1909年,54岁的罗伯特·皮尔里终于在他的第三次北极探险中抵达北极点,成为人类史上第一个抵达北极点的人;两年后,罗纳尔·阿蒙森成功登陆南极点。至此,人类似乎终于可以宣布,这个星球上不再有他们到不了的地方了。
在这些英雄叙事的背后,都有着19世纪末期的冒险精神这么一个主题。
彼时的世界,是个在以欧洲为中心的基础之上昂扬乐观的世界:地球是圆的,世界是未知而可知的,“流着奶与蜜的应许之地”就藏在那些文明不曾踏足过的蛮荒之地中。冒险精神成了殖民主义最光鲜亮丽的注脚。
再看今天的世界,似乎就没那么有趣了。互联网让所有新闻都迅速变成旧闻,卫星升空,这颗星球不再有人类目光所不能及之处,人们不再以双足丈量土地,那些未知的、新奇的蛮荒之地则被镜头如饥似渴地捕猎,搬上大众媒体成了景观。
2016年,两个柏林的独立游戏开发者发布了一款叫《CURIOUS EXPEDITION》的游戏,官方中文里,它被翻译成了《奇妙探险队》这个略有些子贡向意味的译名。
Steam商店页面里写着,这是一款“设定在19世纪末期的 roguelike 探险模拟游戏。”
但如果要我来描述这款游戏,我想这样描述会比较合适:这是一锅要素过多的19世纪末伟人烂梗大乱炖、一个需要一些脑力的像素文字探险游戏。
你扮演一名探险家,带领你的探险队在各种地形的蛮荒之地中探索。
每次探险的终极目标是找到在当地的金字塔——对,任何地方的终极目标都是金字塔,在这个游戏里,上至北极下至亚马逊丛林,你都能找到金字塔。
所谓“探索”,主要是探开地图迷雾,前往一个个地图上的问号点,这些问号点有些是土著村庄,有些是暗藏宝藏的神殿,还有些则是能够让团队露宿修整的营地。探索问号点能给你带来收益,但伴随着收益而来的则是各种你选择收益后导致的危险。比如,你拿走了神殿里的黄金宝藏,那么就会触发某种不可知的“神迹”,迎来灾难——这些灾难通常是会改变地形的,比如出现山脉、沼泽,于是你必须改变预定的探索计划,消耗更多的san值来绕路。
游戏里的“san值”是你探险时必定会消耗的数值,这一数值主要消耗在你走路上了,吃东西、喝酒能够补充san值。于是宝藏、消耗品、背包容量三者的权衡成了对玩家决策能力最大的考验。
值得一提的是,游戏里对于背包和赶路的限制是一种软限制。即便你背包满了,也可以继续赶路,而代价则是极大的额外san值消耗。而即便你san值归零,你还是可以继续前进,只是这样同样会付出极大的代价......
