本文为英国电影学院奖(BAFTA) 在小岛秀夫获得2020年BAFTA Fellowship奖项后对其进行的专访。
英国电影学院奖(后文简称BAFTA):你对于游戏最早的记忆是什么?是有哪一款特定的游戏激起了你头脑中创作的火花吗?
小岛:在我还小的时候接触的可并不是电子游戏。在还没有街机厅的童年时期,我经常在百货商场的顶层或者游乐场里玩一些游艺设施,类似模拟射击或者类似玩具小车在传送带上跑的赛车模拟游戏。因此当任天堂公布了《光线枪SP》(光枪射击游戏)的时候我就被震撼到了。
在那个时候,游戏中还没有叙事,没有振奋人心的主旋律或者角色,它们只是目的单一,“供人玩耍”的玩具。在这之后,几乎可以被称为第一款现实主义的游戏《太空侵略者》(1978)造成了巨大的轰动。但我却无法切身体会这种轰动,我当时因为出入被认为是流氓厮混场所的街机厅而遭到了学校和家长教师协会的禁足。
我最开始去街机厅是在上了大学之后,一次等待朋友时,也就是在那时,我正式邂逅了游戏。是的,就是拥有同时期游戏所不具备的独特“世界观”(环境,角色,命名,音效)的,南梦宫的《铁板阵》。我立刻就对其上瘾了。
我记得就在那时,我意识到,游戏可以做到与电影和小说一样的构建世界观与叙事。
BAFTA:电影自你年轻时起,就成为了你生活中重要的组成部分。那么电影是在一直影响着你制作游戏的进程吗?
小岛:不只是电影,小说和音乐也一直都是我生活中重要的一部分。在我小的时候,数字媒介的“游戏”还不存在。但我确实认为我从电影中学到了我在制作游戏中的一切基本元素和架构:世界观、叙事、导演、视效声效、娱乐与艺术之间的界限、选角、表演指导以及SFX/VFX效果等等。
但在我的职业生涯中,我创作的大部分是游戏。这是一个重要的区别。整合那些从电影中学到的模式与技巧是我使得这些游戏出众的原因之一。
我吸纳电影、小说、戏剧和音乐对我生活造成的影响,探索游戏这一媒介的可能性,然后致力于创造并定义只有我才能创造的游戏。现在,年轻的从业者就可以从过去的游戏中汲取营养,并以此为基础创造新的游戏。我认为这就是年轻一代游戏制作人和我之间的区别。
BAFTA:你的母亲十分支持你进入游戏产业,如果不是因为她,你觉得现在你会从事什么?
小岛:起初她并不支持我的选择。在那个年代,成为一名稳定的工薪阶层,银行职员、股票经纪人或是公务员是日本孩子的普遍理想职业。或者我应该说,是他们父母的理想职业,非常的保守。
告诉我的母亲,我即将进入尚且处在萌芽时期的游戏产业,就如同告诉她我要成为一个独立艺人或者什么一样。这是一条没有保险措施的道路。那时很少有年轻人的专业人士敢于自己创业。日本仍然充斥着终生受雇的概念,人们都认为成为一名公司雇员,领固定的薪水是十分合适的,因此,可能的话,要么加入一家没有倒闭风险的大公司或者成为一名公务员,就是我母亲对我的期望。
然而,我的父亲在我上初中的时候去去世了,因为随之而来的经济困难,我不得不放弃了艺术学校。我猜她当时觉得她有义务支持这个她眼睁睁看着苦于兼职之中的儿子。
当我制作的游戏卡是在世界范围内流行起来的时候,她也开始全心全意的支持我。现在回头看来,即使她当时反对,我还是会一意孤行的进入游戏业界。但尽管如此,如果我那严厉的父亲仍然在世的话,我不认为我会有胆量去反抗他。
BAFTA:在大多数游戏鼓励正面战斗的时代,《合金装备》(《METAL GEAR》1987)可以说是开创了潜行游戏的先河。是什么让你决定了这样一个制作方向?
