本文共8000字,包含一些严肃的观点。
《迷雾侦探》发布于2019年4月30日,是一款国产独立游戏。像素风、赛博朋克、侦探、东方视角,这几个关键词很吸引人。玩家在游戏中扮演一个饱经沧桑的义体侦探,在精心编排的剧情下,穿过层层迷雾,最终探寻自己的故事。
值得一提的是,《迷雾侦探》当前发布的内容,只是一个大故事的序章。不管是游戏中未收束的设定,还是对主角过往的只言片语,或是玩家在最后看到的结局,都在表达着“未完待续”。
游戏中的像素画面,五彩斑斓得让人惊叹。游戏将赛博朋克世界的霓虹灯和下水道塑造得栩栩如生,特别是跟随剧情,玩家需要在这样的场景中反复探索,很难不留下强烈印象。面对“进来玩玩吧”的邀约,我一度想要答应,奈何游戏没留出这段剧情,扼腕。
而从东方视角出发,游戏展现得世界明显有别于其他同类题材的作品。常见的面馆、街边小摊、露台上巧笑嫣然的舞妓,游戏中都有。而当玩家伸出某个场景中,情不自禁想要大喊“升——堂——”“威——武——”的时候,就会感到游戏在场景上的别具匠心。
游戏传达剧情的方式,主要通过人物对话。所以进入剧情后,玩家不只会看到像素小人上下起伏,还会看到横贯屏幕的对话框,以及人物的高清2D头像。头像是真的好看。不管是主角还是主角的朋友,还是那些智械(因为人工智能高度发达,所以拥有人造意识的机器人已经开始为自己争取权利。非常赛博朋克的故事。),更重要的是女性角色。是真的很好看。
游戏中有一段剧情是在和猫打交道。玩家会看到,在某一个未来,哪怕是猫都会受到帮派纷争的影响。但最重要的是,这段剧情中有好多只猫,性格各异的猫,毛茸茸的,可爱的,喵喵叫的猫。遗憾的是,游戏给玩家创造了“撸猫”的需求,但是没有提出好的解决方案。更遗憾的是,游戏中看不到可爱的狗子。
所以,对游戏的画面,理应大加赞赏。如果玩家是赛博朋克爱好者,那么一定会在许许多多的地方满脸窃笑。如果玩家对赛博朋克并无特别好感,游戏的画面也会让你喜欢上这种光怪陆离的题材,这个灯红酒绿金玉其外的世界。
我可以在“新游戏”界面停留一整个下午,仔细想想过去和未来。
作为一款独立游戏,《迷雾侦探》给玩家的第一刺激非常不凡。但作为一款游戏,她还有更多事情要做。
我在《迷雾侦探》中花去了12个小时。5月2日——发售第三天——的晚上,我见证了的结局。
游戏带来的体验,总体来看并不让人意外。制作组有其野心,但游戏本身也暴露出很多问题。对这些问题的讨论是有益的。我们可以从中窥探到一些国产游戏的困境——当制作方非常想讲一个故事的时候,总是无法让叙事与玩法和谐共处。
我会花大量的篇幅,讨论《迷雾侦探》中“解谜”的部分,例如“剧情谜题”“场景谜题”“小游戏”“核心系统”。尽我所能,我不会过多讨论剧情。但是当描述一个具体谜题的时候,我不得不剧透一些内容。我会列出剧透提示,请诸位安心。
在本章的最后,我会讨论《迷雾侦探》中,谜题与叙事的关系。
