于2000年6月发布的《暗黑破坏神2》是《暗黑破坏神》的续作,是一部被赋予了巨大的成功预期的电脑动作RPG。
所有的期待得到了良好的回报,《暗黑破坏神2》相比前作极大的拓展了游戏体验,包括五种新的职业 (如果算上2001年的资料片《毁灭之王》则有七种) 及大量在后世A·RPG中得到普及的功能,例如技能树和按颜色区分装备品质 (白色为普通,蓝色为魔法,黄色为稀有,以及暗金和符文之语等等)。
《暗黑破坏神2》获得了巨大的成功,于21世纪早期销售了超过1000万份。它利用暴雪娱乐旗下流行的战网服务成为了多人在线游戏的先驱。它还带来了一整个roguelike游戏的时代,并成为了一代游戏行业标杆,其设计理念在当今的游戏行业依旧大为流行。
就像许多其他二十世纪九十年代诞生的标志性游戏,《暗黑破坏神》系列的诞生源于多种游戏类型间的碰撞,主要是roguelike和类似《创世纪八:异教徒》这类早期A·RPG间的碰撞。
在二十世纪八十年代初,流行游戏《Rogue》(Rogue)重新从根本上诠释了RPG游戏。比起像龙与地下城那样再现一个充满大量可能性的空间,Roguelike需要将大量的游戏要素减少至少数的几个。大量剧情、城镇和NPC将被删除或缩减,使玩家可以立即开始探索由程序生成的地下城。整个子类别自这个模版中兴起,玩家无休止的挑战各种地下城,死的突然,死的频繁,有时还会找到一件神奇的宝藏。
在九十年代中期,《暗黑破坏神》的创造者大卫·布雷维克,麦克斯·舍费尔和埃里克·舍费尔开始设计roguelike游戏,但他们的设计几乎完全打破了当时游戏那种缓慢的节奏。他们的出版商暴雪告诉他们,他们的游戏必须是实时的,这个偶然赋予了《暗黑破坏神》系列众所周知的令人手忙脚乱的战斗模式。设计者还向其roguelike的核心中添加了其他非传统元素,例如角色职业和对多人游戏的支持。所有这些设计上妥协的结果是一个奇特而美丽的游戏,既有一部分roguelike,又有一部分hack & slash,非常的令人上瘾。
《暗黑破坏神2》代表了对原版《暗黑破坏神》的提炼和扩展。所有相同的核心构想复出,但UI和核心循环被简化了。
另外,几乎游戏的每个部分都得到了极大的拓展。相比初代的四个地下城总计十六层,《暗黑破坏神2》提供了由五大章节为首的大量场景组成的,错综复杂的地下城。
比起初代为数不多的几个特别道具,《暗黑破坏神2》提供了包含数百种道具的道具列表。初代中令人手忙脚乱的操作重出江湖,玩家们要从数千怪物与五位特殊且特别强大的恶魔BOSS手中杀出一条血路。很多玩家会中途从地下城返回,将队伍人数从一人拓展至四人甚至最终达到八人以继续挑战,游戏精妙的难度设计使得游戏可玩性和重玩性大大提升。事实上,多人游戏才发挥了这个游戏的真正魔力。
《暗黑破坏神2》站在了新的RPG设计浪潮的最前沿。游戏会带领玩家穿越五大章节并提供普通、噩梦、地狱三级难度设置。对于以休闲为主的主流玩家来说这个内容量是充足的。但是对于资深玩家而言,游戏在他们单人通关了地狱难度后才刚刚开始。
战利品是由程序从数以百计稀有且独特的装备中生成的,这意味着游戏可以无限期地进行下去。时至今日,《暗黑破坏神2》的爱好者依旧在花费数百甚至数千小时与他们的朋友在线挑战BOSS以及清关。他们寻找最好的和最稀有的装备,或着更罕见的符文,这些材料可以组合出强大到改变整个游戏体验的装备——例如:符文之语(其中还充满了新的,奇特的能力)。而且如果玩家的法师发现一个稀有的高级野蛮人装备,该玩家可以选择交易掉,或换玩野蛮人,从而获得对这个游戏的新的看法。
《暗黑破坏神2》预示着这种长剧情游戏将成为包括魔兽世界在内的后世许多其他MMORPG的设计规范!
资深玩家将会在实现登峰造极上花费比准备进入这一阶段更多的时间,只会有极少数玩家群体能够让角色一直保持在能力的巅峰。《暗黑破坏神2》的结尾致敬了开发者们曾经玩过的那些超级硬核的roguelike游戏,特别是 Angband和Moria(两个老游戏,我没有查到这两个游戏的详细资料,如果有朋友知道欢迎在评论区告诉我)。
然而,它仍然允许更多的休闲玩家从游戏的结局中找出一些额外的乐趣而不必的一次次的重复。
评论家对《暗黑破坏神2》给出的好评其实也不过是在简单的回应历史它自己做出的判断。它给hack & slash RPG和roguelike带来了整整一代玩家,并且其对游戏业界的影响时至今日依然深远。如果一个游戏的销售数字和热度的延续达到了某种不可思议的程度,那么这个游戏必然包含一些无论是深度硬核玩家还是轻度休闲玩家都可以获取足够乐趣的内容。绝大多数游戏在某一个玩家群体中都很难做到影响深远,更不用说两者兼备!
“我们用‘杀戮/奖励’这个词来描述我们的基本玩法。玩家不断地杀死怪物,并获得道具奖励和经验奖励。但奖励并不就此停止。
我们提供源源不断的目标和成就来吸引玩家继续游玩。
比如总会有一个任务快要完成了,一个传送点快要到了,一个等级快到了,一个地牢快被清除了。”
——埃里希·谢弗,
Diablo II的项目和设计负责人
评论区
共 72 条评论热门最新