小岛:在当时,我所在的公司的旨意是“做一个像大火的街机游戏《兰博》那样的战争游戏。”但我反对这样做,我的父母都经历过战争,我从小到大听过无数关于战争的故事,从空袭经历到奥斯维辛集中营。与此同时,我也认为一个肌肉猛男干翻整个敌军这个概念确实有些过于乐观了。
但是兰博这样一个鲜明的角色构成,以及整个电影系列的第一部作品《第一滴血》(1982)都充满了反战意味。
带着这种观念,我想到了一个“回避战斗”的战争游戏新点子。我首先想到的是电影《大逃亡》(1963),这是我最喜欢的电影之一,其中战斗的方式就是逃跑。然而,在那时英雄主义主导的游戏市场中,没人会喜欢一个必须要逃跑的游戏,我很理解这一点。
然后我想到了007——只身一人,潜入敌人领地。这种设计可以诱导玩家自发的避开战斗。如果说《大逃亡》的主题是“逃跑”,那詹姆斯邦德的主题就是“渗透”。这同时也满足了英雄主义,当然,一身燕尾服,一把小手枪的间谍潜入敌方阵营也是不现实的。
从那开始,我融入现实主义,创造出了一个有些近未来,但仍然依托于现实的作品《合金装备》。如果我只是简单地遵循公司的意愿,将类似《兰博》一样的战争游戏理念移植到MSX平台上,或许这款潜行游戏就永远不会诞生。此外,由于MSX的硬件技术限制,也做不到在同时显示玩家与多名敌人的基础上加入更多的射击元素。
BAFTA:早在《潜龙谍影》(《METAL GEAR SOLID》1998)之前,你就已经名声在外了,但正是这款游戏让你的名字真正享誉全球,这对你来说有什么影响?你是怎么注意到的?
小岛:MSX2上的《合金装备》(《METAL GEAR》1987)是我真正意义上明确参与制作的第一个系列,然而在当时只有很小的市场,而且并没有拓展至北美。在这之后,我继续制作的都是小型家庭PC端市场的游戏,即使在日本,《合金装备》也只有极其小众的受众。我确实认为在当时就已经出现了这个系列的狂热的爱好者,但仍谈不上为公众所知,无论在日本还是海外。当时市面上的主流机型是Famicon(NES)和Super Famicon(SNES)。
转折点出现在1998年的《潜龙谍影1》上,当时它面向PlayStation发行,在全球范围内都进行了本地化,成为大热的作品。在这之后,一切都发生了巨大的变化。但当时的互联网与社交媒体与现在无法同日而语,我自日本国内完全无法了解到海外对于这款游戏的狂热。我第一次意识到这一点大概是在2000年的E3展会上,我亲临现场才体会到这款游戏令人难以置信的受欢迎程度,我就如同摇滚巨星一样。在日本的时候我是对我在海外的受欢迎程度一无所知的,每次去到国外,我都对此非常惊讶。
直到现在,每当我坐上飞机返回日本,回归我的正常生活,我都必须把头脑中的那个开关关掉。创造者与否,我都仍然是那个每天领薪水的人。就算我造成了再大的轰动,我的生活方式也不会有所改变。
经管如此,我的创作心态还是发生了巨大的变化,世界各地都有我的粉丝,我为之服务的人,让我能够有机会体验到这些至今仍让有一部分的“我”无法理解的事物。自此之后,创作意味着为我全世界的粉丝所给予的东西甚至多于给予我自身。而我决定把我的一生奉献于此。这也是我即使身处这个年龄,也依旧坚持创作的原因。
BAFTA:你是否有过关于你所创造的东西会成为一个如此成功的系列的愿景?
