不知道大家是否还记得 两年前我在网站介绍过的《kio的人间冒险》 ?游戏本身是一款有很多梗、带有强烈个人色彩的独立游戏,更值得一提的是当时作者 史悲老师 给了机核众人一次被做到游戏里的机会。你会在主线中看到机核大楼,并在录音室中拿到推动剧情的关键道具。这在当时受到了很多机核听众们的好评,史悲老师的名字也被很多玩家记住。 在今年的5月20日,他又为广大玩家带来了一款全新的作品,《宅男的人间冒险》。这是一款有关单身宅男谈恋爱的文字冒险游戏,选做“520”作为发售日,想必也能体会到作者的恶趣味。在这款游戏中,你同样可以看到和机核有关的元素,而我也继续在游戏里充当了一回 NPC ,帮助主角走向通关之路,挺过瘾。
不同于《Kio的人间冒险》, 这次《宅男的人间冒险》在游戏类型上变成了文字冒险 ,整个游戏的流程只需你用鼠标“点点点”,除了点对话,还需要点一些小游戏,但总的来说游戏的操作是非常简单的,重点在于体验游戏的剧情。前面提到,这是一款有关“宅男谈恋爱”的作品,故事讲述了宅男主角因为单身太久,渴望得到恋爱,从而不小心踏上了奇幻的旅程,最终获得了女孩芳心。这听起来好像是一段很励志的剧情,但想达到最后的 GOODENDING 可并没有那么简单。
因为除了三位女主角的 GOOD ENDING ,史悲老师还为你设置了数十种更容易触发的小结局。在流程中稍有不慎,就会触发一种小结局,从而导致游戏就这样“通关”了。比如在一盏灯掉下来时你需要飞扑营救女主的场景里,按理说你要去上前营救, 可游戏却偏偏还给你准备了一个“视而不见”的选项,当你很好奇地点下去以后,发现女主就这样被砸死了,从而迎来了“女主被砸死了”的结局, “Thank you for playing”的字样呈现在你面前;再比如,在一个太空船的场景中,有一个关着各种宇宙怪兽的牢笼,如果你不小心点了其中一只的按钮,你就会触发“好心没好报”的结局,主角就这样被怪兽吃掉了,文字中还写着“我无力反抗,任其宰割”……诸如此类的小结局有非常多,它们让你在游戏中感到出乎意料的同时,还会有一种“靠,又被游戏玩了”的感觉,让人哭笑不得。
游戏中共有三位不同类型的女主,在主线中进行了一些选择后,就会进入到不同角色的主线里。三位女生分别对应发生在不同世界的冒险,老婆线(对,有位女主就叫老婆)是现实世界挑战邪恶组织的冒险故事,魔女线会带你去异世界,还会让你打怪升级,完全变成了一款日式角色扮演游戏的体验;最逗的就是号称为“真·女主”的谷恒条野线,唯一一位有配音的女主角,而且全程说粤语,非常有特色,在她的故事中会带你去外太空,经历一场浪漫而又欢脱的冒险。多说一句,在三条故事线中你会感受到各种梗,如果你的“学识”储备足够多的话,你肯定能感受到很多看懂梗的快乐 。就比如谷恒条野这个名字本身,相信广东人一定知道其中的内涵,很黄很暴力了。
整个游戏处于一种十分欢脱的氛围,欢乐的背景音乐,史悲式幽默的台词,让你在流程中很开心。故事的展开可以用无厘头形容,但你却能在其中感受到作者想传递的小确幸和小确丧。同时,主角宅男的身份让很多热爱游戏的男性玩家有共鸣之处,甚至有些地方还会让你感到“过于真实”了,亲切的同时,也不免联想到了自己的一些经历,从而产生了一丝淡淡的忧伤。 《宅男的人间冒险》就是一款有着这样神奇魔力的小品级独立游戏,体量和售价的缘故让你也没必要为其挑剔什么,这就是一道在体验游戏大作之前的甜点,感受史悲老师的自我表达,轻松而又有些紧张,无厘头却又很真实。 作为史悲老师的好朋友,我也借着游戏发售的机会,对他进行了一次采访。下面就让本篇文章的麦克风转交给他,让他亲自来跟我们说一说《宅男的人间冒险》的开发经历,以及心路历程。
Q:在上次制作了偏为动作类型的《KIO的人间冒险》后,这次为什么想做一款“点点点”的 GALGAME ?
