5月29日深夜,索尼在直播中放出了小岛工作室最新作《死亡搁浅》的9分钟长预告以及发售日期,一贯晦涩但精彩的预告片风格彻底引爆了从E3 2016以来积蓄已久的玩家情绪,这数天之中,小岛秀夫先生作为该游戏的制作人受到了无数人的问候和关注,又一次被推上了玩家舆论的风口浪尖。今天,我们让忙碌了三年的小岛先生休息一会,把目光聚焦到他的作品——《死亡搁浅》。
毫无疑问,这一在三年时间内制作完成的 3A 新游戏 IP 既是制作人倾注心血,寄予厚望的作品,也是索尼对于 3A 开发模式以及在高规格电子游戏市场上制作全新系列的又一次尝试,所以我试着对引发了广泛讨论和部分争议的《死亡搁浅》,作了一些思考和探索,希望抛砖引玉,博诸位一笑。
在谈到电子游戏的“商业”部分的时候,我们有时会陷入极端的情绪中,往往不是忽视它,便是唾弃它。因为它确实是一把锋利的双刃剑,很多时候无论厂商或玩家都不知道该拿这部分如何是好,初衷与现实失之毫厘,造成的后果也许就差之千里。这样的不确定性使得我们无论站在什么样的立场上,谈论它都逐渐变成了一件有些令自己尴尬的事。最后,“商业设计”从游戏讨论中常常就此“失声”,仿佛它不再是电子游戏的一部分。
但我们仍要大胆讨论电子游戏的商业可能性,因为无论玩家对待商业的态度和看法如何,电子游戏都需要继续发展下去,而大多数时候它商品的属性既然无法被剥离,那么其中商业的存在对于很多人都是无可避免的现实。 而且商业概念在电子游戏范畴应用非常之广泛,严格来说在玩家在与一款游戏失去关联以前的一切都与游戏的“商业”相联系,所以这里的商业讨论范围覆盖是非常之广的,我们无法简单的区分游戏范畴纯粹的商业行为,很多时候游戏甚至是通过改变开发的流程/细节或改变游玩的体验来改善商业结果,所以这一部分实际上的讨论可能较为宽泛。
此外玩家与厂商虽然代表着不同的利益,但是双方存在着对游戏产品上互通的理念,也正是玩家与厂商间互相修正互相扶持的行业生态,让电子游戏获得了长足的发展。我们如果对于游戏的商业建设有自己的看法,要敢于发出自己的声音,即使有错误,矛盾所在的地方也能引来帮助和讨论。
《死亡搁浅》的商业可能性为什么让我想要讨论,主要源自于个人视角上对一些现象的思考和各渠道所传达的业内信息及资料,让人感觉在开发上实行高投入高规模并要求高回报的“3A”级游戏开发,现状确实面临着不小的挑战。
基于对表现力的需求和商业影响力等因素,今日的玩家和软硬件厂商依旧对3A级的开发游戏有着强烈的渴求,然而大量制作所表现出的成绩,却不断的在提醒着大家“3A游戏的发展,越来越困难了”。
2018年,R星耗时7年时间以及将近8亿美元开发成本的《荒野大镖客2》一举刷新了大多数人对3A制作投入的认知,而根据2019年5月15日的数据估算,《RDR2》的销售额约在10.2亿美元,当然未来这个数字仍有上升的空间,但考虑到几乎相当于一般3A两倍的开发时间及成本,最终的收益率可能也难以给所有人提供足够的信心。如果说 R 星尚且能凭借自己的技术力和职业精神保持着自身制作模式的持续发展,那大量经典 IP 的表现平平,如孤岛惊魂系列、辐射系列、星战系列、正当防卫系列、最终幻想系列,则确实逼迫了大量的厂商开始考虑自己的转型之路。
所以在近期,大量的开发商开始不约而同的宣传“服务型游戏”。关于“服务型”的概念,在这里不详细展开讨论,只需要明白这个概念实际上给转型的厂商提出了大量在新游戏的制作方向上的设计要求和技术要求,而基于各个团队的开发经历,想要做好这一类型并保持高规格游戏的基准,可能说绝大多数开发团队都缺乏相应的技术积累和设计经验,无数的结果证明了这一点。
