作为一个在游戏界历史悠久的题材,曾几何时,我们还有《三国群英传》、《智冠三国》、《赵云传》甚至《富甲三国》等各具各色的主机/PC游戏。但在今天,如果说起三国这个话题,留在脑中最直接的认识却恐怕只剩下光荣的《三国志》和《三国无双》了。这与游戏产业发展的大环境有关,也与时代的变化有关。不过,《三国志·汉末霸业》却是一个例外:在数年的开发与迭代中,他们不仅坚持下来了,而且让游戏越发完善和丰满。
当《汉末》在2016年末上架Steam时,其实并没有多少人对它的前景看好——特别是一场与光荣纠结的美术风波,还成为了网上很多玩家吐槽的根据。在当年,“独立游戏”的概念正值火热,这其中出现过许多良莠不齐的作品,也不乏雷声大雨点小甚至最终一无所有的例子。那时候,恐怕很多人都认为:《三国志·汉末霸业》也无非是跟风找机会的一众平庸者。
但是,时间是公正的。从2017年初到2019年,龙游天下这支微小的团队一直在坚持不懈地更新着游戏的版本,平均的频率是每月2-3次更新,关键补丁甚至能做到一周双更。到今天(2019年4月15日)为止,他们已经发布了92个更新补丁,而游戏的细节与丰满程度,也在随着这一个个补丁不断地完善起来。
如果说《汉末》在刚刚上市的时候,还只是一个理想主义者创造的青涩产物,那么在2019年接近完成的状态,更像是一个具备中国理念的特色作品。一个熟悉策略类《三国》游戏的玩家在初上手时,可能会认为它的系统与《三国志10/11》近似,但只要进入游戏的细节之后,便会感受到制作组的巧思与诚意。
长期以来,策略类游戏给玩家带来的印象一直是一种“知易行难”的状态——因为开发方往往会默认玩家是类似游戏的熟练者,不但能够快速记住各项复杂指令、理解纷繁的面板状态,更可以在只经过一遍指引的情况下就能运筹帷幄、高屋建瓴……这或许是一部分玩家的真实写照,但是对于那些并不熟悉甚至从未接触过策略游戏的人们来说,缺少引导和说明的游戏真的能让玩家快速度过前期陡峭的学习曲线吗?
或许,这也是策略回合制游戏变得小众的一个重要原因:开发者默认这类游戏是一个“智商检测器”,而玩家则必须在这种条件下找到自身的“爽点”,在与复杂的系统和参数进行不懈斗争之后,才能找到成就感。
但《三国志·汉末霸业》却并非如此。游戏对于新手不仅非常友善,而且几乎每个系统都会有对应到执行的教程,比如说国家政策的规划、部将的职位安排等等,都有足够的说明支持,或者通过一键委任的方式直接设定。另一项比较有趣(也是比较有争议)的设定则是对战斗难度设定的自定义方式——其实这个特别像《三国志11威力加强版》里面的官方修改器,而且参数设置可以说是细致入微,包括交战兵力、初始钱粮、战斗收益、武将技能、获取经验等等,每项内容都能够进行一定幅度上的自定义。通过这种方式,游戏本身的难度空间便被延展开来,无论是自我挑战还是碾压对手,都可以由玩家来决定。
在内政系统方面,游戏的很多设定也是可圈可点:城市的农业商业等资源类都有一定的初始基准数值,城防也会根据城市规模有一定的浮动。当参数达到阈值并满足条件时,原本的小城就可以进入建设阶段,扩大城市规模,甚至使城市各方面的资质都获得飞跃式的进步。同时,相对于传统的《三国》类游戏来说,内政策略的发展也变得更加细化,不仅农业、军事的科技水准会决定城市发展速度与质量,包括水利、治安等等这些在其他游戏中难以看到的要素都会出现,玩家可以根据实际需求对这几个方面进行不同负责人的安排(我的水利部长是吕布!),并处理类似于开凿沟渠、应对灾害甚至是断案等等事件。
需要说明的是,在《汉末》中事件的发生也不仅在执政过程中,仙人、神医、商队、宝物、钱粮等等奇遇或偶发事件几乎在每个回合的结束阶段都会产生,有些甚至会带来意料之外的结果(于吉什么的可太有意思了)。这些丰富的细节一方面增加了游戏的可玩性,另一方面也使得《汉末》的世界更加鲜活有趣。
所谓人无完人:1300多个武将,每一位都有妙趣横生的30项能力
众所周知,一般来说《三国志》里的人物们大致上是符合民间的传说需求的——如果有哪些人没有出现,道理很简单:那就是因为他们实在太不知名了。但是在《汉末》里,开发组却颇有一些“抠劲儿”,许多在演义和史书中露面甚少的人士终于有了抛头露面之地。 史书、演义和各种野史甚至地方故事里,哪怕只有一句话提到的人们,也都出现在了游戏里,还贴心地配上了相应的注解。