小岛:《合金装备》以及它的续作《合金装备2》(《METAL GEAR2:Solid Snake》1990)都是为MSX市场开发的,所以我并没有真的考虑过这点。甚至到了PS上的《潜龙谍影》(《METAL GEAR SOLID》1998),我也只是专注于创造一个我所喜爱的世界观以及满足游戏所需要的叙事上。正因如此,我并没有预料到这款游戏会卖的这么好。作为一名工薪阶层游戏开发者,我认为只要在公司预算内做我想做的事,并将游戏推向全世界就足够了,这就是我在当时的想法。
毕竟,游戏获得成功并不一定代表着加薪。我只是想找到一个安稳的环境,听从领导,在公司体系下做我想做的事。然而,由于《MGS1》的成功,我不得已的必须开始关注世界市场以及销售数据。
为了密切关注质量品控以及营销,在《潜龙谍影1》之后,除了开发,我也开始参与出品以及工作室管理。管理职位能够帮助更好的制作产品,并且在更适当的时间向世界公布产品与营销。因此,我的工作中便不只包含创作的激情,还包含了对于整个游戏产业的激情。这样与我想推动游戏产业的进步哪怕一点的愿想有关,我想为未来的几代人留下自己的印记。
BAFTA:《潜龙谍影2》(《METAL GEAR SOLID 2:Sons of Liberty》2001)在很多方面都很有开创性。你认为“不是总给与玩家其想要的东西”或者至少“他们以为自己想要的东西”这一点有多重要?
随着行业不断的发展,特定格式会逐渐成为一种标准。人们很容易忽略这一事实,并且在这种持续的商业运作中,忘记了开拓新的边界以及向前迈进。
当你想给市场创造一些新的元素,却只能在大框架允许的范围内使用一些现有的IP。或者,它会变十分有局限性,更加抗拒变革。这种情况经常发生在创作者继续创作其现有的IP时。他们坚持某个特定的作品需要以某个特定的形式去呈现,或者市场需要遵循某种模式。久而久之,他们能拿来参考比较的也就只有那些老且过时的作品。
对我来说,能够在历史中留下痕迹的娱乐产品需要带来一个能够超越其时代的惊喜。无论是续集么还是一个大系列的一部分,重置版亦或是基于其他东西的再创作。然而,与此同时,太过于偏离其原有系列也不可取。最后,无论耗费多长时间,你都要创造一些超出玩家预期,又让他们愿意为之买账的东西。
在玩家期许的范围内,能提供给你一个新想法得以实现的空间越来越少。你只剩下一个非常狭小的空间,但如果没发触及那一个关键点,就无法带领受困于过去的玩家前往一个全新的世界。《潜龙谍影2》就是一个很好的例子,它收获了正反两方面的评价,但也许它在还没有社交媒体的时代(即来自社交媒体的负面评价)获得了成功。
最终,基于研究市场数据,人工智能将能够创造出市场平均水平的翻拍或者续集。作为人类,我们应当从这种工作中剥离出来
BAFTA:你负责了游戏中几场最具创造性的boss战的设计,那么创造一次令人难忘的战斗的秘诀是什么?
小岛:现在这个时候,其实与以前一样,大多数的boss战都基于一些相似的基础架构。在游戏中,玩家需要用自己的技能战胜boss,大多数的战斗都遵循着老式的固定流程。引入一些奇奇怪怪的东西会让玩家弄不清如何反击并击败boss。
boss战大多都是这样的:当玩家到达一个特定的地点,一个看起来极其强大的敌人突然出现,没有介绍,并且出口被封锁。玩家会被困在区域中,开始专注于躲避攻击,并寻找反击的时机去攻击敌人的弱点,一切的这些都缺乏动机以及对于它们正在射击的目标的理解。
即使是在21世纪的今天,大多数的boss都依旧是这样的。但没有人抱怨,大家对此来者不拒,因为这就是今天“”传统模式boss战”式的boss战。但如果是这样的话,boss也就沦为与一个简单的标志了。
然而boss们也都是人(或者等同于人类的存在),他应该有一个能反映这点的身份存在。就如同佐杜洛夫斯基的电影《鼹鼠》(1970)中所描绘的那样,敌人们有他们自己的想法,生活方式以及战斗的理由。换句话说,把之前在游戏中被忽视的元素——角色发展、个性、视觉、对白、偏好、攻击方式、弱点,把他们都整合到一个动作游戏中,这就是我的制作模式。
在整场战斗中,你会理解你的敌人。通过战斗,你会宽恕你的敌人。这样,胜者得以理解吸取失败者的生活。这就是游戏如何变得生动,也是如此有别于电影的原因。
BAFTA:《死亡搁浅》是你又一次方向性的转变,你认为这种类型最终会和“战术谍报”产生一样的影响吗?在未来你是否会继续探讨人的链接的主题?
