王小波曾在给李银河的信中写道:“我从童年继承下来的东西只有一件,就是对平庸生活的狂怒,一种不甘落寞的决心。”
对于很多人来说,童年是无忧无虑的代名词。无论是文学作品还是影视剧,创作者们都为童年披上了层层美好、窝心的滤镜。但是这些温暖如春的场景,并不能治愈那些被遗忘的阴暗角落。
奥地利精神病学家阿尔弗雷德·阿德勒说道:“幸运的人,一生都被童年治愈;不幸的人,一生都在治愈童年。”一辈子很长,不幸的人有各自的不幸。观察一下游戏市场,大部分口碑不错的恐怖游戏,都是在表现原生家庭造成的悲剧内核。《烟火》也是如此。
为了避免先入为主,落笔之前我特意去翻看了玩家们的评论反馈,惊讶地发现大部分玩家都一致认为“不是很吓人,但是恐怖氛围到位”。这正是我所追求的,一款恐怖游戏最佳的表现形式。
“恐惧”这个词很具有空间感,画面和声音是必不可少的呈现方式。这也就是为什么很多人敢看恐怖小说,却不敢看恐怖电影的原因。而很多恐怖游戏都喜欢将这种恐惧感表面化,比如贴脸或者JUMP SCARE(跳跃式惊吓),短期内或许能起到很好的效果,但也很容易让玩家觉得老套。
《烟火》里的音效做得非常细腻。脚步声、风声、开门声、打碎玻璃声、汽车引擎声、折纸声,以及最重要的烟火声。这些声音让游戏变得立体了起来,甚至有点“喧宾夺主”,代替了人物台词的语音。
开发商将音效和画面结合得天衣无缝。比如当我拿着蜡烛在房间里寻找线索的时候,远处黑暗中突然打开了一扇门,那种只有年久失修的木头门才能发出的吱吱呀呀声,瞬间就能将我带回小时候看恐怖片的心情:又害怕又想看。
一下就让我的情绪直接到位,沉浸感爆表。即便我知道这个游戏里没有那些怪力乱神与魑魅魍魉,也依然会对即将发现的东西心存芥蒂——未知即恐惧。正如现代恐怖小说之父霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特所说:“人类最古老、最强烈的情感是恐惧,最古老、最强烈的恐惧是对未知的恐惧。”
游戏中的人物线看似很多,很容易让刚接触游戏的玩家一头雾水:棺材里的人是谁?田家与他有什么关系?田家为什么会被灭门?叶医生扮演了什么角色?警队的三个警员(包括主角)有什么作用?陈老师又是哪方的势力?
但随着《烟火》剧情剥茧抽丝,这些谜团都会一一得到解释,这里就不剧透了。只能说开发商很善于布局讲故事,很多地方的反转设置的都很巧妙,让玩家在惊叹不已的情况下也会觉得有理有据。
情节的推动与故事线的发展水乳交融,没有刻意的设定,和出戏的安排。两条主线一明一暗,宛如烟火本身,在黑暗的衬托下才能越发的耀眼。主人公与案件里的芳芳,都被原生家庭带来的影响绊住了脚,但也因为程度和处境的不同,两个人的处理方式也不同。
主人公林理洵尚有机会用他漫长的一生去治愈童年带来的伤痛,而芳芳,却因为一些阴错阳差的举动,将生命永远地停格。令人唏嘘,也令人心痛。无论是封建迷信,还是被父亲的阴影笼罩,这些或大或小的伤害,都是童年生活中一只挥散不去的黑手。
为了将两条线合理的链接在一起,主人公身上多了一种能看到其他人看不到东西的特质,并且通过陈老师这一形象接入。她对这里的孩子都很关心,尤其是令人心疼的芳芳。她对只能通过井口看狭窄星空的孩子们呵护备至,想成为那个扔绳子的人。可惜一个人的力量过于单薄,注定无法改写既定的结局。这很残忍,也很现实。
