「以下4组图片,哪组中的两名角色不是亲姐妹关系?」
台上的哈迪打趣地说:“我怎么觉着都长得差不多啊。” 事实上我也是这么觉得,这个问题我实在答不上来,于是索性不再往主舞台方向看。
“核瓷共振”的好多题目我都完全摸不着头脑,虽然游戏、动画、电影等等我都喜欢,但也不过是浅尝辄止。也许是因为从小玩任系游戏长大,我一直有一个不知正确与否的观念:游戏之外的东西了解的越少,玩游戏的时候才越有乐趣。这所谓“游戏之外”,就我个人的观点,是那些与用户着重体验的游戏核心内容如玩法、剧情、美术等无重要联系的意思(比如《底特律》使用了何种高超的表情捕捉技术、《只狼》为何只有12个G,联系更远的比如发行商经历了怎样的创业道路之类)。我并不认为这些内容毫无意义,玩家也能从其中得到乐趣,只是它们无法提供游戏本身想要提供给玩家的享受,甚至会影响玩家的判断。在这一点上,电影、音乐、漫画等等都是一样,绝妙技法带来的震撼始终不如纯粹优秀的内容打动人心,不是说技法不重要,而是它们应该服务于表达而不是喧宾夺主。
也是因为这个观念,我向来对“不止是游戏”中“不止”的部分缺乏关注。意识到自己完全不够“核”,我止不住沮丧起来。这时,耳边隐约传来熟悉的声音。
“是的,关于‘游戏是否是艺术’这类的争论一直存在,现在最让我困惑的是有些游戏,我们清楚知道它是好的,甚至是现象级的,但我们说不清他‘艺术’的一面体现在哪,就比如任天堂的游戏,优秀的玩法和纯粹的乐趣到底怎么提炼成所谓‘艺术性’这个概念,其实我觉得不仅是我个人,这可能也是机核从一开始就缺失的一部分。”
台下的四十二在向一位身形健壮的游戏从业者表达自己的困惑。惊讶于他在节目中、文章内、私下里都保持完全一致的语言风格,我悄悄靠近了几步。
“这种问题在欧美游戏中就很少见,因为他们的体制以及制作模式等等原因,当然最重要的是‘玩法’和制作者的‘气质’在欧美游戏中不很明显,相反,日本游戏中会更多地出现这种情况。”
随后他们又聊到中国的文化输出是否真的像大部分人认为的那样薄弱,日本的文化输出又是否过于符号化而逐渐丧失了文化内核……我听得似懂非懂,脑子里想的全是要不要打断他们让四十二给我签个名。我恍恍惚惚掏出前一天作者答谢会的定制笔和本,又凑近了一些。
“我越来越觉得,等到游戏发展到完全成熟的阶段,它就不再需要任何媒体,而只需要社群。”
“媒体”二字像根针扎进我的耳膜,我不太清楚这个定义对曾经以及现在的他们分别意味着什么,只能猜测四十二说的也许也正是机核努力去媒体化的主因:他们担心电子游戏产业达至成熟的那一天,才骤然发现自己之前所做的全都毫无意义。
我不知道他们是否因为越来越触及游戏的本质而变得更加迷惘,因为到后来,我几乎听不懂他们在说什么了。他们聊到吹哥的理念,聊到设计的灵性,聊到时间长河里我们所处时代的微不足道,我看看时间,心想大概是没有机会找他签名了。看着手里的笔记本,我想起作者会上的一幕:老白和大部分作者表示机核虽然拥有远超媒体的浓厚属性,却依然无法摆脱刻板印象的桎梏,但dagou老师却说:“虽然你们一直在强调机核不是媒体,但在我看来它从来都是,而且我很感谢这个媒体,它对我的创作十分包容。”
健壮老哥的道别声把我拉回眼前,我才意识到他们的交流好像终于是要进入尾声了。看了看舞台,发现活动还没有结束,我便轻轻拍了拍四十二的肩膀。他接过笔和本,显得有点兴奋:“我靠,我也特别想要这个本,真好,谢谢你为机核贡献的内容。”
回想着他们刚才的聊天内容,我依旧云里雾里,但不再困顿了,因为我突然意识到眼前的这个人,还有他身后那些忙着给活动收尾的人,他们不是在不知所措中挣扎,而是在为了新的希望而思考,这个希望是如此纯粹,让我的脑子里飞快地闪过无数想法和感动。
我听说,几乎所有带有文娱属性的事物在诞生初期都会从其他艺术形式中汲取养分,伟大如手冢治虫,其作品也大量直接或间接套用莎翁名篇。电子游戏历史不过短短数十年,许多人们热衷于归纳游戏与其他艺术的共通点也十分容易理解,我们都很清楚,电子游戏还远没有完全走出自己的路。或许真如Jonathan Blow所说,在遥远的未来,电子游戏早已发展成熟,你我所处的这个时代中被我们奉为至宝的作品,在未来玩家的眼中可能根本不值一提。但电子游戏尚在襁褓中、在幼儿期就能拥有诸多依附于它的优秀群体助其成长,它又何尝不是幸运的,我们作为玩家,又何尝不是幸福的呢?
我突然有好多话想说,但激动加上连续两天的疲累让我几乎失去了组织语言的能力。我拼命把脑中最强烈的那个想法从喉咙里抖落出来,终于磕磕绊绊地连成句子:
“我也不知道未来会发展成什么样,也许到时候,电子游戏真的不再需要媒体,但至少现在,需要有人告诉更多人电子游戏是好的。对我这样的游戏玩家而言更不必说,我们需要机核。”
评论区
共 95 条评论热门最新