倾向于切换弓系武器进行射击。
4、魔法战士型(近战法师甘道夫)
例如小鬼、黄金哥布林、女妖。
仇恨模式——高级先攻+单盯
AI特点——
大致同上,不会风车,但是会使用雷箭(火箭)等初级魔法箭技能,伤害极高。
当玩家学会应付前面提到的怪物,成功入门,才会发现接触的仅仅只是这个游戏的冰山一角,在这个时期,玩家会遇到许多无法适用以往战斗经验的怪物,虽然难以应对,却又在情理之中。
拉比、伦达低级地下城——轻甲型骷髅、轻甲型红骷髅、轻甲型金属骷髅、蓝色鱼头怪(Ⅱ)
变动内容:沿用仇恨模式,部分拥有PD技能,带有Lv1近战抵抗,在进入仇恨状态后会直接奔向玩家,怪物在特殊情况下(受到重击或风车等技能击飞时)会先观察情况,更换弓系武器的概率提升。
伦达低级的鱼头怪战士会使用“普攻+风车”的组合拳或“慢走+重击”的烟雾弹;弓手则会会使用长弓,攻击距离更远。
解说:近战普攻、使用拥有较大溅射角度的武器变成了高风险的选项。因为若触发了怪物的近战PD,就会导致被怪物还击,暴死街头。
此外还要注意与怪物保持适当的距离,否则难以在怪物切换远距离武器时作出反应。
巴里高级地下城——哥布林猎人、哥布林猎人弓手(Ⅲ)
变动内容:哥布林猎人与普通哥布林相比,小范围高速索敌+高级先攻+群盯,移动速度变快,偶尔会中途取消技能,攻击带毒,伤害更高。
解说:对玩家在地下城中的站位有极高的要求,因为打开房间的1秒之内如果不能找到正确站位就会吸人大量仇恨。在对战中的变数也更多。
皮卡地下城(最高难度的8人副本)——地下骑士(Ⅳ)
小范围高速索敌+高级先攻+群盯,主手装备铁锤+燕型盾牌,副手装备弩,身穿金属板甲,拥有极高的防御与保护,发动几率为10%的Lv1近战抵抗与自然防护,Lv2的魔法防护,会使用旋转箭。
解说:玩家需要通过配合适当分配队友的仇恨并牵制住在远距离射击的怪物。
另外,由于PD的存在,普攻存在极大风险,普射/旋转箭也要更加留心,因为Lv1自然防护的存在,正常受到3箭就会被击退的怪物会更加能站场,玩家一旦MISS就会使得怪物的距离越来越近。
伦达中级地下城——黄色鱼头怪战士、黄色鱼头怪武士(弓手)(Ⅱ)
变动内容:沿用仇恨模式,但战士的移动速度变为非常快速、移动过程常伴随着慢走、折返等不规则行为,使用重击或防御时多使用慢走迷惑玩家。
正所谓自古弓手是挂逼,鱼头怪武士主手从短弓变成了复合弓,副手也配备了一把伤害很高的武士刀。
解说:玩家需要正确判断怪物使用的技能,并且要正确处理好武士,否则拿刀出来砍人可大可小。
“准备重击!”——“哈哈,你被欺骗了”
玩家正式入门后能够经常接触到的高智商型怪物,会人类语言,战斗时伴随各种骚话,以鼠人等为代表
移动速度——慢
索敌范围——中等
索敌时间——普通
仇恨模式——高级先攻+单盯
AI特点——
,这类怪物满嘴骚话,在出招之前都会说出自己将要使用的招式,但经常是骗玩家的,时常在奔向玩家的途中取消已经准备的技能、混淆玩家视听。
变动内容:Lv2近战抵抗、Lv1自然防护+魔法反射,攻击力一般但是负伤率高。大范围普通速度索敌+低级先攻+单盯。
AI与上述的铠甲型骷髅类似,拥有风车技能,但是没有远程攻击手段。
解说:比起上述的铠甲骷髅,玩家要更加注意弓系MISS所带来的风险。此外,在进入有狼人的副本前,要注意准备充足的绷带以应对高负伤的攻击,否则在战斗的后期难以续航。
变动内容:仇恨同上,但是拥有Lv3的自然防护+魔法反射,只能用近战解决。有基于抖M属性的成长机制,即特性“每受到一定的伤害,在倒地时可以获得升级,状态全满”,升级有上限。
机制原理和玩家技能修炼时可以获得经验值一样,怪物系统其实和玩家角色共享同一套机制
战斗时会说出“从你那里学到的”、“谢谢你教会了我什么是疼痛”之类的台词。
变动内容:中范围高速索敌+群盯。会变色,不同颜色代表不同的骑士形态,每一个骑士形态对应一种PD效果。
颜色每经过一段时间或者受到风车以外的带击倒效果的技能攻击时便会产生变化,早期是非常棘手的存在。
