在距离《地铁:离乡》发售已经过去了足足两个月的今天,但我这才断断续续地打通了这款游戏,本想在机核上寻找一些在剧情方面的解读或者是游戏本身的分析,但奈何大部分时候大家的关注重点都集中在了Epic的问题上,我便想写下自己对这款游戏剧情和设计的一些理解来和大家交流,权当是一种不吐不快了。
在开始说游戏的内容本身之前先说一个题外话, 我对于《地铁:离乡》这个翻译其实是有所不满的。在当初E3展上刚公布的时候国内的各大媒体尚未对这款游戏的译名形成统一口径,但是到了今天已经差不多确定是“离乡”或是“离去”了。然而大家也都知道,Exodus有《出埃及记》的意思。机核上之前有过一篇关于地铁的文章,这篇文章的作者认为Exodus这个名字和《出埃及记》有着直接的关联,意味着他们离开地铁恶劣的环境而出逃。但这个理解我却不能苟同。 凡是了解《出埃及记》内容的人都知道,曾经的犹太人是由于一系列的原因流落到了埃及,而埃及并非他们原先生活的地方。在《圣经:创世纪》12:5一节中就有提到,在亚伯南时代上帝就已经将迦南之地许诺给了犹太人,迦南之地对于犹太人来说是真正的故乡,所以《出埃及记》不仅仅是一个逃离的故事,更是一个返乡的故事。对照到游戏当中,人们因核战而被迫离开了地表,走到地下的地铁中苟且偷生,无时无刻不想着回到地表。(这在系列的前两作中也有提及,阿尔乔姆之所以会和小黑人有联系很大程度上本就是为了回到地面上去,而前两作中也有暗示地表的辐射正在一天天消退,可能过一段时间就会变得适宜生存)对于地铁中的人们来说,从地下回到地上的这一过程确实是《出埃及记》,但它的意义并不仅仅在逃离地底,更在回归地表。所以个人认为本作的译名本可以翻译成《地铁:归去》会更加贴切,当然现在已经形成了习惯了那么自然还是要遵从习惯。
当然到了游戏正式发售之后,玩家们其实也会惊讶地发现,游戏的内容和《出埃及记》的联系并没有那么紧密(笑)。整部《地铁:离乡》其实是一个在大环境下规格很小很细致的故事,这和《地铁》的前两部作品可能有很大的不同,这部分内容我们留到文章的后面再谈。
此外,我对上文提及的那篇文章还有一点不能认同的是,文章称阿尔乔姆作为哑巴男主并非摩西的对应,安娜才是这群人中的摩西代表。我觉得这一观点和游戏本身想要传递的信息完全是背道而驰的。(在这里没有指责的意思,只是谈谈我自己的看法)虽然阿尔乔姆在故事的主线剧情中几乎从不发言,但这并不意味着1.他不会说话,2.他没有决断。首先,关卡和关卡之间的载入画面中我们可以了解到阿尔乔姆对当前情况的评价,也可以很清晰地了解到他对现状的态度。对米勒轻信态度的担忧,对团队状态不佳的焦急,对安娜身体状况不佳的自责和痛苦。第二,在游戏进行过程中我们也可以发现,虽然他并没有语音,但他在很多时候是说了话的,甚至剧情中的人物都会对他话语做出反应和吐槽,主角没有语音只是游戏的表现形式而并不意味着他真的没有说话。第三,阿尔乔姆在剧情中有很多自己的决断,有些是通过玩家的行为表现出来的(比如说是否帮助当地人,是否采用潜行的方式通过关卡),而有些则是剧情里明里暗里直接告诉你的,比如说他多年来一直追寻着广播信号,最终也是他的所谓“异想天开”将军团带出了地铁,带到了外面的世界当中。在游戏的最后米勒将指挥官的指责交给了阿尔乔姆,这正是对阿尔乔姆的选择和态度的最大尊重,游戏本身也在引导着玩家认识到阿尔乔姆的摩西身份,所以才会在最后给他安排那样的演出桥段。因此在我看来,本作中摩西的对应角色其实就是这个我们连脸都没有见过的阿尔乔姆。(很大程度上也是扮演阿尔乔姆的玩家,也就是我们自己。)
