早在1978年, 两名大学生,安德鲁·格林伯格和罗伯特·伍德黑德就开始在计算机上开发自己的RPG游戏。他们从柏拉图的游戏中得到了很多启发 (尤其是万智牌), 但也增加了一些革命性的想法,最后这让他们的朋友整晚整晚沉迷其中。
这将是第一部交给玩家控制一批角色而不是只有一个主角的游戏,让他们去探索一个设计巧妙的、充满了危险和秘密的地牢。这就是这个彻底影响了迷宫探索模式的游戏:巫术诞生。
然而, 他们的游戏使用Pascal语言写的代码。然而在苹果支持该语言之前, 他们不得不等待几个月,才能让游戏在苹果 ii上运行。在那段时间, 他们不断对其技术层面进行改进, 以及调整游戏的平衡性,创造了迄今为止世界上最复杂且精美的家庭电脑游戏。它甚至还有一个介绍动画!
巫术迅速成为80年代最畅销的电脑游戏——在销售和评级图表上名列前茅多年, 以及导致了非正规游戏指南和角色编辑工具的诞生等都是曾真实发生过的现象。
巫术: 疯狂领主的试验场是一个纯粹的迷宫探索游戏。不像魔法门或创世纪, 它没有创造一个详细的、具有丰富历史的设定。它甚至没有描述任何之外的世界——利加敏镇是只是一个菜单, 在那里你可以使用像商店, 旅店, 酒馆和寺庙等选项。
是的,游戏中存在一个你应该完成的任务: 击败恶魔大法师——瓦德纳,并找回护身符。但游戏始终是在探索一个巨大的地下城, 并在难以生存的艰苦战斗中不断强大你的队伍。这就是巫术的秘密武器: 使玩家专注于看似简单的,但令人高度上瘾且具有重复性的游戏。
巫术可以给人一种压抑且恐怖的体验, 它利用其难度来现了这一点。这个游戏没有保存功能——如果一个队伍成员死了, 你必须找到寺庙并把他带过去进行复活, 使用稀有的复活法术会降低角色的能力, 或者只能重建新角色。如果整个队伍的成员都死了, 也是一样的。
因此, 巫术是一个综合了危险评估和资源管理的游戏,获胜能力和避免多少伤害决定了你能潜入多深。这使得每场战斗都至关重要;如果你在非重要战斗中损失了血量或浪费了法术,消耗会迅速累加, 迫使你中途返回城镇——不是通过传送门, 而是走回来。
除了战斗, 地牢本身就是个巨大的挑战。当然, 没有自动地图,每一层都充满了假墙, 旋转机关,传送点,滑道和其他有趣的惊喜。这个巨大的地下城被向下分成了十层,玩家的主要任务是找到楼梯或电梯进入更深一层。所有这些可能听起来更令人望而却步而不是让人觉得有意思,但是相信我,两者兼有。
巫术有一些平衡性问题 (盗贼在战斗中是没用的), 而比起不公平的技能配置(随着等级的提升可能会降低能力), 但一个比较常见的槽点是地下城里面太空荡荡的了, 特殊的邂逅和地点太过稀少且相距甚远。
这就是在接下来的两作游戏, 钻石骑士和利加敏的遗产中被解决的问题。他们专注于在只做小改动的情况下带来更好的内容。虽然现在这些游戏被称为续作, 但他们最初是作为"场景"出售的—作为第一作的附加内容。
钻石骑士发布于1982年, 并且最初要求玩家从巫术 I (后来才加入了角色创建入口)里面把队伍传送过来。然后, 这些角色的任务是寻找一副传说中的甲胄的碎片,并且这些碎片可以用在他们身上。每一层都有不同的谜题, 并增加了更多有趣的邂逅, 除了战斗, 还扩大了探索的意义。
起源三部曲的最后一部是利加敏的遗产 (1983)。这次之前的队伍就不能完全导入了, 而是用作新的角色;角色能力值虽然会重新计算, 但玩家可以从1级就用队伍作战。游戏扩展了角色间的对立,某些区域只允许好的角色进入,而另一些则是恶魔的专属。这使得玩家需要拥有两支队伍, 或者做好游戏中期切换阵营的计划。更重要的是, 地下城的设计仍然很棒且提供比前作更多独特的谜题,地点和内容。
巫术不仅仅是一个系列: 它更是一个完整的流派。除了Sir-Tech开发的八大正篇外,在日本还有超过30部官方巫术游戏, 加上数以百计的克隆和变种,统称为DRPGs (地下城角色扮演游戏)。这就是为什么, 它是有史以来最具影响力和持久力的游戏系列之一:它至今依旧非常有趣。不要只听我的一面之词,地下城在等待着你!
“安迪(格林伯格)和我都对柏拉图系统很感兴趣,这对我们有着极大的影响。柏拉图有电子邮件、聊天、新闻组、多人实时游戏等等,都是从70年代早期开始的。多人地牢游戏方面尤为出色[…]
巫术在很多方面是我们的一个尝试,看看我们是否能写一个像柏拉图系统的地牢游戏一样酷的单人游戏,然后把它塞进一个像苹果II这样的小机器里。”
——罗伯特·伍德海德,
巫术的联合创造者
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