长假期间,我也决定给自己放松一下,于是计划抽出时间把《狮心王》通关了。然后我发现这件事反而让自己压抑了不少,于是只有去他妈的狮心王了。不过情况还没那么糟糕。在某个不可描述的文件夹里,这种又尴尬又想玩的老东西还不少。考虑到之前提及过贝塞斯达在90年代初开发的几部科幻题材游戏,所以这个长假的空闲时间就交给它们来打发了。
谢天谢地,和《狮心王》这种需要每段对话都截图的CRPG不同,这些东西都是随便玩玩也没问题的类型。它们丝毫不值得我认真去玩:谁会认真对待终结者游戏啊!?
之前在上古卷轴25周年纪念里,我曾经提到过些许贝塞斯达早期的公司历程。从他们最初的创立目标开始,这家公司就和许多旧时代PC游戏厂商那样,非常崇尚带有实验性质的技术创作。
作为史上第一个在作品里实际运用了物理引擎的游戏,《烤架橄榄球》中模拟球体飞行运动的功能,在80年代已经是十分惊人的成就。也引来了对其成功眼红不已的EA。
不知道用了什么花言巧语,总之前贝塞斯达老板克里斯托弗.韦弗就这么把看家技术给了EA。很快的,拥有物理引擎技术支持的《麦登橄榄球》诞生,而说好要带着贝塞斯达一起赚钱的EA立刻后腿一蹬就把韦弗踹了个人仰马翻。
以单方面撕毁合约为由,贝塞斯达踏上了它讼棍生涯的第一步。虽然最后还是和EA庭外和解,但两家公司到今天都没有再进行什么合作,更不要提当时之间的关系有多恶劣了。
被人坑了之后,一开始会产生的错觉就是“我要用实力找回场子”。于是贝塞斯达开始努力开发和EA同类型的、请明星代言的一些体育类游戏。
然后韦弗很快发现这么折腾明显没什么活路可走。虽然没打算直接放弃,但是贝塞斯达也开始准备寻找在其它游戏类型上的可能性了。把公司搬到了马里兰州罗克维尔后,他们与海姆代尔电影公司达成交易,开始制作一系列《终结者》授权改编游戏。
谁不爱终结者呢?或者说,肌肉猛男和女英雄、未来机器人、飞车追杀亡命天涯之类的场面怎么可能会不吸引人?
但是见鬼的是,就和前面开头所述的那样:谁又爱终结者游戏呢?这么多现成的牛逼元素可以使用,几十年来算得上好玩的终结者游戏却屈指可数。自从90年代初电影公司发放了版权后,光着身子穿越到玩家面前的总是连烂仔都打不过、跳跃动作就像在空中手冲的“P-800”(屌结者)。
有几个凑合着还能玩,比如街机版的光枪射击或是后来XBOX上的《救赎》。但是严格对待的话,它们也补救不了多少阿诺的脸面。老实说最好的终结者游戏,其实是《铁甲威龙干翻终结者》这样的外传。反正和施瓦辛格扯上点关系都是最糟糕的那一批。
家用机领域是别指望了,贝塞斯达出的一批PC独占作品同样没能搞好。但是它们赚了些钱,同时口碑也比家用机版那些好得多——即便的确不是很适合作为商业游戏推广给主流大众。在90年代初贝塞斯达共推出了4款终结者游戏。虽然玩起来算不上好,但是里头的设计理念却很超前。而且现在看到,是属于年代越久就越显得难能可贵的那种,所以倒还值得一提。
从很多案例可以得出,老游戏放到现在去玩,更多时候的目标是体验过程而非通关为目地。毕竟多数已经通关过了,加上以前的游戏少了故事演出,实际上内容挺容易出现过度重复的情况。所以我觉得享受那个过程更重要——但是这不适用于《终结者1991》。
因为这玩意儿实在是太~~~无聊了,游玩过程毫无享受可言,追求通关也只会让你提前下地狱。但我会给这个游戏一个“牛逼”的评价,甚至可以会用“这他娘就是奇迹”来称赞。