《烟火》是一部很成熟的故事作品,层层铺垫与转折将玩家的情绪推到最顶点,接着才是慢慢缓和的催泪情节。直到现在我都无法形容,当林理洵听从陈老师的建议,爬向井口,回头看到身后空无一人时的心情。
那种从生命中强行剥离的感觉,也许早有预感她已经消失不见,但还是会满怀希望地回头。
除了故事背景、恐怖氛围、情节发展之外,《烟火》的表现形式也非常的多元化。不同的人物会拥有不同的展现视角。
主人公林理洵毫无疑问采取的是上帝视角,根据剧情的要求不断变换,玩家可以透过他来观察全局。
田向荣的三方视角以黑白色调展现,不仅对应着夜黑风高的时间段,而且暗示他从事的是见不得人的勾当;何桂兰的三方视角更多地更凸显出一股“阴间”的味道,代表着腐朽愚昧的封建迷信势力。
陈老师的三方视角提供了补充说明的作用,画面明朗,清清白白,期间还有来自芳芳的援助;叶医生的三方视角与陈老师的不尽相同,并且承载着最后真相大白的重任。最后坐在车站看山那里也很有故事。
两个展现芳芳视角的主要片段,都通过很童趣的方式展现出来,一段是小蝌蚪找妈妈,一段是移动小星星。小蝌蚪的部分使用了黑白色调,简单没有杂质;小星星的部分色彩非常鲜明,也在一定程度上反应出芳芳遇到陈老师以后性格开朗了不少。
与芳芳的童真视角形成鲜明的对比,赵小娟的第一视角则显得有些压抑,来自公公婆婆与已故丈夫的压力,为了让芳芳过上正常生活所承受的压力。游戏结尾处与林理洵视角重叠的部分冲击感极强。
人生的际遇总是如此神奇,把一些毫不相干的东西组合在一起,就能产生超预期的结局。芳芳不理解大人之间的苦苦周旋,只想要妈妈和爷爷奶奶没有烦恼;妈妈为了带芳芳离开这个地方,选择假装顺从公公婆婆装神弄鬼;爷爷奶奶为了让儿子回来,选择牺牲掉媳妇儿......
游戏里的很多铺垫,在一切尘埃落定之后再回头去看,才是真的绝妙。比如我一开始很不理解,为什么要用蜡烛作为游戏的照明工具,后来才明白是为了暗示,每一个需要通过蜡烛照明才能看到的人都已经去世。某一个解谜环节出现了五根蜡烛长短不一,田家一家老小正好五口人。
以及芳芳和奶奶关于爱的讨论,爱一个人就要去做自己不愿意做的事情吗?连小孩子都知道这是错误的价值导向。
还有叶医生和主人公之间惊人的默契,这个伏笔埋的很深,直到结尾玩家才恍然大悟,原来他们是如此的相似,才会棋逢对手。
诸如此类的细节还有很多,无数件不相干的因素叠加在一起,最终造成了无法挽回的悲剧。除了一明一暗两条主要的家庭线之外,《烟火》在即将结尾的地方也若有若无地放出一条以陈老师为主的社会线。在我听到主任同陈老师确认“只有你一个人看到”那些名单的时候,就已经为她捏一把汗了。
没想到最后还是没有等到陈老师回来,这个愿意做一根绳子的人,在最后的时刻也没有忘记为林理洵,和无数屏幕前的玩家们找寻希望。
“对了小同志,我一个人爬不上去。你先上去,然后拉我一把。”
虽然我给与《烟火》很高的评价,但是如果以下方面能处理的更好,会为游戏加分不少。顺便附上一些不成熟的小建议:
人物语音缺失的问题,开发商估计是想暗示主角与亡灵交流这个特色,完全可以安排活人角色(主角除外)有人物语音,这样游戏开头的沉浸感也会更强。
主角点蜡烛的音效很像打火机,开头那里是用一根点燃的蜡烛去引燃另一根蜡烛,打火机音效不是很严谨。
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