玩家在剧情中,难免会遇到一些NPC提出的无理要求,比如“去哪杀几只”“把啥交给谁”。这就是剧情谜题。NPC通过简单的指引,让玩家在探索场景时始终怀抱着某种目的。所以,剧情谜题既可以用来划分游戏段落,又可以用来给玩家提供指引,还能填充游戏内容,十分好用。
剧情谜题在《迷雾侦探》中扮演了重要角色。甚至可以说,几个剧情谜题连缀在一起,就组成了游戏的整个流程。《迷雾侦探》本身流程不长,游戏剧情也基本是线性,所以这样的设计反而是恰当的选择。
在剧情谜题中,玩家始终在扮演例如“传话”“递物”“寻人寻物”的角色。比如为了修理某些东西而四处寻找道具,比如为了寻找猫咪背后的阴谋而穿针引线。它并没有别出心裁地让人大呼意外,也没有让人暴躁地反复捶打键盘。
当玩家来到一个场景,发现从起点到终点之间充满了各种机关陷阱的时候,他面对的就是一个场景谜题。
可以说,场景谜题能充分展现一款“游戏”的“交互”特质。
如果是在现实中,我们很难想象究竟是谁,出于怎样的目的,才会把这些复杂到荒谬的机关堆在这里,只是为了让玩家“通过的时候不要太简单”。而那些能够被反复把玩的机关,也让玩家可以暂时抛开剧情,沉浸在当前的小目标中,然后在不断“交互”的过程中战胜设计师提出的挑战。由于是“场景”谜题,解密的过程通常又伴随着场景的不断变化,这也可以用来展现游戏的“大魅力”。
所以,一个好的场景谜题,将会升华玩家的游戏体验。而糟糕的场景谜题,将会让玩家积累强烈的负面情绪。基于我个人的游戏经验,我抛出好坏两个例子与玩家分享。《仙剑奇侠传三》与《仙剑奇侠传三·问情篇》。
《迷雾侦探》在场景设计上的表现,让人为她捏一把汗。
玩家在面对大多数场景谜题时,都是在跟电源、电线、用电器打交道。对于这样的电路谜题,玩家首先要让电源给系统供电,然后通过调整电线走向来触发不同用电器,或者创造出新的通路、或者改变某些物品状态、或者影响场景中其他因素。游戏中有一个大型的电路谜题,由两个大型场景组成,涉及到很多开关,很多用电器——很多,并且足够复杂。
这种电路谜题最大的问题,在于缺少给玩家的提示——这并不意味着“应该手拉着手教玩家玩游戏”。好的设计,应当能够让玩家更加自然地接受信息。
在游戏中,当玩家看到一个用电器的时候,首先会好奇它会起到什么作用。因为玩家无论如何改变电路,调整电源状态,最终目的都是要通过用电器来对场景产生影响。但只有完成供电之后,玩家才会知道用电器能用来做什么。而在这个过程中,玩家已经在调整电路上花去很多时间。在这段时间内,玩家对游戏的掌握是失控的。因为玩家对调整电路产生的后果,没有任何预期,玩家也就不能根据预期来修正自己的通关策略。
一个鲜活的例子是,游戏中需要让用电器过载,来击败一名敌人。而“用电器过载”的概念,之前没有出现过,之后也没有用到过。所以在玩家知道答案之前,毫无头绪。知道答案之时,只有意外。知道答案之后,可能会期待之后能用到此时的经验,但这个期待永远不会被满足。
当用电器供电充足时,它一定会触发。这一点毫无疑问。所以缺少必要提示,只会让玩家花费更多时间。但如果玩家身处一个更加复杂的场景谜题时,游戏却缺少了关键提示,会造成什么样的影响?
