只凭文字的意象如何构造出恐怖感?这恐怕是一个难度系数很高的问题,毕竟现代恐怖游戏中更多的惊悚内容也是通过Jumpscare和出色的场景设计与画面渲染,来达成“吓你一哆嗦”的成就。所以,在这种情况下使用文字来营造恐怖气息,对于游戏创作者来说就是一场别具特色的考验。
2017年,我那时还沉迷一些文字互动游戏,不仅在橙光、蝶梦等游戏制作工具论坛上看了很多内容,还尝试着自己去创作一些小故事(非常羞耻,就不放上来了)。也就在这时候,我看到了当时还叫作《探灵实录》的游戏雏形。
众所周知,国人制作的文字互动游戏中,小言和偶像类的内容其实是占据绝大多数的,偶尔有“潜伏之赤途”(今天的版本叫隐形守护者哈哈哈)这样的题材,也实属凤毛麟角。所以,在这其中看到一部从文本到结构形式都有点怪异的题材,还是让我感到很心动的。
《探灵实录》文本的写作风格一本正经,如果用机核读者比较熟悉的方式来形容,有点像42给吉考斯工业写的说明故事,在严肃中透出一点搞怪的气息。这与当时比较流行的“霸道总裁”类辣眼睛文风实在是有着本质区别,也是吸引我的主要原因。而且,当时我还挺沉迷天涯的莲蓬鬼话,对于这种“灵异类”内容有着天然的兴趣。
虽然当时的《探灵实录》的文本规模并不大,但是创作者在其中流露的多元选择倾向与有些出奇的分支,在文字探秘类游戏里如同一股清流。作品的交流形式有一些《生命线》的影子,但是与前者又有着本质不同:《生命线》里的手机是联系温情的产物,是一位外太空宇航员赖以生存的证明;而《探灵实录》中的手机却化身为“灵异探测器”,是专门查探未知生命的工具——而这个奇特的工具给人带来的究竟是厄运灾祸,还是能逢凶化吉?在未知面前,没有人能敢断言自己的选择一定是正确的。
可以说,这个短小但很精致的Demo给我留下了很深刻的印象,同时它也奠定了之后《探灵》正式版的基调:恐怖游戏必须要让人沉浸其中,才能获得真正的效果。
《探灵》的进化:地道的“恐怖流言”与20个糟糕结局
在正式版《探灵》里,原本离我们有些远的“灵异探测器”变成了在恐怖片和风水大师受众常见的“罗盘”,而游戏的几个故事就围绕着这个器物展开。手机的互动也别有趣味:当罗盘旋转到对应方位的时候,手机就会震动起来,玩家这时候就需要旋转手机,找到灵体的所在之处,并触发接下来的故事情节。
游戏展开的世界观也颇为巧妙:城市中游荡着各种各样的灵体,而这些灵体的背后大都有着属于自己的故事,既有怨灵,也有恶灵。与之对应的,是神秘的“城市探险队”,他们背后据说隐藏着比灵体还要吓人的真相。通过罗盘接触,玩家会与灵体沟通,了解事件背后的来龙去脉,在各种文本之中去芜存精,揭开重重疑云去还原现场。
游戏文本用“罗盘”赋予了玩家“通灵”的能力,然而这代价是什么呢?答案其实很简单:在大多数的选择之中,玩家其实是在走钢丝——代价就是游戏里的生命。“探险队”曾经经历过的灵异事件是如此凶险,以致于玩家的随意选择之中,其实蕴藏着种种危机。一桩事件到最后全无解脱之处,其伏笔却是埋在极早之前,让人颇有悔之晚矣的感觉。
与此同时,《探灵》很妙的一点就在于它有机地结合了许多校园和都市的诡异传说,而这些内容几乎都是大家耳熟能详的。比如上面贴的这张“半夜十二点照镜子”,曾经是我们寝室卧谈会上把几个人吓得面青唇白的谈资,另外还有“屋子四角的拍肩游戏”、“请笔仙碟仙”等等可以说是传诵大江南北的经典鬼故事。虽然这些梗都是老梗,但是进入到《探灵》的世界里却一点也不突兀——因为游戏为玩家预设的立场就是要去发现真相,找到故事背后的答案,因此冒险、尝试与好奇心,就必然成为玩家游玩时的重要动力。
也正因此,想从游戏中获得一个好结局,真不是那么容易的。
不得不说,包含诡异的故事情节和叙事中设下的种种陷阱,《探灵》在气氛营造方面确实达到了一定的效果。深更半夜之时,如果注意力全神贯注集中在文本上,感觉背后发凉也是非常正常的,加上20个奇奇怪怪的结局,确实能让人感受到阅读一本能够选择走向的灵异小说的快感。
不过,说到《探灵》的命运,其实并不是那么顺利,甚至还有些坎坷。去年因为版号风波,本来原定年中上线的《探灵》不得不无限延迟发售(iOS用户可以在Appstore玩到 )。
所谓见字言灵、怪力乱神,对于《探灵》来说,作为一部小品级的文字冒险游戏,它的品质是能够与其表现相称的。在深夜无人之时,关掉家里的灯或者钻进被窝里,拿起手机来品味一下细思恐极的灵异故事,也是不同于游玩顶级大作的一种奇妙感受。
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