回忆一下你是哪个时候接触到3D图形开放世界的。《横行霸道3》或是《上古卷轴3》对么。更久远?那么我猜是Amiga平台上由动视开发的《猎人》(Hunter),可惜这个游戏视角是固定的。
嗯,我不知道当时贝塞斯达脑子里在想什么,但是他们真就在1991年做出来了一个3D的开放世界。大约60英里、几乎没有任何读盘界面的洛杉矶地图。拥有城郊绿化住宅区和高楼区、还稍微还原了诸如道奇体育场、格里菲斯公园和银湖水库这类地标性区域(当然它没写着你压根看不出来)。从建筑物、车辆到NPC全部都是3D建模。
而这么个东西是用编程语言写出来的——用了35000行。
你可以选择T-800或是凯尔里斯,两人的任务就和初代电影一样:终结/保护莎拉.康纳。而且不同角色在游玩方式和能力上也做到了一定的差异——差异在于T-800能站桩干死绝大部分敌人,而绝大部分敌人能站桩干死凯尔。
你会随机出现在城市某个位置,通过绿色信号器寻找莎拉.康纳。你可以开车、或是使用地图进行快速旅行,也能进入商店寻找补给,找到莎拉后,凯尔可以用菜单简单地指挥她行动,除了这婆娘之外其它NPC你唯一可互动的选择只有大打出手。当然闹事的话还有警察出动,虽然不管犯多小的罪他们都只会暴力执法击毙你。在游戏系统上算是比较饱满,而且他们还帮你省去了找衣服的桥段。
好,游戏机制上就是如此。实际情况如下:我现在运行它都可能出现卡顿。即便游戏里玩家角色无论走路还是转向都慢得跟幻灯片一样,系统仍然会经常刷不出东西。很多看起来是平原的地方,需要很长一段时间才会显露出高楼林立的真容。
对了,所谓20000个NPC就是狗屎。它们会在游戏开始后从任何一个可能的位置不停刷出来,我怀疑制作组就是给后台添了个:你们一直刷,直到刷满20000个看看会不会死机——压根就不可能凭着刷NPC死机,在此之前游戏就能以任何行为崩溃。
和之后几个终结者游戏不同,这个最初的作品一旦失败代价相当严重——会直接导致游戏崩溃。我不知道究竟是原来就有的Bug,还是因为在现代系统运行导致的,总之一旦被干掉游戏就会立即卡死。
说到Bug,就不得不提杯赛另一个祖传习惯:忘了什么东西。
他们做了商店系统、做了购买选项和不同商店的精美内部界面。甚至还为此做了一个极为详细比《荒野大镖客2》早了几十年的商品电话广告簿。但就是忘了在这个游戏里放钱。
好吧,其实是有钱的。但是我发现游戏里唯一获得钱的途径是抢劫银行。然后情况是这样的——
所以你只能放弃那个赚钱的想法,好好使用游戏里闪着亮光的“偷窃商品”选项。不得不说这个商店界面真的牛逼。里头每一个显示在店内的物品都能获取,就连枪店那假鸭子和三个靶子都有独立的选项。你甚至能去体育用品店给自己挑一副眼镜。而且它们总是有一定的意义:包括屁用没有占你物品栏让角色变得更加缓慢。
就跟我说的一样,好多从这个游戏里首创的设计,但可惜的是与游戏性之间结合得极为薄弱——
最后要提及的是,无论你选择谁,与另一方之间战斗其实都是本作游戏性上的亮点。虽然你可以直接打开地图,迅速找到目标,但之后要面对的问题却没那么简单:无论作为凯尔还是T-800,想方设法击败对方的过程都意外的有趣。凯尔要击败强大的T-800,同时保护莎拉是件很困难的事情;而怎样在场面混乱的情况下干掉这一对,即便是阿诺也得好好计划一番。
尽管这些说起来好像是很具有冲突性的场面,实际表现力上却极为蹩脚。就是几个没脸的多边形以仅仅只有4个方向在跑来跑去罢了。从游戏那种虽然有一条主要任务线,但实际乐趣却是GTA那样瞎搞的虚无主义玩法来看,其实《终结者1991》还真做到了。
