经历了两年多的开发和版号停审的封港,国产塔防手游《明日方舟》终于于本月初公测启航了。因为有认识制作人“海猫络合物”老师的缘由,从游戏宣发之初就一直在关注这款游戏,并参与了游戏的多次测试,可以说是见证了游戏的更迭演变。
等到公测终于开始,我也把注意力从审美疲劳的美术上转移到了游戏的玩法,不得不说方舟的玩法确实有点意思。它不仅有对一些细节玩法设计的微创新,还用原创的网格——战棋体系将元素TD代表的固定线路塔防,和宝石TD的迷宫式玩法,以及《皇家守卫军》的兵线玩法集大成,铸就了自己新颖的游戏框架。实在是很有意思,今天就捋着经典塔防游戏的设计思路来聊聊方舟的玩法设计。
塔防么,有人会想当然理解为“用塔消灭来犯之敌”。但如果真的以此为标准去追根溯源,你只会迷失在FC,甚至雅利达时代的早期雏形游戏中,这些基于游戏设计者直觉做出的游戏设计并没有形成一定的体系和思路。比如《Rampart》,那它必然不是塔防啊。
所以塔只是一种表现形式,一种玩法包装,而非塔防游戏的实质。但如果我们总结广为流传的经典塔防游戏的玩法,我们可以发现塔防游戏实际是以防御性策略指导的自动战斗。而其中的自动化意味着即时“real-time”,跟即时战略游戏——“Real-time strategy”中的“即时”是一样的。
想到什么没有?没错,塔防游戏的起源正是经典即时战略游戏《魔兽争霸3:冰封王座》,暴雪为它开发了强大的编辑器,因此衍生出庞大的MOD社群。你可以跟朋友“澄海3C”,操纵单个英雄激情对路。也可以孤身一人,进行一场“金字塔大逃亡”……但如果我一个人想休闲一下,又想有一些策略性地体验呢?塔防(TD)地图应运而生。
得益于即时战略游戏母体的特性,比如单位的寻路系统和建筑物的阻挡。魔兽的TD地图在多年沉淀后形成了两个主要流派——元素TD和宝石TD。其中元素TD的设计影响最为深远,塔的建设位置和敌人行进都已经被平台规划好,玩家需要的只是结合对地形的分析与预测,规划建设阵线。而宝石TD则更为硬核,玩家可以在整个场景布防,而敌人的寻路AI会从玩家建筑物的缝隙自动走到终点。
这就意味着宝石TD的“迷宫(Maze)”式玩法需要更多的学习成本和精力投入,但其更富有创造性,玩家可以规划出复杂的迷宫延长自己的输出时间,甚至还可以卖塔制造缺口,再堵住的循环来欺骗寻路AI,达到溜怪的目的。
在随后的独立游戏早期和移动游戏时代,以这两种设计思路指导的塔防游戏遍地开花,优秀的作品层出不穷:《炮塔防御/坚守阵地》系列(Fieldrunner)简化了元素塔防玩法,使其被移动平台玩家所接受、《防御阵型:觉醒》将两种玩法结合,以极高的品质征服了玩家……尽管有《植物大战僵尸》这种简化思路的现象级游戏存在,但绝大多数塔防游戏都在框架上紧紧追随两位前辈的脚步,直到《皇家守卫军》将另一个元素引入进元素TD——兵线。
在以往的绝大多数塔防游戏中,玩家所需要做的操作仅仅是布防,然后坐看天下乱起,是一种比较被动的体验。当塔防游戏还是即时战略游戏的衍生和消遣时这无所谓,但等到它成为独立的游戏类型时,玩家们就在期望更多的互动性和参与感了。
对此,《皇家守卫军》从它的父辈——即时战略游戏中获得了灵感,玩家可以建设兵营作为一种防御塔,他无法直接攻击,但是可以生产一组步兵在范围之内布防,与道路上的敌人接敌时,步兵们就会拦住同等数量的敌人近战,以拖慢敌人进攻节奏,给AOE类防御塔制造输出机会。
明确设计出来的主动技能更增加了玩家的参与感,援军是拦住漏网之敌的最后一道稻草,陨石雨可以消灭整批敌人。仅仅是将游戏模型中塔的一部分数值移给玩家控制,竟能如此有趣!