本作发售之后,各大媒体以及玩家都对本作的开放世界,或者说是伪·开放世界叙事颇有微词,认为这样的设计破坏了地铁原先带给玩家的感受,是本作在剧情上的减分点。但我对此并不认同。
开放世界是否必然影响叙事其实是一个见仁见智的问题,我们并不是没有见过开放世界与叙事完美融合的游戏,比如说《巫师3》,也不是没有见过为了追求开放世界而导致故事贫弱的游戏,比如说育碧近年来的许多作品。事实上,也正是因为后者在市场上所占的数量比重更大,才导致了玩家们一旦遇到开放世界的叙事往往倾向于口诛笔伐。但其实真正使得后一类作品的叙事显得贫乏的,往往并不是开放世界本身,而是游戏的剧本和一些其它的机制设计。
在这里我们又要用育碧举例子了。(本人是育碧粉,但是该黑的地方还是得黑)在育碧的诸多作品中,贫瘠的剧本搭配上开放世界导致总的体验不佳的代表就是《幽灵行动:荒野》。《荒野》这部游戏关于这个世界的背景设定以及其中反派的许多设定都非常出彩,往往让人在仔细地看完了他们的个人资料之后会留下非常深刻的印象。但是,与精细的设定完全背道而驰的是,《荒野》的剧本甚至无法用简单粗暴四个字来概括,对于那些不在乎收集品的玩家来说,《荒野》的全部剧情无非就是走到一个地方杀几个人走到另一个地方杀几个人,杀了多少人之后可以杀更高级的人,最后把大Boss干掉就完事了。这件事和开放世界有关系吗?可能,你可以说是育碧为了自己的玩法就牺牲掉了故事的部分。但这种说法其实是错误的,我在下文中会提及。《荒野》最大的问题其实并非开放世界,而是主线故事剧本的粗疏,所有的剧情叙事都集中在了任务开头和结尾的过场动画,在游戏进行的过程当中完全没有任何可以让玩家对剧情有所了解的安排。
而有毛病的游戏系统搭配上开放世界导致剧情体验不佳的最好代表就是《孤岛惊魂5》了,相信绝大部分玩过《孤岛惊魂5》的玩家都会被游戏里“积累一定反抗值就抓你到Boss”那里的戏码弄得心态崩溃,这种完全割裂叙事连贯性的做法也不知道是哪个天才想出来的主意,玩家不仅自主选择的权力被剥夺,甚至连按顺序完整地体验剧情流程的资格都不复存在。如果我在某个区域就光顾着杀邪教徒抢车砸场子,我说不定也能推进剧情下去,而某些剧情中的关键人物甚至根本都没有出现。这个锅应该开放世界来背吗?我觉得并不能。
那么在这里我们就要说回《地铁》。《地铁》的前两部作品都发生在地下,并且属于线性流程,往往是一片有限的区域或者是单向通行的地铁隧道,这样的场景使得玩家天然地被引导向游戏制作者希望玩家去的地方,并且在有限的场景中做出最大程度的慢节奏探索。(即使不遵从剧情的指示往哪走也走不通,基本都是被堵死的路径,比如说打不开的门,过不去的河流,高辐射区等等)这种设计毫无疑问是线性流程能够带来的最大优势,玩家的行为在相当的范围内是可控的,是被开发者设计到好的,而玩家见到的场景发生的互动也相对更加确定,游戏整体体验更加统一而连贯。当然,使用修改或者卡Bug的方法进入另一个世界这件事已经远远超过了游戏制作者的控制能力范围了。在这样的前提下,本作从宣布故事剧情发生在开放世界的那一刻起就招致了来自各方的怀疑,而许多怀疑者在实际体验了游戏之后也更加确信了自己内心的想法, 表示说游戏的叙事体验割裂,开放世界形同虚设,丢失了地铁原来的精髓等等。