嗯,其实抛开那技术问题,它在核心体验上还蛮有GTA雏形的味道。我不会让你去尝试、我甚至希望你远离这鬼东西,包括后面其它几部作品。但,在某种意义上来说,别忘记它们。这既不困难,也有一定的价值。
很多时候一部作品超前得太严重,在当时没有对比的情况下很容易被市场忽略。按照当时留下来的评价来看,舆论居然在乎的是《终结者1991》有没有还原电影内容。除了游戏不好玩,难以理解之外,我对它在当时的运行成功率也存疑。总之,这游戏并不成功,但也让贝塞斯达有了继续做下去的信心。
很长一段时间以来,我始终不明白为什么人们会把终结者游戏一次次搞砸。即便说没能抓住电影原作神韵,把未来杀手穿越现代的追杀戏做好,你做个在未来战场杀机器人的终斗罗或魂结者都能糊弄过去。
《终结者2029》在这方面虽然游戏性平庸,题材却发挥得不错。就和游戏标题一样,本作将90年代两部电影惊鸿一现的未来战场作为核心。玩家将会扮演约翰康纳的特殊行动小组成员与天网作战。而且游戏序幕还给了你一个单打独斗的好理由——
在一场针对天网武器工厂的突袭行动中,反抗军发现了一件保存完好、以先进技术打造的动力装甲。这套装甲应该是由天网在战争初期打造,原本是用于武器试验的护具,在经过反抗军改造后便能由人类装备使用。
玩家穿着这套动力装甲,独立进行各种血肉之躯无法胜任的高危任务。每次任务之前都会有详细的剧情对话、你也可以在基地查看文档和敌人资料。和很多DOS游戏一样,在1994年推出的CD版本还加入了配音等内容强化演出效果。
除了给出一个你为什么能抗下几发镭射的理由外,动力装甲的特色还在于你可以装备多种武器。每次任务之前都能在双肩、手臂和腰部共携带6种装备,并且以鼠标左右键进行自由的火力搭配。
说白了,这个动力装甲仅仅只是给你随便装武器的菜鸡设定。但转念一想,贝塞斯达到今天在“穿着超酷高科技装甲”这件事上想出什么牛逼无比的酷炫点子,这游戏作为最早的动力装甲游戏之一,倒也就没什么太需要批评的了。
游戏以关卡制推进。内容涉及了破坏重要设施、保护和搜索伤员或是寻找关键物品等等。最终完成击败天网的任务——最终打败天网那个是我猜的,我压根打不到通关。这游戏到了大概第10关你就腻歪了,因为任务永远都是去哪炸谁如此往复,关卡中可以转悠的场景也没啥变化。
你会说很多老游戏不都是这德性么?但《终结者2029》重复性的确很严重。除了它的机制——随机生成敌人、数量偏少的任务和缺乏成长元素外,这些系统没有合适框架对应也是导致枯燥的主因。这个游戏和《魔眼杀机》或《大地传说》一样,是伪3D的地牢爬行。玩家只能以90度角转动4个方向,以格子的形式移动。这没什么大不了的,很多回合制DRPG都这么做而且非常好玩,但问题是《终结者2029》同时又是个彻头彻尾的实时制FPS......在关卡中随着时间不断生成的敌人,它们是不受格子限制可以随便移动的。想象一下你在COD里和敌人对射,然后碰到了摇杆后主角“刷”一声飞出几米远;或是在一些回合制游戏里,对面敌人能毫无顾虑瞎jb乱动的场面。
这样的结合只能用“怪”来形容。我记忆里貌似也有个类似的射击游戏,但人家可没有迷宫结构的关卡,只是能够切换场景的光枪射击而已。另外,我怀疑引擎或脚本可能有问题。虽然整个游戏是实时制的,但其实只有你在移动时,后台才会刷新敌人在场景里的配置——有时候可能会把场上已经出现的敌人刷回去,或者把它们刷到墙壁后面去,这取决于天网的心情。
