事实上我本打算在机核网只写故事烩了,后台压着一堆文章等着改,但是千里迢迢走一趟北京,还是把所见所想写出来。本文全部是批评,言辞较为激烈,但绝非抬杠,字字皆自肺腑。如果能够给各位制作人在开发思路或调整迭代上有所帮助,那就实在是太好了。
《家长》已经是一款成功的作品,经受了市场考验。根据我旁敲侧听的消息,游戏销量达到了足以让很多其他独立游戏眼红的高度,甚至有可能超过了《ICEY 》。《ICEY 》那可是累死累活上了多个平台,售价还便宜一半,结果被价格贵一倍只上PC的《家长》追上。
网上很多人说这游戏是靠海量宣发获得高销量,其实不对。《家长》初期的表情包版本确实很逗逼,但是随着其不断更新内容,在女儿版更新以后获得了一波大爆发。这游戏的内核绝对有自己的特色。如果质量跟不上,过度宣发只会无限放大缺点而已。
平心而论,官方对游戏更新还是有诚意的,网上一直在互动,但是这次椰岛展区的表现实在愧对这款已经成功的游戏。展区策划似乎并不了解游戏的卖点是什么,仅仅是把游戏最开始婴儿阶段放给玩家试玩。在我这个老玩家看来,这是适得其反。
《家长》最精华的内容是什么呢?没错,就是女儿版,具体说是女儿13岁阶段。
女儿版更新了一大波漂亮的立绘,符合国人审美需求,同时更新了女儿专属音乐,特别是13岁的钢琴曲简直就是神来之笔。随着13岁立绘和音乐的展现,是能够抓住玩家眼球的。那么为什么展区只是如此敷衍了事的把婴儿阶段放出来呢?而且没有耳机,听不了音乐,键盘还很脏,整个试玩效果极其糟糕。
既然女儿13岁没放出来,那么跟着的神曲自然也不会放了。这个展区的策划大概没玩过游戏,不知道卖点是什么。
试玩是要在有限时间内尽量展示出游戏最吸引人的内容,让玩家留下好印象。如果我是策划,我会给游戏准备很多女儿13岁的档,玩家来试玩,我帮忙读档,让玩家能一开始就能体验到游戏最精华的部分。不用怕玩家玩了以后就失去兴趣了。这游戏是快速多周目,分支极多。用女儿最漂亮的立绘和最好听的音乐抓住玩家的心,然后说如果想知道这个阶段在哪里,请您支持我们的游戏,我们还有很多有趣的内容。这才是《家长》展区应该做到的。
《月影之塔》这种纯粹的解密游戏,卖点应该就是独特的美术风格、优美的音乐和引人入胜的剧情。结果呢……
我坐到试玩的笔记本电脑前,居然没找到耳机!志愿者小哥尴尬的说,先生您自己带了耳机吗,这音乐很不错的。呃,我瞬间石化了。如此重要的展会,竟然连试玩设备都不全吗?椰岛展区到底出了什么问题?展会太吵了,我根本就听不清音乐,但是总感觉音乐还是有特点的,遗憾!
然后呢。笔记本电脑键盘很脏,键盘按钮之间全是灰尘。这就让我很尴尬了。所幸这游戏只需要鼠标。难不成椰岛展区的游戏全是鼠标流吗?不需要键盘?其他笔记本也是一样。我对椰岛展区挺失望的。有些小姐姐玩家也是不碰键盘,只动动鼠标就走了。这些问题实在不应该发生。
《代号硬核》我玩的是单机战役。总体来说,游戏完成度很不错,无论从各方面来说在展会的国产独立游戏算是独树一帜,也不愧获得了如此大面积的专属展区。但是仍然有问题,就是手感过于“沉重”,为了表现出机甲的厚重感,有些过于刻意的增加了操作的延迟感。比如跳跃躲避攻击需要一定预判,在试玩版最后BOSS战时,遭遇敌人正面圆锯重击,我几乎无法成功跳到足够高度,每次都是靠药苟过去。
这些都还没什么大问题,最大的问题在于技能全部都有CD。对于不太熟悉的新玩家来说,过于频繁的CD会严重打断战斗的节奏,使得爽快感严重受挫。主武器需要换弹匣,这个CD可以理解,副机枪也要换弹匣,也行可以理解,但是近战也有CD就很蛋疼了。
按照对机甲战的理解来说,近战是弥补武器换弹的攻击手段,威力大但危险也大,无论我怎么按,主角就是只能打一下,有冲撞和拳击,右下方的装备栏显示确实近战是在CD 的。是,也许试玩版没技能升级,后面应该能降低甚至取消CD,但这个试玩版让我手忙脚乱,最后无奈只能R2挡,让后开枪,再挡,硬是把如此酷炫的动作游戏玩成回合制游戏。