解说:要合理利用火箭的强制击倒效果,寻找合适的骑士形态进行击破。
游戏中常见的光羽类怪物有小精灵、冰/雷/火属性光羽、狼/熊光羽(城堡地下城)等,使用小精灵专属语言,会使用强力的初级魔法,血量不高但拥有极高的保护,新手战士和弓手难以造成大量伤害与暴击。
主动技能:防御、重击、反击、初级魔法箭
移动速度——快
索敌范围——中等
索敌时间——普通
仇恨模式——低级先攻+单盯
AI特点——
每次出招之前都会出现带叹号的对话框,玩家可以通过解读对话框的内容来判定怪物的出招情况。
由于小精灵身体为白色,萌新在不会解读小精灵语言的情况下判断技能往往会GG。顺带一提,这本书城里书店有卖
变动内容:新增Lv2抵抗+自然防护,Lv1魔法反射,中范围高速索敌+单盯,单体不强,但是在混怪房的威胁十分之大。
解说:由于不同种怪物之间的仇恨单独计算,在混怪房中会导致玩家同时被三种光羽盯上,并且怪物拥有高伤害的魔法箭攻击手段,对玩家站位、控怪、卡位的操作要求极高。
中范围高速索敌使得玩家要与怪物保持适当的距离,但Lv2的自然防护又导致玩家的弓系输出受到限制,穿心箭的不稳定性会使得战局出现各种难以预料的情况。
变动内容:大范围快速索敌+群盯(最大3只),Lv1近战抵抗+自然防护,Lv3魔法反射。雷箭Rank1(满级),拥有魔法连锁技能(单次吟唱有5次的效果),攻击不高、防御保护很低,多出现于混怪房。
解说:虽然非常脆皮,但是对团队的破坏力确实不容小觑的。5连发的雷箭在攻击时可以同时对5个单位造成伤害,玩家应战时很可能会在受到攻击时牵连到队友,甚至会引发雷箭的连锁效应。
游戏前期遇到的较为棘手的怪物,非常考验玩家对游戏的理解,是否会正确处理这个怪可以看作是是否已经入门的标志。
其实可以当成是弱势动物衍生出来的一个分支,不过实在太有代表性了。
移动速度——快
索敌范围——大等
索敌时间——快
仇恨模式——高级先攻+群盯
AI特点——
一般会2~3只扎堆出现,攻击相对较低但是比较肉,带有Lv2近战抵抗、自然防护和魔法反射,更重要的是它拥有非常高级的本能反应,玩家在与其接触时若使用重击、普攻起手的话,会优先遭到敌人反击,因此对技能的使用情景有更高的要求。
与熊的AI一样,被击飞后经常会大概率使用技能(防御),并且会出现3种非常具有迷惑性的情况。
“人类?女孩很可爱”,爱琳世界中典型的血薄高攻型怪物,体型很小但很重,手持大砍刀,一刀封喉。
移动速度——快
索敌范围——中等
索敌速度——快速
仇恨模式——低级先攻+单盯,但是由警戒过渡到仇恨状态、进攻的时间很快
技能:重击、反击、防御
AI特点——
进入仇恨状态后会乱飞,攻击节奏很迷
在生命值降至一半以下时,行动会变得十分消极,会主动与玩家角色保持距离,再经过一段时间后会一 转 攻 势,主动出击。
玩家在初次接触这类怪物时,很容易被若远若近乱飞的行动所扰乱,错过最佳的动机时机或者被乘虚而入。
由于攻击力奇高,玩家应尽量避免使用防御,否则也会损敌一千,自损八百。
“什么时候轮到我呢?”“可怜的人类…”
外观上和鬼魔差不多,但是行动模式却着很大的差别,拥有复杂的AI与魔法箭攻击,喜欢把玩家玩弄于鼓掌之中的高级魔族。会使用“践踏”技能。
移动速度——快
索敌范围——中等
索敌速度——慢
仇恨模式——低级先攻+单盯,但处于警戒状态的同伴在某种情况下会加入战斗,演变成群殴。
AI特点——
会在使用冰箭对玩家造成硬直后马上进行追击,若玩家与怪物的距离过远会导致没有充足的时间使用反击而落命。
待机状态会和小精灵等怪物一样随机使用魔法,由于没有施法动作,玩家只能通过蓄魔法的音效进行判断,但假如场上存在多个雷翼魔,玩家很可能会因为其他同类怪物蓄魔法的音效造成误判。
边移动边使用技能进行攻击或在被击飞后马上使用技能进攻,则必定为重击;
在原地使用技能约0.5秒后径直奔向玩家则为普攻。
变动内容:比雷翼魔血更厚,中范围低速索敌+单盯,拥有Lv2的近战抵抗,Lv1的自然防护与魔法反射。更高的保护和伤害。
“题刻格拉那伊特因拖拉马纳夫拉哦!”