而对于这个会随着时间不断刷出敌人的机制,是游戏以此来解释时代背景:未来战场上人类就像是躲避天网的老鼠一般。制作组真的是这么思考的:刷新的敌人是越来越强大的,代表着天网不断派出军队来猎杀你。
虽然看起来一直在吐槽,但其实我蛮喜欢《终结者2029》的。吸引我的可能是动力装甲、不错的美术、实际上还算完整的系统,或者干脆就是它的确有“自己独到的创意和想法”。一种紧张的氛围被这个设计成功营造出来,并且有了一个需要主动加快的游戏节奏。因为你击杀敌人没有任何收益,所以效率的打法的确就是快速进出、解决关键问题。
这很符合游戏主题。虽然任务总是非常沙雕:你走到救援目标地点——果不其然他们死翘翘了——你又屁颠屁颠杀回地堡。干嘛呢这是,虽然也是一种现代游戏泛滥的“超前理念”,但丝毫不值得夸奖。你会经历最开始的迷茫、摸清机制感到的有趣、发现同质化严重时的不耐。然后你就会觉得这游戏挺无聊的。
虽然贝塞斯达让《终结者2029》成为一个独树一帜、非常有想法的终结者改编游戏,但稚嫩的经验和空洞内容未能撑起这种创意。
用群里某个朋友的话来评价本作:当我知道这游戏的制作人居然是Todd时下巴都要掉了。
Todd?哪个Todd。当然就是《上古卷轴》和新辐射的制作人托德.霍华德了......在三顾茅庐终于如愿加入贝塞斯达后,托德最初参与的项目便是《上古卷轴:竞技场》。但他当时进公司后最多也只是在初代CD版里蹭了个边而已。不过虽然只是蹭了个边,但据说他在公司里玩老滚却是最厉害的,总是能以最快速度找到捷径通关。另外挖墙魔法也是他想出来的点子。
真正担当制作人和设计师的,还是第二年上市的《终结者:未来冲击》。游戏采用了贝塞斯达自己研发的3D引擎“XnGine”,按照托德说法它是为《上古卷轴2:匕首雨》特地开发的。从这点来看《未来冲击》在内部可能是作为引擎实验作品看待的。
在1996年,id的《雷神之锤》实现了真正的3D图形建模,物理效果等等。而《未来冲击》早了它一年,拥有鼠标视角操作、包括敌人在内的3D图形建模等技术。另外一点需要提及的是,本作更加“现代化”。我是说即便这游戏的确也没有弹匣、能够带十几种武器在身上、没有娇喘回血。但它的风格确确实实与90年代初绝大多数FPS截然不同。
首先,操作的规则已经很接近我们熟悉的FPS了。键位布置采用了我们熟悉的规则。在手感方面虽然没有那么流畅,但也还凑合、毕竟那时候也没有那么完善的参考物和调整机会。
其次它的氛围也非常棒,场景...不不不等等,我刚刚说了氛围很棒?那得等到游戏正式开始了之后。
开场动画给你展示了2015年的美好景象:一个看到今天乌云密布,是个晨跑的好日子。于是他悠闲地慢跑过街道,完全不在乎身后不断追来的机器人、以及四周的枪林弹雨。在晨跑运动结束后,他们才想起来自己该干嘛。
事实是,这时候人类对天网的反击还很有限,许多人都还被关在集中营里头。游戏的剧情讲述你从逃脱追捕到加入约翰康纳反抗军,最后成功瓦解天网利用时间机器歼灭人类的计划。
这游戏有任务脚本,这倒是挺神奇的。在关卡中你走到特定位置、完成阶段性任务都会有文本描述下一步计划,算是《半条命》那种脚本演出最雏形的样貌吧。本作并没能实现《雷神之锤》的物理效果。诸如手雷这种武器只是一个模仿抛物的动画而已,并不能做到反弹墙壁等功能。但是,它们仍然很好用。