冲刺也有CD,我一顿乱搓手柄,就是无法连续冲刺,而且似乎不能四面八方冲刺,只是地面横冲和跳起来冲。既然下方已经有能量槽限制冲刺,那么为什么不能连续冲刺呢?冲刺是为了快速接近敌人近战,在后面密集的敌阵中成功突围。如果冲刺限制太大,近战就会变得很鸡肋。当然我相信后面可能有升级,但试玩版为什么不能展现出来呢?这对于试玩玩家来说已经造成了困扰。
中途换敌人武器也很鸡肋,威力差不多,有一种枪拿着竟然不能跳跃,不知道是不是我按错,我还以为手柄出问题了。敌人武器无论是威力还是容弹量都没什么优势,十分之鸡肋,我都懒得拿。当然这是第一关,鸡肋就鸡肋无所谓,当个点缀也可以的。目测可以把敌人武器换成默认武器,也许可以把子弹攒下来到关底一口气把怪打成筛子,但是试玩只有一次,我没试过。这也算是打法选择吧。
总体来说,游戏为了表现出所谓的“硬核”,有些过了。操作并不算复杂,但就是流畅不起来,让我感觉很别扭。时间不长的试玩无法让我体验到这游戏应有的趣味性。我认为像辅助机枪这样的副武器应该无CD无限弹,设计成自动锁定手动换目标,像鬼泣那样。副武器专门对付飞过来的导弹和人类士兵,对机甲只能有很轻微的伤害甚至干脆无伤,而且在防御是也能使用,这样就和主武器区别开来形成比较立体的战斗操作。
玩家冲刺进一个新区域,近战打死一个机甲,格挡防御正面火力,用副武器扫荡导弹和士兵,然后再次冲锋打掉后面机甲,最后边移动躲避边用主武器打掉高处的机甲。只有主武器换弹有CD就可以了,其他攻击需要用连贯性来填充主武器换弹时间。
现在很多制作组对于“硬核”这个概念的理解出现了偏差,认为要硬核就得让操作很厚重,要让玩家和手柄为敌,要受苦受苦再受苦,这只是浮于表面的理解。硬核只不过是玩家对于成功游戏内容的调侃,并不代表具体的要素。我现在很反感动不动就说硬核。游戏的形容词只有“好不好玩”,切莫迷失了自己应有的方向。
现在有很多网上调侃说哎呀现在游戏都太宠着玩家了,玩起来很没劲。于是不少制作人就把这话当真了。可千万别再有这种想法了,至今也从没有过哪位大佬说过这种话。动作游戏流畅是很重要的,一定要搞清楚。
我没玩多人对战,不清楚不说了。单机和多人的体验完全不同,单机无所谓平衡,怎么爽怎么来即可。希望游戏能够获得成功,祝大卖。
《惊奇剑士》这个游戏初看还可以,战斗手感很好,特效丰富多彩,美术风格不错,但是根据我试玩第一印象来看,这游戏很多细节经不起推敲。
首先试玩版我玩的PC,但是游戏明显是先手游再移植PC ,画面上居然还保留着手游的虚拟按键。鼠标没有做单独的立绘和功能,还是电脑的默认小白鼠标,点击都不会变形提示。大地图无法缩放,试玩版没有首页画面。整个PC试玩版给人一种仓促上阵的感觉。没问题,这是未来预计的PC移植版,先不管这些。
点进武器界面,我就感觉不对。首先武器选择实在太多了。武器属性都是四种:剑、盾、光球、拳头。剑是物攻,盾是物防,光球是魔攻,那么这个拳头是魔防?志愿者小哥说不,这个拳头是回蓝速度,实际盾是全防御。
这就是我第一眼感觉不对的地方。制作组并没有合理的安排游戏画面上各元素的位置,对玩家形成正确的引导。如果是我理解的那样,我会认为这游戏魔法必定真实伤害,那么魔法是大杀器。玩家可以用魔法作为一击逆转的大招,同时要特别注意分辨躲避敌人的魔法。
这就是老炮玩家看一款新游戏所判断出来的深度。结果制作组没想那么远,只是没单独做出魔防标志来。盾应该要画两面颜色,钢铁色代表物防,再画半边蓝色代表魔防,同时把光球和盾换个位置。盾紧跟在剑后面会对玩家产生误导,玩家以为这肯定是物防。
武器选择中有一些串串食物,我就很纳闷,这个回血道具也是在武器中装备吗?结果小哥说这些食物也是武器。这些外形独特的武器不是不可以做,但一定要和其他传统外形武器有所区别,比如有特别的功能。而且我注意到武器下面有注释文案。这些文案内容实话说感觉丝毫没有说明武器的功能,只是随便写一点调侃而已。
武器实在太多了,而属性里没有类似增加暴击率之类的功能,所以显得十分臃肿。这个游戏目测流程不会很长,撑不起这么多武器选择的深度。因为有些武器居然还有减属性的负面效果,如果没有特别功能,那么玩家必定抛弃这些武器,做出来有什么意义呢?
