《凯瑟琳FULL BODY》,再加上3月初的《鬼泣5》,是笔者上半年玩到的最满意的两款游戏。《鬼泣5》本人不敢讲太多,比笔者更懂的大有人在。因此,本文我打算好好讲讲,《凯瑟琳》的游戏性为何如此之高,为什么它就这么好玩。并在此基础上,发挥一些个人观点。还请各位看官多多批评。
(以下没有特殊说明,“《凯瑟琳》”均指加强版《凯瑟琳FULL BODY》)
我们先来看看,上世代的原版凯瑟琳都收获了哪些赞誉(部分奖项名称为笔者自己翻译):
原版《凯瑟琳》在当年获得的奖项还有很多,但如果我们放眼整个第七世代——
玩《凯瑟琳》的原因有很多,而大部分玩家可能是冲着能“社保”的角色与福利来的。但是沉迷《凯瑟琳》的原因只有一个,那就是Gameplay。再优秀的“外表”,没有这个Gameplay支撑,《凯瑟琳》只会是游戏海洋里微不足道的一滴水。而如果你就是那些冲着“外表”而来的玩家的一员,现在却沉迷于推箱子爬塔的“噩梦”之中,回顾一下你玩这款游戏的心路历程,我相信你自己也会感到惊诧。《凯瑟琳》的优秀固然是多方面的,但是本文,只聊Gameplay。
在玩家面前,有一堵大墙,在竖直的墙面中抽出石块,做出阶梯,然后一点点爬上去。《凯瑟琳》的一个基本设计就是,上方的石块,只要与下方石块的一条边紧贴着,就能悬挂在空中。
《凯瑟琳》仅通过这一条核心规则,就派生出了整个游戏的全部玩法。
剧情模式总共有十大关,32小关。每一大关对应游戏时间的一个夜晚,主题也不同。每一“夜”,Vincent的噩梦都会进化,添加新的机制,开辟新的挑战:
顺带一提,虽然我上面讲了很多石块的特性,但在游戏中,只有少数几种石块的特性会直接告诉玩家,剩下的需要玩家自行摸索。这里向大家推荐机核曾经的一期电台节目:《关于游戏的信仰——Jonathan Blow的创作哲学》。你会发现《凯瑟琳》的推箱子爬塔与Jonathan Blow的理念十分契合。但我个人觉得Blow不太会看得上《凯瑟琳》,因为《凯瑟琳》还不够“纯粹”,而且也很照顾玩家。 数以百计的剧情关并不是《凯瑟琳》的全部,在酒吧场景里,玩家可以通过一台街机攻略小游戏“长发公主”,表里各64关,在Standard和Arrange两个模式下,谜题也不同。在主菜单,玩家可以进入“巴别塔”模式,共有4关,与前两个部分的固定关卡不同,巴别塔的谜题是完全随机生成的。以上这些全部完成,《凯瑟琳》的单机挑战部分才算告一段落。如果你想继续,还可以联网与其他玩家合作或对抗。
《凯瑟琳》的操作不复杂,也不会千变万化,玩家能够进行简单的推拉即可。《凯瑟琳》考验的只有一个,就是玩家的大脑,而玩家想要玩好《凯瑟琳》,唯一的方法就是用大脑开发通关的道路。
这就是《凯瑟琳》最为精妙的地方。在通关《凯瑟琳》数遍,通过了各种难度,挑战了十数个小时的巴别塔之后,我发现玩家能用到的全部技巧,《凯瑟琳》已经全部告诉你了。每当你想到一个新奇的过关思路,回去看看《凯瑟琳》的系统技巧,你会发现自己的思路无不是从游戏告诉你的那些技巧发展而来的。即便如此,玩家攻略时也绝不会感到顺风顺水。
首先,游戏不会给你练习技巧的机会,玩家想要熟练掌握,必须立马在实战中想方法应用。
而推箱子搭梯子爬塔这个游戏机制,攻略自由度是非常高的,每一个谜题都存在十数种解法。游戏也通过存在感十足的旁白和“告解室的神秘管理人”,数次向玩家传达这一信息。(顺带一提,这两个角色的声音是我最喜欢的。)“通往自由的道路不止一条”,这句话也会和游戏剧情产生一定的共鸣。
谜题中的引导也是必不可少的,一些谜题会故意设置得简单一些,玩家一眼就能看出如何解决,并联想到游戏已经告诉你的那些技巧。这也是提醒玩家要多思考。休闲一些的玩家,他眼中的理想情况是:所有迷题看一眼就知道怎么解。然而在《凯瑟琳》中,这是不可能的,道路藏在石块堆里,就像雕塑藏在大理石中一样,需要玩家自己发现,把道路“掏”出来。因为《凯瑟琳》的谜题整体性很强,不做区分可能感受不到谜题之间的独立性。因此玩家若不能及时进入解谜状态,很快就会卡关。(游戏是随着剧情进度逐渐告诉玩家技巧的,如果是Easy或Normal难度,技巧与谜题的联系会紧密一些;但如果你是一周目初见Hard,那就不一定了)