也许是为了突显出天网的强大力量,本作的敌人威胁极大。它们远远就能发现你,射得又准又狠,就连被击毁后引发的爆炸都能要你命。补给遍地都是,但唯独血量护甲回复量很抠门。你完全不够硬刚对手的。所以游戏的正常玩法,是利用距离和拐角先发制人,避免正面冲突。或者直接丢雷了事。
古典FPS特色之一便是其超现实主义的场景设计:墙壁会旋转、地板能下陷、水池可以悬在空中。以此来形成不带有写实逻辑拘束的关卡架构。而《未来冲击》除了较为缓慢的节奏外,场景向着写实风格贴近也令其区别于当时的FPS。在游戏里无论街道还是房屋,其布置和结构都更贴近现实中的场景。而屋内也不会出现各种机关陷阱、而是有着规律的走廊、房间和尽可能的家具布置。
这种设计的确没那么“好玩”。毕竟你不会像《毁灭战士》那样捡起一个药包后墙壁下陷敌人涌出、也不会出现各种奇妙的传送谜题。但它氛围的确很好。在1995年能把未来战场上,人类躲在废墟瓦砾中与机器杀手作战的感觉还原出来,实属难得。它更像是早了几年出来的《半条命》。关卡经常有需要利用箱子垫脚跳上高处、时而有驾驶载具的关卡、也会出现与敌人在不同楼层作战等更加“真实”质感的场面。
本作是贝塞斯达最后一款终结者授权改编游戏,同时也是托德第一个搞砸了的项目。人们当时并不喜欢它。觉得它太慢、太压抑而且难度不合理。而且据当时经历过的玩家所述,跟现在你能在网络上下载到这个看似稳定版本相比初期版本Bug有点多。但更能解释本作当时并不成功的原因,大概也只有时势了。风格与市面流行的不搭、终结者IP过时、宣发失利等等。但它绝对不差,典型的好游戏不等于会有好回报的案例。
不过换到现在情况就不太一样了。很多重新把这游戏挖掘出来的人,最多的反应也是“这玩意儿居然是贝塞斯达那个除了坑蒙拐骗啥都不会的托德做出来的”。远超其时代限制的技术与构思,加上创意的良好实行,让《未来冲击》时间越久显得越是耀眼。
这东西现在也能玩。从以前意外接触到最近重新回顾,它仍然给我值得花时间玩玩的感觉——这对于老游戏可是证明其品质的关键。
好吧,该结束了。我选择把最后一个《终结者:横冲直撞》(The Terminator: Rampage)放在结尾,不是它有什么值得大书特书的优点,而是它没什么回味的价值。
这是个典型的狼穴式FPS,千篇一律的地牢,没什么技术性的战斗和探索。加上游戏操作非常蹩脚,画面糊成一片并且难度极高,玩上半个小时除了难受也没别的想法了。
不过《横冲直撞》也有些自己的点子。比如极为复杂多变的地图结构,你能重新回到之前的关卡,并且有一把需要寻找多个部件才能组装获得的强力镭射武器等等。但这些独创元素没太大意义。在1993年被《毁灭战士》定义标准之前,很多FPS都曾经探寻过自己的方向。
除了本作之外,我想前面介绍的三部作品最大特色应该很明显了:与市面上那些妖艳贱货不同。不管实际效果得到的好不好,这几个终结者游戏在视角风格、类型题材和开发相距时间上都几乎一致。但是贝塞斯达并没有想着把这些授权游戏,随便抄个市面上流行作品骗钱了事。
他们还真的照着自己的理解与想法,在4年时间里做了3个完全找不到什么相似对照物的游戏。《终结者2029》可能稍微有受到《机甲战士》的灵感启发,但两者除了武器系统之外也没啥太大关系。有别于市场主流,自己做着开心多过顾及客户感受,带有激进精神的创意。这些行为在遭受失败后,实际上还远远没完——能否在经历时间考验后展现出其价值,才是“理念超前”这个评价最后要面临的考核。
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