以食人魔、食人魔战士、石巨人为代表,体型较大,不但有着极高的伤害,还会使用大范围攻击“践踏”(地震波)技能。石巨人还能使用更为致命的“风车”技能。
巨人(Giant Humanoids)与石巨人(Golem,一译魔像)虽然是两个种类的怪物,除石巨人拥有“风车”技能导致的差异外,行动模式上有不少相同的地方。
移动速度——快
索敌范围——中等
索敌时间——普通
仇恨模式——高级先攻+群盯(但新手初次接触只会出现一只)
AI特点——
“践踏”,《洛奇》里一个十分有意思的技能,被击飞后会大概率使用,它的攻击有两个范围判定,可以理解为两个半径大小不一样的同心圆,角色在小圆范围内必定会受到攻击,在大园与小圆之间不能跑动,只能按Shift背向敌人移动,否则也会受到攻击。
赛尔地下城、凯欧岛——石巨人(Ⅱ、Ⅲ)
作为《洛奇》的代表性怪物之一,令无数新人玩家为之颤抖的存在。石巨人自然有它的独特之处。
变动内容:赛尔普通的石头没有近战PD,但是有弓、魔PD,伤害、血量极高,体型巨大,风车的攻击范围很广,但很少会主动使用,一般为受到攻击时用于反击才使用,所以判断石巨人使用的是反击还是风车至关重要。
在被击飞时大概率会原地使用技能,例如践踏、风车、防御等,很少会迅速奔向玩家,这就导致了在体力匮乏的时代里,火反的战术不好打,因为反击掉体力掉得很快,石巨人就站那儿磨你,而你又不敢取消技能去喝药,否则石巨人会可能会趁你技能空档期直接过来就是拍你一脸。部分拥有快速践踏的怪物要保持适当的距离
解说:面对石巨人来势汹汹的践踏技能,玩家必须小心翼翼放慢脚步(不能跑),背向目标,否则会因地面不稳导致摔倒而受到伤害。
出没于死亡之地皮卡地下城与敦巴伦的恐怖午夜图书馆,接近BOSS级别的最强精英小怪,拥有极高的防御与保护,100%负伤率,会使用中级魔法,并且是C1时期唯一可以瞬移的小怪。(BOSS的话是赛连和莫兰特)
移动速度——快
索敌范围——中范围
索敌时间——快
仇恨模式——先攻+群盯
被动技能:Lv2近战抵抗+自然防护(约减轻50%伤害),Lv3魔法反射、魔法连锁
主动技能:防御、风车、瞬移
AI特点——
被击飞时会瞬移到玩家背后。
因此玩家要十分注意站位与角色面向的角度,一般会背对墙角使用“火箭+反击 ”应战,否则怪物被击飞到房间中央的话就难以有效控制了。
皮卡地下城——红色幽灵、蓝色幽灵、白色幽灵.Ver图书馆(Ⅴ)
变动内容:会使用连锁中级魔法,可以在短时间内使用出最大威力的雷击、火球,均为大范围群体技能。
火球是以某个点为圆心的范围性伤害,可以通过走位或者某些带有无敌效果的技能回避(例如风车),对玩家处理紧急情况的要求极高。
雷击是先用引雷对敌方造成低伤害,一段时间后若状态仍然存在则会受到与蓄力次数相当的高伤害雷击,范围虽然没有火球大,但是中了可以说是必死的。
解说:由于游戏击退、倒地机制的存在,中后期玩家们基本会使用“重击+风车”、“集体穿心箭”等手段控制单体怪,使其难以反击。在游戏的最强副本中,恶魔猫通过“瞬移”技能与中级魔法的震慑使得玩家对怪物的控制更具难度
格拉斯贝恩——攻击、索敌范围中等,回血效率极高,伤害中等,会召唤翼魔,非霸体但不会倒地。
一般人认为玩家的负伤率毫无卵用、BOSS战就应该把BOSS做成霸体,然而格拉斯贝恩告诉你想多了(后来还有巴里高级的鬼魔中队也可以回血)
我认为是G1最终BOSS战是整个游戏的BOSS战里最有质量却很容易被新人忽略的一场战斗,颇有解谜的味道。
围绕着“小贝拥有高回复力”这个特性,一般人首先可能会想到弓,因为弓本身拥有高负伤率,而怪物掉落的木柴与封印卷轴似乎在告诉你,是不是还有另外一种可能性呢?