哈迪你好!说来惭愧,其实我自己很少很少玩 GALGAME ,至于为什么这次会做一款这样的游戏,原因是我个人还蛮喜欢玩多选项的游戏。例如《绝体绝命都市2》还有《暴雨》。所以最后我这款游戏其实是一个披着 GALGAME 皮的文字冒险,里面根本没有恋爱养成的部分。游戏定位是搞笑,无厘头的风格,而自己之前也是画搞笑漫画的,所以这次游戏做起来也比较得心应手。
Q:为什么这次选用了宅男为主角题材的游戏?和自己的经历有关系吗?
为什么这次选择用宅男做主题,虽然我自己不太爱宅在家里。但是我很喜欢宅文化,我热爱电子游戏,还有模型等。游戏里出现的很多元素也是我自己喜欢的东西。
Q:谷恒条野的粤语配音受到了很多玩家好评,请问史悲老师当时怎么考虑到采用这样的设计的?
配音的是微博上的 超科学日常p 。最开始我是在2017年某天发现这个账号,她自己很爱给不同的动画配上粤语配音,我一听就有种自己回到小时候看 TVB 卡通片的感觉。
所以我当时决定!我一定要这个女生给我游戏配音!!
然后我就在微博约这个女生吃饭。然后约了第二天中午在动漫星城吃饭,我们当时去了吃大快活快餐。饭局大概30分钟左右,日常p也表示对游戏配音很感兴趣,然后她突然就说不好意思我要去打游戏王卡牌了!拔腿就跑了!把我遗留在动漫星城。 Q:不同于一般的 AVG,游戏包含了数十种小结局,触发时它们都会让玩家感到意外,请问史悲老师是想让大家在这些小结局中获得什么样的感受?
主要还是搞笑,因为除了3个真结局以外,其实的都是搞笑的 bad end 。除了部分结局可能需要玩家通过挑战才能避免之外,很多结局主要还是希望大家觉得好笑而已。
Q:对于魔女的路线,为什么想到把 RPG 的玩法融进去?
这个因为我个人还是蛮喜欢日式 RPG 的。不过制作的时候也担心可能有不少玩家不喜欢这种练级打怪的漫长过程。所以最后也调整到整个 RPG 流程比较简单,刚开始的时候 Boss 我自己也要打几次才能过。不过发布之后还是有不少玩家打不过 Boss 。
Q:游戏中有很多反常规式的设计,比如在有一个回答问题的桥段中,要求按玩家的常识相反的思路答题,诸如此类整玩家的小“恶趣味”还有很多,史悲老师是想让大家获得什么样的体验?
的确游戏里加进了很多“恶趣味”的点子,或许因为看到过很多解密游戏都非常严肃。想给大家一种特别的解密体验。想打破一下固有解密游戏的正经严肃。当然可能做成的反效果会有玩家觉得,我这个游戏解密很不严谨,逻辑很不对的感觉。
其实整个游戏每一部分都很喜欢,整个游戏周期做了两年。每一部分都尽力做到自己比较满意才实装。不满意的地方都反复调整修改甚至删掉也有。例如开始过场我们花了1个多月去设计一套卡牌游戏,最终因为觉得不好玩也否决掉了。50张卡牌其实也制作好,也设计过放在游戏里面,不过真的实在不好玩,就删掉了。
Q:对于三个女主不同类型的设计,你的灵感来源于哪,你认为她们有魅力的地方在哪?
女1号(画家帽)就是典型女主角的性格,给人一种温柔体贴的感觉。(后面就不剧透了)
女2号(双马尾)就是典型的傲娇性格,而且还是一个坏坏的混混感觉的抽烟女生,当然抽烟有害健康,小朋友不要模仿啊。(后面也不剧透了)
这里我说一下女3号吧,魔女。因为原本设定我是设定成一个比较御的大姐姐感觉的角色。不过后来我的搭档 light 似乎不太喜欢,就改变成现在的魔女样子。
最困难的地方应该就是时间吧,因为游戏内容比较多,中途有段时间我每天起床都会觉得,天啊,这个项目太庞大了,我真的能完成吗。 由于全职去做这个事情,也没什么额外收入,而且觉得压力还蛮大。掉了很多头发。
好伤感。
是一家叫做“我们家咖啡”的一个咖啡店,由于店附近都是学生。店里大家都很少喝咖啡,全是吃汤粉,甚至还真的有牛肉肠粉。里面的学生都叫这个店做“我们家汤粉。”不过这个店只要到学生放假就没有生意了,最后倒闭了。
波波家其实就是沿用 KIO 里面的波波家,因为大家都对 KIO 里面的波波家比较有印象。关于修改波波简历的后续原本计划是有的,不过也是由于一些问题最后也取消了。
评论区
共 66 条评论热门最新