建议大副精简武器数量,把一些外形相近的整合到一起作为升级武器。有些名字具有引导性的武器,比如带有“恶魔”、“屠龙”词缀之类的名字,可以设计专门的敌人和关卡,增加战斗策略深度。
防具选择也有问题。防具太多,选择起来必定有最优解,预计很多防具都是浪费。我注意到有个防具是“站在原地缓慢回血”,这个技能简直就是鸡肋。在如此强调高强度移动战斗的游戏中,你要求玩家原地不动怎么可能呢?而且还是缓慢回血,这个效果肯定性价比很低,
如果是像撸啊撸剑圣那样大回血倒还可以接受。这个防具必定会被玩家抛弃。建议改成“脱离伤害2秒以后缓慢回血”,这样可以让玩家风筝怪,在灵活跑动中用魔法和远程战斗,大副增加战斗深度。
魔法虽然是一个盾属性全防御,但文案描写有雷火冰区别。这个试玩没有体现我不多做评价。不过如果这个游戏体量不大,建议魔法一定要在效果上有所区别,不然必定有最优解。建议制作组多从成功游戏里借鉴技能机制。
玩《奇奥英雄传》的时候,志愿小哥热情的为我介绍玩法。初看这卡牌游戏,第一印象还是很棒的。美术风格相当有趣,既借鉴了炉石又有自己的特色。游戏创新的使用井字棋来作为战斗机制,即使是完全不玩的新人上手也能很容易理解。
我的忧虑就在这个井字棋上。我问小哥万一这个井字棋被卡填满怎么办?游戏会自动判定平局吗?小哥说之前有试玩就遇到这事,但是抽到了能消除其他卡的技能卡。我问,那么万一是两个非洲人死活抽不到消卡的呢?
小哥瞬间懵逼了。他也许以为我是故意来刁难人的吧括弧笑。制作人就在展区,他赶紧找来对付我。制作人说会有丰富的手段消除卡牌,不会出现井字格被填满无法继续的情况。我问万一呢?制作人被我问得很尴尬,有些不知所措。我还没有继续说万一游戏出BUG死活不出消卡怎么办,估计制作人会石化的。
小伙子,我绝不是故意跟你过不去。根据我的认识,卡牌游戏应该算目前游戏类型中最难驾驭的种类了。昆特牌被迫全盘重启,不会数3的那个死胖子宣布自家卡牌失败,炉石虽然做成功了,但是这么多年被骂得多惨,一直做一直改,和最初已经完全不同。这个不是你一拍脑袋就能做好的,现实有可能很残忍。
你已经把游戏大体做出来了,可喜可贺,所以我希望能够给你建议帮你避雷。你说游戏PVP为主,更增加了我的忧虑。PVP要求人多,只要人一多就会出各种怪事,游戏不平衡造成的BUG迟早会耗尽你的精力。请问你的团队是否有足够能力来应付这个局面。一旦热度褪去,人数开始流失,真想继续玩的玩家也会流失的。现在桌游卡牌动不动就请数学专家来做数据平衡设计,这对于我这个纯外行玩家来说简直无法想象,希望制作组对于潜在风险要有足够认识,切不可有侥幸心理。
我当场给出的对策就是赶紧做PVE,单人不需要考虑平衡,打电脑怎么爽怎么来就是了。甚至可以像星际2那样搞双人合作打电脑,设计一个9X9的大桌面,双人打一个电脑,电脑设计得强力一点,一次可以发两张牌。然后还可以像怪猎那样,单个玩家不联网自己单挑合作电脑。然后给出相对的各种成就奖励这种挑战高难度的玩家。
我当时就说了,这游戏最好赶快做手游版本。用PC 玩这个游戏我觉得浪费,装手机里打发碎片时间是很合适的。现在大作太多,PC如此重要的设备肯定要玩大作。制作人说一开始还没做手游,我就很担忧。游戏马上要上了,希望能够得到好成绩。
我认为核聚变作为国内越来越知名的动漫展会,在国际的知名度也越来越大,对工作人员的要求越来越高。确定展区分工后,志愿者、制作人和代理商一定要通力合作,把介绍流程定好,尽量考虑到所有情况的应对方法。所有人都要注意试玩设备的保养,维护展区卫生,给玩家留下好印象。如果没有强有力的志愿者支援,单凭游戏制作人势单力薄很难应付这么多玩家。没有提前预定好的流程,很快这些新游戏就会被淹没在展会汹涌人潮之中,完全起不到宣发作用。
原本我不准备明年再来了,但转而一想,明年是不是会做得更好呢,所以明年还是再来看看吧。最后感谢大家的努力,让我体验很不错。特别感谢那些站在幕后的投资大佬们,希望你们能够多给制作组一些时间和机会。做游戏这事确实很难,但机会肯定是有的。
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