小岛:我想我新创造出的这个术语“社会链接系统”不会持续存在太长时间,我创造这个词本来也意不在此。对于MGS来说,出于市场考虑,我一直在使用“战术谍报”这个词,但另一个我认为更准确的术语“潜行类”很自然的从市场中应运而生。
我不确定市面上还会不会再出现一款“送快递”游戏,但我预测《死亡搁浅》中的“异部联机要素”会影响一部分开发者和作品的开发。
这就是我们所处的时代,一个人们忽略彼此之间的连接的时代。我仍然对现代社会的“链接”这一主题很感兴趣,想要更深入的挖掘它,无论是通过游戏还是其他的视觉媒体。
BAFTA:和我们讲讲与Norman Reedus、 Léa Seydoux、 Mads Mikkelsen以及Lindsay Wagner这些演员共事的感受吧。即使作为一个富有经验的创作者,当你在指导这些著名演员的时候会感到胆怯吗?
小岛:在我作为电子游戏创作者的职业生涯中,我曾经与很多配音、舞台演员,电视演员,模特,特技演员以及动捕演员合作过。开发《潜龙谍影5》时,我得以与Kiefer Sutherland合作,所以与著名演员合作对我来说并不是什么新鲜事。
但在这个项目中,与这些才华横溢,带来了属于它们自己的想法以及演出的演员们合作,着实是一件鼓舞人心的事,有时也会让我的工作变得轻松。我能够有大量的时间与他们共处,这正是我想要的模式,建立以往不曾有的信任关系。这就是过去和现在的不同,当然,我不确定与任何人都可以打成这样的关系,但我很感谢他们能以我的方式去理解这个故事。
因为他们都是非常受欢迎的演员,非常难以抽出档期来拍摄,同时还要协调每个人的时间安排。当他们无法来找我的时候,我们就只能动身前往他们所在的国家与城市,想尽一切办法继续拍摄。这其中最困难的可能是在所有的拍摄过程中,发生了一次演员工会罢工,导致了很长时间的停摆。
BAFTA:你认为这些演员在《死亡搁浅》中的明星级表演是否会有助于推进“游戏”在其他创造型产业眼中的地位?当越来越多响当当的名字参与了游戏制作,这否会推进这项媒介的发展?
小岛:对于未来,我不确定其他游戏是否会与名人进行合作,这对于创作者来说是一个极大的负担。
然而这一次,当我们推举出这些本来是电影产业相关的演员时,电影与游戏之间的界限开始逐渐模糊。我曾经从各种各样的人——从活跃在电影界的工作者、制作人、导演、编剧、演员、艺术家以及作曲家等等的人那里听说过他们表达对于游戏极高的尊重。尤其是那些四十多岁或者更年轻,在电子游戏时代成长起来的电影产业从业者。他们说“我们伴随着游戏成长,我们从中吸取事,艺术以及音乐的养分。我现在从事电影行业,但我对游戏有着特殊的尊重。”
在写实主义的游戏中,大多数觉得是通过3D扫描真人动捕制作出来的,这些角色来自于这些人的样貌,皮肤和骨骼结构。动作,表情以及声音都完全一致。在现代技术工具和分辨率之下,只使用图形编辑软件创造出的形象还很难完全达到自然且生动。无论在电影还是游戏中,大多数工作室都将这样的一个过程作为技术基础,考虑到这一点,下一步就是很自然的去与更多专业的演员进行合作,发挥它们独特的年龄,美丽,表演风格,表达,动作以及声音。
在游戏中去进行更好角色塑造的捷径是什么,我相信聪明的人都知道答案。
BAFTA:如果《死亡搁浅》是一个玩家玩的第一款“小岛秀夫游戏”,你接下来会推荐他们接下来玩你的游戏中的哪一款?为什么?