最后的场景谜题,由多个小谜题组合而成。玩家需要解决一系列小谜题,才能攻破最终的大谜题。这意味着,同一个机关,会出现在多个谜题中,并且扮演不同角色。
在大谜题的最后,需要玩家根据提示完成一组正确输入。要完成正确输入的前提,是场景中的探照灯有正确的朝向。而在此前的小谜题中,需要改变探照灯的朝向,来发现隐藏于黑暗中的道具。也就是说,在解谜过程中,探照灯朝向会发生改变,而只有处于特定朝向时,才能触发正确输入的判定。
在这里缺失了关键提示。这里没有改变探照灯朝向的提示,也没有无法触发判定的提示。
在玩家侧,这意味着如果玩家没有让探照灯处于正确朝向,那么不管怎么输入,都不会触发任何东西。不会有人告诉你这条路行不通,也不会有人预警。玩家此时就像陷身与迷雾森林之中,永远找不到出口。
这意味着,当玩家处于这种状态时,失去了对游戏的控制,并且没有人提示玩家“您已经失控”。
我在这个状态中徘徊了1个小时。我一开始在感叹“游戏的输入判定真是严格”,之后就会惊叹“有必要在这个地方判定这么严格么”,到最后咒骂“这个游戏判定怎么会这么严格”。直到我忍无可忍,终于打开了攻略视频,才发现原来出问题的不是判定,而是探照灯的朝向。
这1个小时的游戏经历,几乎毁了我对这款游戏的评价。
同样是“缺乏提示”,根据谜题的复杂程度不同,给玩家带来了不同的困扰。除去困扰不谈,游戏整体的场景谜题素质尚可。这说明制作方在设计这种谜题的时候,确实有的巧思。但正因为制作方缺少开发经验,无法站在玩家的角度来审视谜题——或者说,没有严格的“场景谜题验收流程”,所以导致了玩家糟糕的体验。
从巧思,到良好的设计,到优秀的作品,必须要付出艰苦的努力。制作方把《迷雾侦探》呈现在玩家面前,不可谓不辛苦。但还需要加油。
开一把锁,在击球中心里打球,在游戏中的游戏机上玩一个游戏,这些都是小游戏。小游戏不占据过多场景,简单而精致,总会成为漫长游戏旅程中的调味剂。就像魔方之于生活,九连环之于人生一样。当然,不乏一些作为小游戏集合的游戏,其中包含的巧思和会心一笑,总会让人拍案叫绝。
《迷雾侦探》中,当主角要打开一扇门,骇入一个系统的时候,通常会进入一个小游戏。小游戏数量不可谓不多,种类不可为不多,但其中仍然暴露了不少问题。
对于游戏难度的问题,我不想深究。但是基于游戏的这两个现状,我只想陈述两个事实:
首先,多次出现的玩法相同的小游戏,容易造成玩家审美疲劳。如果玩家在相似的小游戏中受挫,会比通常情况下更不愉快。
其次,过高的难度,意味着小游戏可能会妨碍玩家的游戏流程。而小游戏在叙事上并不是一个关键的环节。重要的事情被一个不重要的环节阻挡,玩家并不总会感到愉快。
对于玩法相同的小游戏,最致命的是游戏中多次出现的汉诺塔。
汉诺塔作为一种历史悠久并脱离现实的小游戏,我与它初次邂逅,是在学校的教材之中。我没有想到它会出现在《迷雾侦探》里,而且没有丝毫改变。同样没有任何改变的游戏是21点。主角在酒吧中会遇到一个玩家,跟他玩21点可以获得一些信息。在这样的场合下进行这样的游戏,我欣然接受。而在工厂中玩汉诺塔,我只会感到莫名其妙。
其次,如果玩家追求全要素收集,那么这个汉诺塔游戏,需要重复三遍。从一模一样的初始状态,到一模一样的结束状态,要重复三遍。在之后的两遍游戏过程中,我能清晰地感受到虚度光阴的痛苦。我不理解,制作组为什么要这样对待玩家。
最后,玩家获得的三个道具中,其中一个对玩家没有任何用处。主角说,“没有用处”。这不是个玩笑,我感觉自己受到了侮辱。
而一个难度过高的游戏,是最后的一个解锁游戏。玩家需要转动锁盘,让钥匙在轨道中滑动,最终滑进锁孔。锁盘上有几个孔洞。只有当钥匙处于孔洞中时,玩家才可以看到它。而游戏的设计是,在解开谜题最后的几次转动中,钥匙都不会出现在孔洞中。这意味着,玩家在这几次操作中,对于状况失去了把握。