但是在我自己结结实实地耗费了二十五个小时打完了这部游戏之后,我觉得这些观点多少都有些站不住脚。《地铁》的所谓开放世界并非是我们直观印象里的《巫师3》或是《上古卷轴5》那样的开放世界,而是一个精简了一切不必要要素的《潜龙谍影V》似的伪开放世界。我并不是指责《MGSV》有很多系统毫无必要,而是说对于《地铁:离乡》这部连捡垃圾系统都精简到只有化学品和金属的游戏来说,他们打一开始就没有想要做像《MGSV》那样丰富的装备系统、生态系统、多种多样的动植物、动态天气系统(游戏看似有动态天气,但其实都是根据剧情的安排固定生成的)、据点建设和资源收集系统等等,在这种情况下,《MGSV》里的许多并非单纯为关卡服务的开放世界要素对《地铁》来说就显得不必要了,于是我们就看到了现在的《地铁》的样子:只有单纯的路线和数个目的地,没有其它的任何要素。
《地铁》学习了《MGSV》那种在小环境做小关卡,然后将它们拼接在一张大地图里的做法。在玩家实际游玩地图上的每一个小区域时,能明显地感受到4A的关卡制作水平并没有退步,反而在许多地方有所加强(整张针叶林地图的所有小关卡我都可以吹很久),而且规模较小的关卡更是减轻了曾经《地铁》系列很容易带给玩家的疲倦感,尤其是考虑到这游戏的存档点设计极其不科学以及潜行系统及其让人崩溃的前提下,这种疲倦感的减少能让玩家更多地带入到游戏的流程和最重要的——剧情本身当中去。而在诸多小关卡之间漫长的赶路部分其实是让玩家在紧张的环境之间休息调整并且重新积蓄注意力的桥段,就像以前的《地铁》总是会安排的走路模拟器内容一样。(走路模拟器的玩法在最后一章中也重新用上了)在游玩《地铁:离乡》时你不会有像以前的历代地铁那样的焦躁和不安感,一旦走在目标点之间的开阔道路上,你就知道自己是安全的,就可以花更多时间去欣赏这个世界,去消化故事的剧情文本(本作的文本量简直高到夸张,感觉自己玩的时间至少有三分之一是在听人说话),就这样,大地图上的小场景和联结它们的道路形成了情绪的波峰和波谷,让玩家既能随时保持精神,又不至于过多地偏离剧情带给玩家的体验。这种感觉是以前的《地铁》从未能给予的,以至于我在游玩这部《地铁》的时候最大的担心其实是会不会回过神来已经玩到了凌晨三点。(笑)
而在引入了开放世界的新特性之后,本作也并没有丢掉以前那种对玩家体验的精准控制。在游玩《地铁:离乡》时,你其实并没有太多的探索地图的欲望,因为你知道无非也就是找到一些有限子弹和资源(如果希望有好结局,那么子弹几乎派不上用场),但如果遇到变异生物就往往会得不偿失,因为这些生物并不会像波士顿的近亲那样给你掉个核弹发射器。与之相对的,游戏中最重要的枪械配件、大量的子弹和资源,几乎全部来自于主线和支线的剧情点或者至少是有人类敌人的地方,这种鼓励与惩罚的平衡就使得玩家只会往返于剧情希望玩家的去的地方,对大地图的探索也局限于寻找安全屋和寻找进入剧情点的其他路径(而这其实是游戏的设计所鼓励的)。通过这样的方法,游戏制作者实际上依然保持着对玩家行为的操控,加上本作优秀的剧情演出更加会在心理层面上催着你完成剧情希望你所完成的任务,支线任务也全部清晰地标记在地图上,不需要自己过多地探索。这些都是老《地铁》的优秀之处,《地铁:离乡》通过自己克制的开放世界和及其优秀的演出将这种优秀之处实质上地发扬光大,并且将它推上了一个新高度。游戏的第四章针叶林是我近年来少有的游戏体验,完美地糅合了关卡设计、开放世界和半线性叙事,如果有没有玩过本作的朋友或者玩到一半弃坑的朋友有机会一定要尝试一下。