《圣歌》的惨败,就建立在缺乏设计和技术支持的前提下,继而发生了方向性的迷失问题。反复发生的现象最终引发了一连串的关于该类游戏的讨论,甚至有些玩家已经开始把“服务型”的概念当做厂商的骗局。失去玩家信任的后果非常严重,面对可能发生的商誉崩塌,现实只会留给开发者破釜沉舟和回到熟悉的领域/模式这两种风险皆不小的选择。
独立游戏的崛起让大量开发者看到了展示自己才华的舞台,较低的开发成本,相对灵活的开发模式以及追求创意的价值取向让独立游戏迅速焕发出了自己的活力。相对的,在有才能有表达欲望的开发者人才和偏爱创意的用户群体上,独立游戏成功的分流出了一批相对忠实的用户。而且独立游戏在面对技术和设计不足时,往往可以用抽象思维去弥补游戏内容的缺失,比如利用“抽象化叙事”弥补不够丰满的剧情,让玩家能够体验到故事的核心并用自己的想象力去填充剩余的细节。
在这点上,我们往往不会对独立游戏或者小体量的游戏苛责过多。但是3A游戏往往使用的是极致的表现力,细腻的游戏世界搭建和成熟的游玩体验来体现自己的物有所值,如果出现了游戏逻辑或者内容上的缺失,会直接影响到玩家对游戏的购买动力。
游戏创作的本质贴近于创意实现,在这个过程中包含着大量的灵感和激情的涌现,而把这些灵光提炼为创意,进而把创意实现成原型,最终把原型深入创作拓展并完善成最后的成品则需要多得多的汗水和研究。游戏规模越大,这个过程的曲折程度就越高。而过程中的不确定性和既有难度,最终都将反映到项目管理的困难程度和所遭受的压力上。
如新《战神》的惊人成绩背后,是 Santa Monica 纪录片中无数成员在挫折和崩溃中保持工作强度和目标如一的奋斗结果。即使如此,拿下 GOTY 的《战神》依旧面临着一些“内容不足”、“高度重复”、“玩法单一”的评价。这充分说明面对着高涨的质量/内容需求,高投入大规模的开发面临的难度达到了前所未有的程度,这直接体现在同模式开发产品的成功率上,而且伴随而来的大量高压工作和加班,导致了开发人员的流失,实质上形成了一个恶性的循环。
以上的几点,是仅着眼于主机平台的一些困难,而且只是其中的一部分。现实中的情况,可能比我在这里所述更加琐碎,也带来更多的挑战。所以,开发方和玩家构成的生态,自然而然会对这种模式产生应有的反应,玩家用脚投票倒逼改进,开发者身心煎熬的情况渴望变化,厂商自然也不愿意产品不断失败蒙受损失。
有挑战出现,自然就有挑战者来尝试,只是我们——至少我——没有想到,挑战者来的如此快,如此不像一个...…挑战者。《死亡搁浅》在今年发售,给我的所带来的感受,是一个意外。
PS4 世代的机能在2019年,横向对比之下已经饱受诟病,响应市场推出的 PS4 Pro 型号,也是治标不治本,新主机的计划迫在眉睫。即使已经对外发布新主机的兼容性能,在新世代主机发布之前,索尼依旧需要一个足量的作品“储水池”来避免用户群体撕裂从而造成流失,其中必须有重量级的产品。同时在《战神》和《荒野大镖客2》的影响力逐渐消退的时候,主机平台也需要一个新的热点来推动玩家的购买欲望以及提振本平台玩家的信心。
最后,记得前文所说的吗?3A 开发级别的游戏正在面临整个环境所倒逼的探索改进阶段,这时候任何一个作品,都可能带来突破点。所以,在时代需要一个挑战者的时候,《死亡搁浅》将在年内发售了。而且纵观《死亡搁浅》的开发历程和各方面透露出的信息,我认为我们确实能从中提炼出一些有用的东西。
《死亡搁浅》是一个非常特殊的游戏,它的制作人是一个履历辉煌无比,风格独一无二的业界传奇人物,恰恰在制作之前经历了一些风波被迫单飞,而根据人们的记忆,脱离平台单飞的游戏制作人,似乎命运未卜,多磨多难,所以《死亡搁浅》一路走来褒奖和贬损的语言从未缺少过,这些特殊性造就了它无与伦比的话题性,也正是这些特殊性,让我看到了一些不太一样的可能性。