是的,我没有看攻略,最后蒙对了结果。但是我丝毫不感到快乐。我只是因为运气好才能通过,否则将会在这谜题上消耗更多时间。这不是玩家应当获得的游戏体验,这也不应当是小游戏的设计目的。
除了上述问题,一个有关扔飞镖的小游戏也给玩家造成了负面体验。对于不知道飞镖计分方式的玩家,不得不跳出游戏查询信息。这是制作组刻意设计的游戏体验?我不知道。但游戏应当为玩家营造沉浸感,而不是迫使玩家跳出游戏。
玩家扮演的是一位过去隐藏在层层迷雾中的侦探。游戏的主要故事,包含了主角与警方亦敌亦友的关系。游戏情节的推动,也主要依靠几起案件。所以,将侦破系统视作游戏的核心系统,应当是恰当的。
核心系统,是一款游戏有别于其他游戏的特点之一。它应当是游戏的主体,应当获得玩家较多关注。
在侦破系统中,玩家首先要收集线索,再进行推理,最终得到结论。玩家可以从案件发生的场景中收集线索,但案件的大部分线索,来自对尸体的调查。调查尸体时,玩家会观察到一些事实,而某些事实放在一起,可以组合成一个线索。当玩家收集到所有线索后,将会进入推理环节。
《迷雾侦探》特别制作了有新意的推理过程。玩家手持一块怀表,怀表中缺少各种齿轮。推理的过程,就是放置齿轮的过程。正确的推理,会让所有齿轮位于表盘中正确的位置,刚好连接边缘的动力源和中心的指针。如果玩家能够让怀表正确运转,那么推理宣告完成。
《迷雾侦探》是个线性游戏,这是一个大前提。游戏没有支线,没有多重结局,对于同一个案件,也没有不同的解读结果。这意味着,在收集线索阶段,玩家必须集齐全部线索,才能继续接下来的游戏。而不管是线索的数量,还是在调查尸体时组成线索的事实数量,在破解案件之前基本都是已知的。这仿佛玩家在调查案件时,已经拿到一个待办事项列表。而在调查尸体时,将放大镜移动到有问题的地方时,手柄就会震动。对于偷懒的玩家,只要让放大镜细细扫过尸体的每一个部分,就可以获得全部线索——而这也不是一件多困难的事情。
在收集线索阶段,玩家的好奇心迅速消耗殆尽,也几乎体验不到发现的乐趣——无需费脑子思考,只要按照流程操作就好。右上角的进度条,可以合成的事实,暗示了数量的线索,都在告诉玩家“还剩几步就可以发现真相”。线索总会出现,玩家不会经受任何考验。
核心系统中的推理,是一个用齿轮连接动力源和指针的过程。乍看上去没有问题。但玩家可以按照字面意思完成推理。推理能否完成,只取决于齿轮是否摆放到位。那么玩家只要关心齿轮的位置就好,而齿轮所代表的线索、以及推理的过程、以及得出的真相,在“推理”的过程中,却丧失了意义。随之而来的,是一个合理、但违反直觉的事实是——玩家的推理过程必须使用到全部齿轮。推理需要使用到全部线索,理所当然。但作为一个传动系统,重要的是完成动力源到指针的连接,而使用更少的齿轮应该意味着更优秀的答案。
游戏通过设计,不光让玩家失去了推理的乐趣,并且还造成了一种不应存在的困惑。不应该是这样。
这不是一个常人难以发现的BUG。这是一个显而易见的漏洞。如果玩家不去利用这个漏洞,那是因为玩家心中存在坚持。但作为设计者,必须要意识到,偷懒是人的天性,选择游戏的方式更是玩家的自由。
在糟糕的核心设计背后,我们更应该审视一个更根本的问题:
如果希望将收集线索、推理求真的乐趣交给玩家,那么是否应当隐去各种“完成收集”的暗示,并且让玩家直面推理本身?如果害怕收集、推理的过程太难,那么是否应当用显眼的文字提示,或者由剧情中其他人物提供帮助,以此来协助玩家?如果并不希望玩家从收集、推理中感受到多少乐趣,而是希望玩家更加关注剧情,那么设计这种侦破系统的目的何在?……
只有明白什么是游戏的核心乐趣,核心系统才有自己的立足之地。