而且除了“郊游模式”外,san值消耗量都是十分吓人的,要在“郊游模式”外取得一次游戏胜利(六次探险存活),需要相当的经验与思考。从这点上说,这游戏还是蛮“硬核”的。
或许“san值”的设定让整个游戏都统一了起来。支撑探险队走下去的不是饥饿度,不是体力值(当然,我们能从种种暗示中看出游戏语境里的“san值”包含了这些东西),而是取其“sansity”本意的“san值”,即理智。
这个机制使得整个探索的过程都有了合理的解释,当san值归零时,bgm会变成十分诡异的变奏(这点上很洛式)如若继续冒险前进,探险队中就会出现各种各样的问题,有时队友在夜里把人吃了,而且从此附加一个“食人”的属性;有时你会发现队友莫名其妙被枪杀了,而文本则告诉你“枪在你手上”。
这同时也是透过机制再告诉我们:在绝境中,人会因为生存干出多么不可理喻的事情。比起杀人吃人,路上宰个牛回复san值都算小事情了。于是这个由你书写的探险故事突然变得杰克·伦敦起来了。
于是这款以探险为主题的Rougelike小品,就通过宝藏与消耗品的背包管理以及san值消耗系统构建出了一个比较完善、同时也比较考验玩家的风险-收益体系。这种体系自然是Roug-elike游戏的经典设计,玩法经久不衰,玩家乐此不疲。
作为一款Rougelike小品,《奇妙探险队》的画面可以说是抽象到了要靠脑补的程度。
本来我是想在游戏过程中截个图来作为封面题图的,但即便是作为玩家的我,在游戏高度抽象的像素地图中找到探险队主体都有些困难,更何况单看图的朋友呢。
作为探索的主要内容的问号点,往往就是一个地块方格的像素,低解析度时常让我不能分辨这是一个什么地点。在各个营地休息时,你会看到成员们也就往那一杵,除了对话框外再无任何互动。
对于这种抽象的风格,你可以说成是对上世纪真·像素游戏的硬核追忆,但我更愿意把它理解为小作坊的技术力所限,这是我从它那若隐若现、和windows指针无缝切换的游戏自带鼠标指针上看出来的。
当然,这也是可以原谅的,因为作为解决方案,游戏用大量优秀的文本叙述取代了画面表现。
于是这种大量的文字描述夹杂众多选项的玩法,使得游戏带有了文字冒险游戏的气质。这让我想起小学智能机还未普及的那个时代,我用妈妈的手机玩的依靠收发短信实现的文字冒险游戏,五毛一条的短信使我在一个下午的时间里就把她刚充的话费给用光了,结果自然是迎来了“探险的末路”。
作为一款以19世纪末期冒险精神为背景的游戏,玩家所能操控的角色中自然有活跃于19世纪末、20世纪初的冒险家们。但它又不仅仅局限于这些冒险家,而是将“冒险精神”扩展成了更广泛的所谓“探索性”上,于是我们能操作的角色就有了活跃于19世纪的科学先驱、神学家、现代文化史奠基人等等——你甚至还能当黄飞鸿。
但我并没有一点说这个不好的意思——我是说,当你在游戏里用过黄飞鸿的“洪家铁线拳!”的时候,一定会对这种设定产生相当的好感。
当然游戏里也不乏一些19世纪烂梗,比如那个操纵沙皇王朝,号称拥有催眠眼的格里高利·拉斯普京也被加入到了游戏当中。而人物的技能则是,能够直接说服当地土著人,加入你的探险队当中。
于是你就看到有着魔性立绘的拉斯普京,开局一个人,兜里揣着10个罐头,直奔最近的土著村落。
这种烂梗乱炖其实一定程度上消解了充满变数的探险中的严肃色彩,使玩家即使在“san值”这种下行机制里,也能以一个相对轻松的心情进行游戏。这种黑色幽默对一款小品游戏来说挺重要的,毕竟,不太有人希望在这种体量的游戏里探讨殖民主义骨子里的残暴与血腥。
探险家们探索神殿,拿走宝物,激怒一切能激怒的土著,而当时的人们,则把这个称为“冒险精神”。然而无论如何用冒险精神去粉饰殖民主义这一命题,都无法掩盖它骨子里的血腥与残暴,正如游戏中乐观的背后,是san值归零时的疯狂一样。
当然,这是有着批判精神的现代人的视角去回顾当时的情景。而游戏则将这些探险中的疯狂、爱手艺式的氛围,变成了一种对“探险”叙事的讽刺,这些元素就像它的烂梗乱炖一样,并不是为了严肃地探讨某些议题,而是以一种戏谑的方式为整个流程铺上黑色幽默的底色。
在相对轻松的氛围当中,玩家得以体验一把当探险家的感觉,就像再告诉你“你不必背上什么包袱,去感受冒险精神就完事了。”
所以最后,我仍想用一段话来赞美一下冒险精神,这段话是我从央视九套里看来的。
We embrace every ocean,
harness every element,
roam every land,
brave every environment,
to capture the forces of nature.
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