另一个例子,游戏最开始告诉玩家的两个技巧,让玩家记住:你要爬多高,就需要多少石块垫脚。
到了中期,游戏告诉玩家,有一种万金油的技巧,只需要三个石块宽的区域,就能想爬多高爬多高。
这几乎是整个游戏使用次数最多的技巧之一,也是大多数玩家最熟悉的技巧之一。
于是游戏会告诉玩家:看样子你熟悉了,做得很好。现在请通过下面这关:
无论多诡异的迷题,都是可解的。大部分玩家需要的,可能只是脑中一闪而过的灵感。
好的难度设计,应该把玩家推向极限,强迫玩家找出正确的对策,并让玩家时刻充满挑战欲。
需要说明的是,《凯瑟琳》的普通难度并不是我们所理解的“刚刚好的上手难度”。但它却是自由度最高的一个难度——Easy难度大多指明一条道路,Hard难度则一般只存在一条完美的道路——而在Normal难度里,这些限制就小得多。可这也不意味着,玩家初见Normal难度就能一口气爬到关底。
而Hard难度,可以这么说,是真正的“噩梦难度”。想要打通Hard,重开关卡是常有的事。即使《凯瑟琳》在检查点上非常慷慨,玩家在这段路上也少不了受苦。更不用说,如果你有一颗白金的野心,Hard难度下达成金杯的苛刻条件更是直接禁止玩家使用检查点。
具体来说,Hard难度下的金杯,需要玩家拿到地图上所有的金币、金块,并迅速爬到顶层。如果在某几层停留太长时间,时间奖励会中断。
其实,这并不是一个“它有多难”的问题,而是一个“它难得合适吗?”的问题。当我第一次玩Normal难度时,第五~九大关我得到了4个铜杯,1个银杯;第二次再去玩时,同样的五大关我得到了1个银杯,4个金杯。进步是明显的。
当我尝试冲击Hard难度第二大关的金杯时,我为了赶上时间奖励在最后故意漏掉了一个金块,结果97000+的最终分迫使我重回这一关,找出一个两全其美的路线。
当我在核聚变通过地狱挑战时,Altar作为巴别塔的第一关,我的成功率也仅有1/5,通过只能说是运气好。而现在打通第二关后,Altar已经可以随意通关。
“无名羔羊,会成为新的未来之星吗?”
——巴别塔讲解员
“时候到了,仅此而已。”
——旁白,第九大关第5小关前的建议
以上两句,我认为可以概括《凯瑟琳》Gameplay的全部精髓。
每一次重回那个曾令你感到挫败的地方,你都会发现自己有所进步,对这个游戏更加熟练。而你进步得越多就越能感觉到,等待你的下一个挑战更会超乎想象。玩家的心态会从每次成功的“自满”转变到“平和”。所谓“懂得越多越谦虚”,用在一款游戏上也意外地合适。
但最重要的一点:为什么《凯瑟琳》的所有难度都让人激动人心?为什么终极挑战巴别塔能让人爬得血脉喷张?我想答案可能是:它是一款解谜游戏,这是解谜游戏的优势所在——它的所有难度和关卡都是设计调整出来的。
我们不妨思考一下,一个制作团队可能调整一款游戏的所有难度吗?显然这是不可能的,工程量过于巨大了。因此大部分游戏里所谓的难度差异往往被简化成:伤害系数乘以几、敌人血量乘以几。没有更深层次的东西了。
这只是我说的最差的一种情况。还有一些游戏的难度设计还算好,比如《耻辱》系列。事实上《耻辱1》就是典型的“只改数值”的活例子,敌人的AI完全不会变动。玩家站在某条电线杆上,普通难度下敌人看不到,最高难度下照样看不到。只要玩家走潜行流,难度对游戏体验的影响几乎是0。
当然,我认为《耻辱1》的问题只是当年技术力达不到造成的。《耻辱2》中,敌人AI敏感与否被放进了难度设计中,并且相当夸张。最高难度下,就算你与敌人视线平行蹲在角落里,敌人的眼睛只要稍稍一瞥就能察觉玩家。这在《耻辱1》和《耻辱2》的低难度下是不可能发生的。
以上可能会让各位误以为我讨厌《耻辱》,事实正好相反,我非常喜欢《耻辱》,超一流的游戏性与关卡设计,毫无疑问的大师之作。笔者之所以举《耻辱》的例子,是想要问一个问题:到底什么难度才是最“合适”的难度?