“封印卷轴”的设定给了你一个螳臂当车的机会,为近战玩家提供了“回避小贝——解决翼魔——获得封印卷轴——利用篝火解放力量——做1分钟的勇士——循环”的解决方法,让你能爽到,但又不至于让战斗变得过于无趣。
这种并非单纯通过力量的比拼而是通过机制来展现战斗纷呈的设计我个人非常喜欢,包括后面衔尾蛇等几场战斗也是非常有意思的。
我之所以迷恋《洛奇》的战斗,其中一个很重要的因素在于它拥有那个时代的网游中几乎最强的打击感。
根据武器的材质、种类,使用技能或攻击时的音效都会不同,例如木制武器与铁制武器、弓与弩(穿心箭)、钝器与法杖的普攻音效、技能音效都具有非常高的区分度。
根据技能性质的不同,使用与触发时的音效也非常独特,例如使用风车时肢体摆动与每个敌人被击飞时的音效十分爽朗、触发PD时非常响亮的带有“卡壳感”的铁器碰撞音效、使用防御时具有厚重感与过渡感的缓冲音效等。
动作的平滑处理、音效的真实、衔接的完美、动画效果的清爽简介,都是构成梦想生活必不可少的一环。
作为《洛奇》的玩家,我们常常为推出之时各方面的协调与自恰性而赞叹不已。
纵然它没有其他大型MMORPG那般恢弘的场景,炫丽的技能演出,但它给人的感觉便是精致、清爽、简洁的美,麻雀虽小,五脏俱全。
《洛奇》的战斗系统没有那些故作玄虚的设定,往往仅凭对几条核心规则的修改,便能进行难度的调整,为玩家的体验带来各种变化。如果将C1时代的游戏内容看作一个整体、一个单机、一个不需要长线发展的游戏来看的话,这个系统在这个版本下足够完整,而且近乎完美。
但不得不承认的是,《洛奇》最初的布局过于完整,反而限制了后面的发展,以至于后来新加入的技能反而变得画蛇添足,难以融入原有体系。
由于硬直的设定,怪物在硬直状态受到攻击, 硬直可能被取消。 作为一个MMO 游戏玩家之间的配合很微妙,很多场景下,是断然不会去碰队友正在攻击的敌人的, 最多只是倒地时追加一个重击,乱来的话反而会害死队友。(当初刷红珠子补贴家用的日子里, 我被CP嫌弃的只能躲在角落里装死QAQ)
硬直/AI/风车 这三样让后期的副本很难做, 从结果上看,C2的遗迹是在堆积大量小怪来提高组队需求,C3 后的影世界以及新副本则靠大幅度提高怪物强度以及群盯怪的数量来提高组队需求,可以说做的很粗暴了, 与早期的设计理念相去甚远。
新版战斗系统的改动,只能说是造化弄人吧,可取之处还是有的。
我个人倾向于将新旧版战斗系统看作是两个体系,旧版战斗在C1的体验是完美的,但毕竟是不适合网游运营的产物,尽管人物属性与技能等级挂钩,但少则要三周一次的转生、某些技能动则长达数月的修炼,使得这套战斗系统也只能存在于05年前后那个大家都没那么心浮气躁的网游黄金时代。
这是一份迟到14年的归纳总结,谢谢大家看到最后,希望各位读者能够喜欢,并对这个夕阳红游戏有更多的了解,谢谢大家。
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