武将资源的丰富不仅让收集控和演义控们有了用武之地,更重要的一点其实是武将自身的资质系统为人力资源管理带来了更多的可能性。以往在《三国》类游戏里,人们看重的大多是统率、谋略、武力这三维,再加上特技之类的战阵技能与内政技能,大致就构成了一个武将的用武之地。
而《汉末》中关于武将的设定就非常有中国特色了,比如说一个很重要的内容就是身份——袁本初乃是四世三公之家,而边陲一介无名小卒当然在知名度与号召力上差得远;而且相貌、典故也在武将的个人能力上占据一席之地,这是我当初接触的时候万万没想到的!比如说赵子龙“老当益壮、一身是胆”,这些满足需求后便能够成为能力的要素也会影响武将的部分能力(长得丑真的有罪)。
另外的成就、典故、才能、军事、内政等等各种细分的数值,也在不同程度上影响着武将的细节用途,比如历史上去屯田的是姜维,但是按照屯田的数值来说,有的是人比他更适合去干这项工作;再比如说文豪蔡邕,政治军事属性并不出众,但是文化这项却非常高,这就是使得他更适合从事相关方面的工作。让合适的人出现在合适的岗位上,也就避免了“谋士如云、猛将如雨,到头来百无一用”的尴尬局面。
关于《汉末》的战争系统,其实是更需要玩家去切身体会的,因为这其中蕴含着许多中国历史的精华所在:除了非常传统和基础的步弓骑之外,《汉末》更为喜欢考据的玩家们提供了大量的选择。陷阵营、大戟士、西凉铁骑、虎豹骑……出现在三国历史与演义里的20多种特殊兵种,在游戏里均有呈现,其特技也结合了史书中的描述,让人很有快感。
与此同时,外交和谋略方面也做到了“名副其实”的感觉, 比如说我们今天非常熟悉的来自三国期间的成语“驱虎吞狼”、“十面埋伏”、“联吴抗曹”等等,都作为计谋之一在外交和战阵谋略上起到相当的作用,无论是攻打城池(攻防损失大概三比一很吓人)还是大兵团野战,合适的计略搭配出众的将领,发挥的是乘积类的效应。
与此同时,“情报”作为内政外交的重要环节,在《汉末》中也发挥着巨大的作用。以往的三国类游戏中,即使有着“战争迷雾”,如果你家大业大,圈起来A过去也是八九不离十。但是在《汉末》里,不同城市的发展程度、势力特色与驻军,都需要在进行情报工作之后才能完全了解,这就把三国的历史生态更加具象化,包括塞外势力的加入等等也让整个版图变得更加鲜明活泼。
在游戏的实际执行过程中,自动战斗这个选项也显得非常体贴,对于那些只对游戏内政感兴趣的玩家,只要在兵力上明显压制对方的话自动战斗都可以轻易胜出,如是喜欢战斗的玩家,就需要用心研究每个兵种的相克,用武力和统帅值较高的武将出战方能取得胜利。
当然了,非常细化的系统设置其实也带来了一定的副作用:短期内不想钻研的玩家其实见到这些东西可能一上手就感到很头疼,这也是论坛里玩家们争论的一个核心问题。好在前面提到游戏中具备自定义的难度调整与修改方式,在某种程度上来说,足以满足轻度玩家的基础需求了。
结语:从Steam到移动端,还是没有氪金内购,真的是不忘初心
其实关于《三国志·汉末霸业》,能说的地方还非常多,但是限于篇幅,很多策略类游戏老生常谈的部分就不再赘述了。对于一部小团队制作的大型策略游戏来说,它并非是完美无缺的,尤其是在复杂系统的呈现之中,很多地方明显有考虑不足之处,也有些地方显得思考过度反而画蛇添足。
不过,对于成都龙游天下这个小团队来说,我觉得《汉末》能够从几乎所有人都不看好,一直坚持走到今天,已经是非常了不起的成就。毕竟,做策略游戏是一项又费脑子又费心的工作,前人珠玉在前,能够做到等量齐观,对于国内的游戏从业者来说已经相当不易——起点实在是太高了。
从2016年到2019年,持续不断的开发和更新始终是《汉末》的主旋律,而且近期他们移植到安卓的移动端终于也获得了版号,TapTap上已经打出了“预期4月25日售卖”的说明(其实他们早在去年就已经计划上市,只是因为版号的关系被一直拖延到现在)。对于这么一支克己而敬业的小团队来说,扎实、丰富的游戏品质,不仅是对玩家的尊重,也是对自己拼搏精神的证明。《三国志·汉末霸业》离成就三国类策略游戏的霸业,肯定还有非常明显的距离,但是我觉得,愿意兢兢业业地做好每一件事,肯定是成就霸业的基础。作为玩家一员,我希望他们能够像这三年中的每一次更新一样,认真对待每个支持他们的人,能走得更远,做得更好。
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