上面四个部分,都是站在“解谜”的角度,来分析《迷雾侦探》的设计。最后一个小节,我希望站在“游戏”的角度,来看看《迷雾侦探》中的谜题,与叙事有什么联系。
有一个非常简单的方法,可以评价玩法与叙事的密切程度。
首先,按照玩家进行游戏的顺序,列出剧情大纲。然后,观察大纲中有哪些部分必须由玩法来实现,哪些部分通过对话与演出便足以完成。
我们可以用任何一个游戏的剧情大纲,来得出一些通用结论:
《迷雾侦探》中用小游戏实现了各种事件,例如开锁、破解电子系统、电焊、控制起重机等等。这似乎能体现出游戏主角的多才多艺。但是小游戏在叙事中非常不重要,所以《迷雾侦探》能做的也非常有限。
在场景谜题中,玩家总是在面对电路。这让我怀疑主角曾经做过一段时间电路工人。场景谜题为玩家带来不少考验,但这些场景对主角意味着什么?主角确实生活在这个五彩斑斓的世界中,但在面对场景谜题时,玩家真的有任何情感上的收获么?在一个充满回忆的场景见到了曾经的爱人?在一个金碧辉煌的场景见证了一场阴谋?在一个温馨舒适的场景中做出了一个后悔一生的决定?统统没有。
而《迷雾侦探》的剧情谜题,犯了一个通病。与剧情流程相关的叙事内容,都是流水账。玩家知道了主角做了很多事情,但是这些事情太不重要,以至于无法让人产生共鸣。玩家花了不少力气帮助一群猫咪,可它们在之后的剧情中再没出现。玩家在游戏过程中结识了很多人,而这些人在玩家面对结局的时候,又在哪里?主角在故事中做了很多选择,而在玩家看来,自己根本无选可选。如果某人需要玩家转交一样东西,而玩家可以自己选择交付的内容会怎样?如果男孩想要让玩家转交一封情书,而玩家将一个凶器交给了女孩,故事的发展会怎样呢?
在《迷雾侦探》的剧情谜题中,玩家无法参与到叙事之中。
《迷雾侦探》中的主角,尽管是一个孤独的侦探,但仍然会和其他角色发生互动。这些互动用对话和演出就能实现,与核心系统无关。主角饱经沧桑、孤独惆怅,但这些特质在核心系统中没有体现。主角在搜集信息和推理的过程中,也会提到一些有关世界的情报。但这个世界曾经对主角做过什么?只有在后续更新中才能揭晓答案。
也就是说,游戏的核心系统,并不能让玩家与主角、其他角色、游戏场景、整个世界建立更深层次的联系。
我知道这是一个按照汹涌的世界,我也知道主角背后肯定有一个惊天阴谋,我还知道主角将会经历更多跌宕起伏的冒险。游戏把这些知识告诉了玩家,但知识无法打动玩家的情感。
因此,我可以断言,《迷雾侦探》的玩法和叙事,两不相干。
首先,感谢B站up主吉法师o同学。我用到了他通关视频中的截图。这帮我省了很多时间。谢谢。 我提到过设计师不能谴责玩家逃课和作弊,这是因为设计师可以通过好的设计避免这一点。但对于某些游戏类型,设计师无力应对作弊,并且作弊也极大影响了游戏,所以必须被坚决抵制。比如FPS游戏。
我提出了一个评价玩法对叙事密切关系的方法。如果一款游戏拥有剧情要素,那么都可以使用这个方法来判断其作为“游戏”的纯度。这是基于我在讨论《奥伯拉·丁的回归》与《幽灵诡计》的文章中提到的两个观点: 所以,如果被提炼成为剧情大纲后,仍然无法找到游戏玩法的位置,那么这款游戏多半是“多媒体剧情播放器”。但她的剧情依旧可以让人惊叹。
所以游戏的“玩法”与“剧情”,两者不能一概而论。玩法的好坏与剧情的好坏,没有必然联系。
最后,回到《迷雾侦探》。游戏发布至今已经做出几次更新,文中提到的问题多少得到了修复。
她用缤纷的画面展现了一个绚丽的世界,但是作为游戏,她要走的路还很远。作为一款解谜游戏,《迷雾侦探》的谜题设计尚且薄弱。她作为游戏的叙事手段,还有很大成长空间。最重要的是,《迷雾侦探》需要明确自己的核心乐趣。并且在讲一个好故事的同时,需要处理好“叙事”与“玩法”的关系。
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