3A 制作的困难繁复毋庸再提,作为一个全新系列,用三年制作完成显然是一份不错的答卷,而根据最新的预告片展示,游戏的完成度应该说跟上大部分的预期,有所偏差至少也能保留期望, 我认为这三年开发之中,有两个细节值得讨论 :
首先,能够完成高效率的开发工作,很显然整个项目的项目管理能力是在水准之上的,造成这种现象的原因,我认为整个开发团队的方向始终明确是不可或缺的。
在 E3 2016 公布项目之时,制作人就曾多次表示,《死亡搁浅》的设想已经存在很久,所以在工作室投入运转之后就开始了制作。而且在这个阶段的访谈中,制作人对游戏的设想并不仅仅是“想要做一个怎样的游戏”,而是在 概念的挖掘 ,和 玩法的结合 上,都已经有了初步的具体形式,这种组成链条的逻辑将非常有助于把一个游戏的细节整合成一个整体,至少,非常有利于原型 demo 的制作。同时在公布 IP 的阶段之前,就已经确定了真人演出的表现形式,开始寻找引擎和学习动捕技术,说明对游戏的考虑,至少已经开始构建演出和美术的取舍。 这段话看起来非常像在吹捧制作人,但是考虑到很多工作室的多线操作,比如生软在《圣歌》和《龙腾世纪4》之间 反复摇摆 , 圣莫妮卡在《战神》开始之前也有一个 科幻项目 的跟进,这都给后续作品的开发造成了一些麻烦。所以当决定进行 3A 规模开发的时候,是否可以在立项阶段尽量在概念和逻辑上完善,延长打磨创意的时间,而不是非常快速地去进行原型的研发然后迅速迭代版本,个人认为这里有改善的空间。 其次,根据 Guerrilla 技术总监的访谈 ,《死亡搁浅》选择引擎方面进行了不少考察,最终在 Remedy 和 Guerrilla 中选择了当时 Guerrilla 工作室的引擎,在此之后双方依旧抱持了几乎一年的技术交流互相改善引擎代码,共同命名,才产生了“Decima/出岛”引擎。 而对于使用真人演出,题材相对贴近科幻,需要追求场景真实程度的《死亡搁浅》,Decima 引擎在5月29预告片中将性能演绎的十分出色,对比《地平线:零之曙光》,抛开风格上的差异,依然能看到提升。这段开发经历对比《潜龙谍影:幻痛》中开发 FOX Engine 的经历。在未来对于有野心的大型开发商,是否可以考虑自研引擎或者深度修改市面上的现成商用引擎,来适配自己企业 3A 游戏开发试图提高开发效率。
而引擎性能优异,在商业考虑上也是有其优越性体现的,KONAMI 如今的单机游戏开发依旧使用了 FOX engine,在其游戏业务上的表现,也说得上颇有助益。而且一个自己吃透的引擎也能降低开发中玩法实现和 debug 阶段的相关难度,比如在之前超链接生软的那篇文章中,对寒霜引擎的陌生和缺乏技术协助,也最终导致了《圣歌》的悲剧。
商业游戏开发相关的内容,由于笔者自己也在不断学习和提升认知中,所以暂时只有两点相对成熟的考虑,希望能够有更多业内大牛发表观点,大家共同学习,进步。
假如说开发的部分往往玩家只能后知后觉,徒增伤悲的话,这次《死亡搁浅》在宣发上引发的争议,可以说非常出乎我的意料。如同分段标题所说三年宣发,《死亡搁浅》从立项开始,宣发工作就已经在同步进行,出乎我意料的是,玩家群体的反应相当的两极分化,一部分认为这种延长宣发时间的行为是在画饼,对玩家不诚实;另一部分则觉得这种宣发的形式配合上适当的内容,在维持IP曝光度增强影响力的同时,能够让玩家沉浸在部分游戏内容中,激发玩家的创作欲和挖掘欲望达成自娱自乐的效果。虽然这不是我接下来讨论的重点,但是我个人是更倾向于后一种看法的,这种看法也引发了接下来我比较抽象的思考的起点,那就是:
“如果玩家不是本能地、坚定地讨厌这种延长宣发的方式,而是认为宣发的质量仍然不够高/内容不够多/自己没有能够代入其中,能不能通过改变宣发模式和内容获得玩家的肯定呢?”