如果你已经玩过《明日方舟》,也许已经意识到:《明日方舟》其实将元素TD中的道路分析,宝石TD体系中的迷宫(Maze)玩法,和《王国守卫军》的兵线元素结合到了一起,并建立了自己的体系——格点地图的基础和战棋式的核心思路。
在早期的塔防游戏游戏中,尽管玩家建设塔需要按照地图的格点,但是给的非常不明确,无论是从视觉和操作上的体验,还是策略的效益最大化都是一种阻碍。用定位明确的鼠标在元素TD体系的游戏中建造的迷宫的时候都会被逼疯,更别提在手机上了。而方舟严格限制了场景格点,既能较好地把控玩家体验又容易上手。游戏中有很多关卡加入了宝石TD的迷宫要素,可以开发很多非常有趣的神奇打法。比如在第四章的某关中,你甚至可以用一个1级远程靠迷宫过关。
在严格限制的格点地图基础上,方舟得以开展自己战棋式的设计思路,最明显的一点是用扇面范围取代了传统的圆面。这也是手游玩家们早期体验很困惑的一点。从包装上来说,方舟的“塔”是远程干员,人不能转向这个事儿确实有些出戏。但我认为,扇面范围在意味着单个“塔”攻击范围减少的同时,也意味着在关卡设计上“塔”需要防守的范围减小,有助于压缩和把控战斗规模。你可以注意到方舟关卡设计非常简约,很大程度上是受益于扇面范围。
而在高台之下的道路上,是先锋,近卫,重装干员的舞台。近战干员的设计上也有很多取自战棋游戏的有趣灵感:比如有些特种干员可以位移敌人,利用场景上的陷阱可以达到瞬间秒杀的效果、有的近战干员能攻击较远的距离,在副T的位置上起到援助前排的作用。一些干员甚至能用范围性的Buff加强远程干员的输出,更是需要把握“台上台下”的微妙布局。这些地形,范围和BUFF等元素把拖慢敌人的简单“兵线”扩展到了战棋式的“阵列”,从点到面可以说是上升了一个策略维度。
除了高度精简和融入战棋元素外,方舟也有很多对既有塔防设计的微创新,比如产生费用的先锋职业定位,角色的主动技能释放,状态切换等。作为一款抽卡和角色养成作为盈利手段的手游,它也加入了类似卡组构建的玩法,进入牌组给某些卡牌减费,上场给同职业加BUFF。但都很好的融入进了自己的原创体系之中,打造出了一套新颖而有趣的核心玩法。
就公测品质来说,《明日方舟》现阶段仍存在一系列养成上的问题,但如果分析一切的原罪,你会发现其实就是真正的游戏性和F2P商业模式之间的冲突。一个真正好玩的塔防关卡设计成本跟只卡数值的手游关卡设计成本是一个天上一个地下,就拿刚才举的只需一个一级角色就能打过的“迷宫”玩法关卡来说吧。它的设计时间成本高昂,但是你看了攻略就可以5分钟过关,内容量消耗的太快。
鹰角制作团队有着强大的美术资源(在美术风格的统一也能感受到制作人员对自身游戏的高度把控),却仍然选择了这样一条崎岖之路,一个很容易两种玩家不讨好的制作方向,在我看来是非常难能可贵的,这也让我对游戏在核心玩法之外上暴露出的问题更为包容。
如果去掉一切外在表现,塔防游戏的核心操作就是试错和解谜,很多情况下玩家需要通过SL来提前根据后面波次的来袭敌军来投资防御,并通过试错调整位置。有句俗语说得好,自古华山一条路,登临犹比上天难。我觉得无论是用来形容塔防的本质还是表达我对《明日方舟》这样一款在游戏性上有追求的手游的看法都非常贴切。虽然它的启航经历了重重坎坷,但我希望它能一直坚定不移地乘风破浪下去。
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