难度是游戏性的一环,制作者在设计时,成本让他们只能设计一个难度。其他难度呢?没办法,只能把数值改一改复制过去了;而做的比较好的起码会在复制之后对AI进行调整。但本质上,这还是一个难度的设计;这也容易超出玩家所能接受的范围(因人而异)。因此《耻辱1》中,最高难度就是最“合适”的难度,战斗能力玩家可以练出来,潜行对大家来说都一样;但是《耻辱2》里,最高难度就显得太过了(个人观点,因为我菜)。在最“合适”的难度下,玩家获得的游戏体验是最接近完美的,也是完整的;高了或者低了,就容易产生“难度与整体设计不匹配”,玩家的游戏体验就要打折扣。再次强调,以上的例子主观性过强。但是很多游戏确实存在这样一个“第一手设计的难度”,这是毫无疑问的。
我甚至想说,每个玩家都应该磨练水平来尝试达到这个“第一手”的难度设计,毕竟魂系列大家都是这么玩过来的,很多其他游戏也只提供一种难度。它能让玩家感觉到,这个难度是为游戏体验服务,精心调整设计出来的。毫无疑问,只有一种难度的游戏,只要整体设计过关或优秀,它的游玩方式就应该如此。
在这里多插一句,虽然每个人如何玩游戏是自己的事,别人管不了。比如《鬼泣5》,如果你是一个玩《鬼泣》十多年的老玩家,或者是想深入游玩体验完美动作快感的新玩家,你应该马上把前两个难度划掉,一周目通关后看也不看,去玩多周目高难度。当然也有一些玩家,只玩两个简单周目或者只玩一周目,也没有意愿长时间玩同一款游戏。我们尊重所有这些玩家的选择。但是总有一些个人,只玩了一周目就跳出来说:“《鬼泣5》这游戏太简单,没意思。”如果恶意引战的话再加一句:“不如……(某一款游戏)”之类的话,谁看见谁都难受。说这些话的,我见过的既有路人玩家,也有数十万粉丝的UP主。所以笔者说,一款游戏一定有它最好的游玩难度(宽泛来说,其实是游玩方式)。我再举一个“游玩方式”的例子,《鬼泣5》只玩低难度或一周目,跟刷子游戏玩到满级就立马弃坑是一样的。玩家当然可以这么玩,只不过我觉得,这游戏不该这么玩,制作者不会希望大部分玩家这么去玩,玩家这么玩也体会不到完整的乐趣。不过很明显,当笔者跟路人争论时,他们并不一定听得懂笔者在说什么:“我在说《鬼泣5》的事情,你跟我扯刷子游戏干嘛?”
说回难度,《耻辱》只是这方面比较好的,还有很多做得不好的。各位应该都体验过那么一两个:明明在主界面是相邻的两个难度,从“挺简单”到“非常难”有着惊人的鸿沟;从“非常难”到“人类玩家不可能打得过”又有惊人的鸿沟。当游戏强迫你找出最优解时,玩家没有多少成就感,也感受不到乐趣,更多的是挫败感。毫无疑问,这是失败的难度设计。
复读:好的难度设计,应该把玩家推向极限,强迫玩家找出正确的对策,并让玩家时刻充满挑战欲。考虑到客观原因我再加一句:对于适合不同难度的玩家,他们的体验要尽可能接近。
失败的难度设计,要么是玩家把游戏逼到崩溃,要么就是反过来。一旦崩溃,玩家的游戏体验就毁了。
即使《鬼泣5》这种很注重难度设计而且整体上做得不错的游戏都有瑕疵:M8和M10,我怀疑制作组根本就没考虑到这两关的评分配置有多低,打出高评分的难度大幅上升,正反馈明显下降。
再次回到《凯瑟琳》上,不如说,这是所有解谜游戏的共同的优势:解谜游戏的每一关都是精心设计过的。而《凯瑟琳》的在各个方面的整体优秀,让它独树一帜。游戏性的高低不只是玩法的底子而已,更重要的是如何“包装”这个底子,让玩家能得到优秀的反馈。不过这就不是本文要谈的东西了。当然也有一些解谜游戏,空有好看的外壳,解谜内容逗小孩,这也不是本文要谈的内容了。
“The Babel can CHANGE A MAN."
——好像是某人说的
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