与高明的叙事技巧和精致演出相对的,是相对不尽人意的剧本
从大格局上来说,《地铁:2033》和《地铁:最后的曙光》讲述的故事是在核战过后的后启示录世界,在种族对立的大背景下,一个破局者(而且是一个由自己各种各样私人生活、奇特梦想的破局者)打破了原先封闭隔离的情形,在拯救了整个地铁世界的同时成功化解了种族矛盾,迎向了一个所有人live happily ever after的故事,如果你走的是好结局的话。在这个故事中,个人的感情挣扎和对立,比如说对义父的情感,对可汗的情感,对安娜的情感,对米勒和游骑兵的情感等等,这些和大环境中核战后彼此为了争夺资源而厮杀,种族之间深深的不解和对抗是共存的,而主角阿尔乔姆的行动无论在表象上还是内核上都同时推动着这两条主线的发展。
但是到了《地铁:离乡》中,巨大的家国情怀被简化在了个人目的明确的短期行动中。一开始米勒一行人离开莫斯科是为了汇报工作情况,再到后来转向寻找新家园,却又出现了让安娜养病、给安娜找药的诸多短期目标。一行人离开莫斯科的时候是逼不得已,觉得自己迟早要回去(且不说如果他们都离开了,留守的游骑兵能不能抗住汉莎的攻击),到后来一路向南向东也没有显出担忧自己原先保护的那些人的模样,而是作为一群异乡人不断地天降当地,解决当地矛盾,然后潇洒地前往下一个目的地,整部游戏缺乏统一的反抗对象之后,主角团也就缺乏了统一的奋斗目标。游戏发售前预告中出现的所谓政府和土匪都只对主角团造成了短暂的影响,并没有真正干扰他们的行程(甚至都没有摸到火车)。在这种情况下如果要概括本作的中心思想,大概就是团结就是力量以及与天斗其乐无穷了。
相较之下,本作中最令人动容的其实是米勒、阿尔乔姆和安娜这一个三角之间的关系,米勒作为阿尔乔姆和安娜的共同家长,在与二人的思想的碰撞当中完成了自我的一系列认知转换和对各方面的认同,其实说是本作中的里之主角也不为过。三个人互相觉得对彼此负有责任,互相有着隔阂与矛盾,也完成了各自的救赎,这种结构不由得让人想起了《悲惨世界》,由于我嘴拙在此不能多说,希望各位如果没有玩过的话可以亲身去体验一番。
除此之外,本作的队友刻画也值得单独拎出来一说,《地铁:离乡》不再像系列以前的作品一样让玩家当一个独行侠,而是和自己游骑兵的队友有大量的互动,甚至结合本作有限的道德点系统关系到游戏的结局。(虽然我对结局的队友演出不甚满意)在一趟旅程下来,即便没有培养出太多感情,玩家基本能清楚明确地叫出队友的名字,明白他们的性格特点和人物本身的设定。不得不说4A对文本的大量堆砌结结实实起到了效果。
从2010年《地铁:2033》这部游戏发售的那一刻起,《地铁》这个系列就以一种奇特的步伐走上了自己的道路。僵硬的动作,令人抓狂的潜行,俄式口音,奇诡的道德点要求,,较高的电脑配置需求,这些都有可能成为阻碍玩家热爱这一系列的原因,但我们依然无可救药地爱着这个系列,我们爱它的故事,爱它的精致,爱它带给我们的感动与思考,爱它在这个全员吃鸡举世开放世界的时代中依然保有自己特点的坚守与执着。在这样一个叙事类射击游戏式微的时代,仍有一群乌克兰人愿意将自己的热爱投入在其中,这件事本身就让人觉得非常幸运。
本文实乃就着通关游戏的激动写出的性情,如果不足之处还希望大家多指正!
评论区
共 56 条评论热门最新