引发我这个想法的根源,首先是《潜龙谍影:原爆点》。作为《幻痛》的序章,单独发售并拥有自己的独立游玩内容,曾经在《幻痛》发售前引得我反复挑战游玩,并且持续了一段不算很短的时间。其次,是前段时间某个无法描述的恐怖游戏,虽然这个游戏的做法我极度不认同,但是它的先导 ARG 给我留下了很深的印象,通过简单的人工组织和社交网络,营造了一个非常容易带入,并起到宣传效果的游戏本体之外的“游戏”。
从这之中,是否可以考虑未来游戏在宣发上的新形式,从而扩大游戏的影响力,提高游戏这一行为的竞争力,同时取悦玩家呢?
这里就可以先引出第一个讨论, 因为游戏的形式不仅仅包含“电子游戏”,那么电子游戏能否借助其他类型的游戏来提升自己的游玩体验呢?
我认为答案是肯定的 。一些不同的游戏形式加入,并不一定会提供比本体少的乐趣和体验,魂学狼学岛学创作满足了想象力自由运用所带来的乐趣/无拘束,亦或者是追求创造的体验;《LABO》在结合电子游戏内容之前的手工制作也能提供另类质朴的享受,这些过程的游玩相对于电子游戏来讲,可以起到一个互相提升的作用,我认为这不仅在为玩家提供乐趣,也是在为电子游戏谋求一种可能性,即我们确实可能可以追求复合的游戏体验,虽然现阶段仍没有特别实际的用例,但可能性已经实实在在的摆在了我们眼前。
接下来就到了第二个讨论, 如果在游戏发售前提供更好的玩家服务,能否有机会取得一个宣传/创收/玩家体验的三赢局面?
我的答案同样是肯定的。 《死亡搁浅》虽然有制作人名誉兜底,但是不可否认的是,预告片本身的素质,内容的“可玩性”(姑且先用可玩性)都相当的过硬。在不与电影强行比较的前提下,镜头语言的运用,剪辑处理营造出了非常不错的美感。如果预告片中没有刻意的误导和内容欺诈的话,几部预告片所表达的隐含信息,也十分的足量,可以不过分的说,不要求完全严丝合缝的逻辑体系的前提下,目前放出的六部预告片是可以拼凑出一个属于玩家自己的完整故事的。
所以即使《死亡搁浅》的制作人更换了,如果保持同样的预告宣发处理,也是会有一部分玩家能从中感受到游戏的存在并开始自己的游戏,最后从中获得不同的乐趣。这种乐趣,会中和掉玩家对游戏本体期待引发的焦虑,进一步就可以为玩家提供积极的反馈。
最后在最宏观的角度来看,我认为新的宣发模式的影响力和吸引力是比常规的展会发布/信息公布要来的强的,这在宣传的角度上也可以拓展电子游戏的用户群体,从而为 3A 游戏提供新的动力。
而这仅仅是我们现在已经能做到的,随着技术进步以及对游戏的艺术性持续不断的研究,我们可以做到更好,届时我们将真正有机会为这个问题写下一个确定的答案!
这篇漫谈的第一部分在这里就此结束了,前半主要集中在 3A 模式游戏的一些商业探讨,后半是想简要讨论一下游戏的商业程序和艺术表达/玩法体验能不能形成结合。在下一部分,我会就目前披露的信息,写一些《死亡搁浅》游戏本身的构想,篇幅允许的话也会包括对游戏世界观的探索。
这是我在机核的首篇文章,遣词造句和行文若有不足之处,请各位多多评论指出,感谢您阅读的宝贵时间,我们下一部分再见!
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