小岛:这个问题很难回答。我想说是《潜龙谍影1》,但因为他的视角是自上而下的俯视视角,在现在玩起来会很有年代感,所以我的建议是《潜龙谍影3》(《Metal Gear Solid 3:Snake Eater》2004)。游戏内基本上都是第三人称射击,同时也具有世界性的立意与主题(并且没有随着时间流逝而失去意义)。以及非常独特的boss战。
但其实无论你玩任何一作我都会感觉很荣幸,因为我自己实在是不好意思回去玩自己曾经的这些作品。
BAFTA:来谈谈令人印象深刻的《P.T.》(2014),你在之前预料到如此强烈的反响了吗?你是否愿意回归一个像这样的恐怖类型作品?以及是否有你愿意有一天去重新审视一下的,参与过的作品或者系列?
小岛:《P.T.》是非常特别的,人类的恐惧来源于未知。《P.T.》就是一个实验,来回应人的这种本能。所以人们的反应就和我预料的一样,我们只能说它作为一个预告试玩实在是很成功。《P.T.》是一个神秘的游戏,来自一个神秘的制作组,没有任何宣传以及信息,它使用了这种禁忌的技巧增加了恐惧感,这种做法无法复制。
我自己就十分胆小,所以我有信心可以创造出比其他人所创造出的更可怕的东西。我很怕黑,会想象黑暗中潜伏着鬼影,就像希区柯克或者斯皮尔伯格的电影中那样。
《P.T.》是以一个实验的形态结束,如果有一天我还想再制作一款恐怖游戏,它制造恐怖感的首发会是革命性的,它不仅能吓尿你,还能把你吓出屎。我的脑中已经有构思了。
BAFTA:你最喜欢你工作中那一部分?是写策划还是导演?
小岛:在一无所有的情况下开始筹划一些事是十分有趣的——没有预算、没有时间表也没有技术难题,没人来告诉你这个不行那个不行。另一方面,这份工作是绝对孤独的。你独自计划,独自兴奋,独自沮丧,独自启发,如此循环往复。
接下来,当其他的工作人员加入,你所设想的每一件事都一个接一个慢慢变成了现实。在那个阶段,当工作人员开始尝试实现我脑中的构思时,才能第一次把我的想法与之分享。这个阶段也十分精彩,大家一起讨论,一起兴奋,一起沮丧,一起解决,如此循环往复。
经过这些阶段,游戏开发即将完成,激动人心与棘手的困难此起彼伏,像交错的海浪,从不会一帆风顺,紧张和焦虑总是持续。也就是说即使如我一般没有长性的人,都如此工作超过34年,我不得不承认这对我来说一定是十分有趣的。
BAFTA:在你的职业生涯中,你学到的最重要的教训是什么?你有什么建议可以给年轻的自己,或者刚刚进入游戏产业的创作者?
小岛:对于游戏创作,或者类似的电影创作和小说写作,日复一日,总会有来自内外各个方面,持续不断的干扰和噪音。任何错误都会导致误判。冲突经常发生,不论是内部员工,还有外部人员,随着业务增长,市场,销售和宣传人员会越来越多的参与进制作,因为创作并不总是一个可见的过程。
当一件事完成,一些敏锐的人或许能够理解其意义,但当其还未完成时,很难与人分享其理念和你的想法,除非他们是你的双胞胎兄弟。创作需要你每时每分每秒坚持你的方向,任何方向上的错误都会导致最后的成品与最初的意图不同甚至背道而驰。正因如此,你必须相信你自己,就是这样。
倾听别人的意见,但最后自己做出决定。相信自己,勇往直前。
BAFTA:最后,获得英国电影学院奖对你来说意味着什么?
小岛:英国电影学院奖是好多塑造了我的人生、我打心里尊敬的前辈们获得的奖项。所以对我来说,这是一项特别的,没有比这更大的荣誉了。我很庆幸自己能出生,存在,并一直创作游戏。
在这样一个游戏与电影合二为一的时代,我能获得这样一个奖项,让我十分感动。
非常感谢,只要我还活着,我就会穷尽我所有的一切继续创作。
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