19号零点,我刚好看完了《死亡搁浅》最后的结局,体会着“结束也是开始”的美妙,忽然工作群里讨论起神谷在推特表示《大神》可能要出续作,一种“生活怎么如此美妙”的幸福洋溢全身。我想《死亡搁浅》最伟大的地方就在于,它能让体验过它的人感受到身为人类的美好,能让人意识到和“人”的相处是多么宝贵。
从2015年小岛宣布成立自己的工作室开始制作游戏至今,差不多正好是四年的时间,早些时间还有人开玩笑小岛秀夫成天摸鱼,死活不肯放出玩法,只知道发发推,怕不是《死亡搁浅》真的要搁浅。如今已经不再会有人再怀疑小岛鸽不鸽了,大家只想知道游戏完成得怎么样,似乎这几年的时间不够达成小岛的宏大设想。但当我打通游戏的时候,我真的感叹于小岛作为制作人的经验丰富,它真的做到了,这才是传统意义上玩家期待的那种大作,《死亡搁浅》作为这个世代的压轴作品之一,它绝对的配得上成为PS4的世代记忆。
初次进入《死亡搁浅》的世界,那种宣发时的神秘感就延续到了游戏中。小岛的序章还是挺令人放心的,气氛拉满,逼格十足,用各种成熟的电影式演出交代了作为游戏该有的所有信息,不过剧情嘛......说实话序章开头的部分给我的感觉就像是把之前放出来的预告片重新排列了一下再播一遍,解决了一部分谜题,又留下了更多的谜题,彰显剪辑的魅力。这样的安排倒也符合世界观的设定,玩家和劫难后的世界人民一样,除了知道死亡搁浅现象的发生别的啥也不了解,而Sam也别管死亡搁浅是个啥,世界会不会毁灭,总之先把灾后的人民团结起来再说,要做的方式就是背上背包,前去送货。
玩家们对《死亡搁浅》最好奇的是什么,无非是它的玩法是啥,它作为一款游戏好不好玩?那我就先对这个问题做一个最直接的回复, 从本质上讲《死亡搁浅》的玩法核心真就是一个“闪送模拟器” ,无论是送物送人,甚至是送自己,这个 游戏的本质就是要走完A 点到B 点的路程 (当然道路过程中的战斗和特定环节除外)。
同某些MMORPG相比,那些任务的内容就是跑路、对话,在路上的过程设置一个自动奔跑然后挂机都可以。但在《死亡搁浅》中,跑路则是玩法的全部,Sam要保护好各种委托人的货物,在复杂的地形和危险的环境下走完路程。所以要说这个玩法无聊也的确蛮无聊的,毕竟整来整去都是这个,没别的花样,但要说这个玩法有意思吗,我觉得这是人类最纯粹最本源的乐趣之一。
在现代化的条件下,从A点到B点的移动就只是单纯的赶路,路上的时间成为了通勤时间,纯属打发用。然而 在回归到近似原始的环境下,陌生地貌里的行进毫无疑问成为了充满乐趣的探索 ,虽然游戏的前期山脉并不算多,但我仍然认为这种赶路的乐趣可以和旅游以及登山类比。玩家在第一次接到需要前往的目标后看到的就只是一个远景,剩下的还要看地图,有点时候还得参考等高线猜测地形,在确定路线后再一步步接近, 最终作为奖励的反馈就是抵达时的成就感和视角独特的风景,这一点可以说是写在人类原始基因里的 。(这是玩家情感层面的反馈,完成任务后NPC自然还会给 Sam 一些装备和解释剧情的档案)
想要完美呈现该特色还需要额外两个要素的配合。一是以假乱真的地形,毫不夸张的说,《死亡搁浅》中的山是我见过所有游戏中还原得最好的山, 整个游戏的地貌都太真实了 ,有水的地方走得慢,有碎石的地方易摔倒,陡峭的山坡会打滑,小岛秀夫的团队里总有负责物理引擎的神仙,能把游戏的物理效果做到极致, 走路绝不只是推住摇杆这么简单,而是要如同在现实中一样步步为营。 《死亡搁浅》的每一寸土地都像极了真实的冰岛地貌,且经过测试,玩家使用小爪子奥德拉德克扫描周围后就能看到前方的道路类型是平坦还是陡峭, 只要是看到的地方都能想办法爬上去 ,不过得想办法。
第二个要素便是渺小的凡人。小岛秀夫曾经表示过《死亡搁浅》的主角Sam 是一个和传统相悖的弱者角色,四十个小时的主线体验后我表示小岛诚不我欺,以跑路为主的游戏还真不算容易。弩哥在游戏里除了有一张俊俏的脸和健美的身材外他就是个弱鸡,压根儿没有上天入地的本事。要是Sam 外骨骼装置没电了,他连翻上一个齐腰高的小台子都得费老大的劲儿,从山上面失足滚下来的速度倒是挺快,不过要搭上半条命做代价。就是 这样一个真实的角色,在这样的一个真实的环境里,彰显了人类的弱小 ,当我走个两步就要保持身体平衡的时候,这艰难的时光甚至让我回忆起了自己的悲惨生活,我相信在大家在《死亡搁浅》的世界里举步维艰的时刻,也会不免地发出一声:“我太难了。”
当然作为游戏,仅有目的地还远远不够,西游途中还需有九九八十一番劫难,《死亡搁浅》怎么会让你轻松抵达终点?上边也提到了,游戏的核心玩法是“闪送”,说白了从A 点到B 点的途中玩家还要把该送的货物送达。这些货有大有小有轻有重,轻的背在身上Sam 一样能跑能跳,重的背上两个就能压弯Sam 的腰。预告中演示的“重心系统”还和身上的负重相关,如果Sam 背着特别沉重心又不稳的货物,那真的走两三步就得抠住板机键来维持平衡,不然就是连人带货滚倒在地。
除去自然因素外,路途中还会有BT和抢你货物的米尔人出来捣乱,而每一趟路程的评价就是由货物送达后的保存情况和送达时间等重要要素(视任务不同而变化)决定的,所以想象一下,当玩家既要控制不把自己折腾死,又要当心护住客户的货的时候,两份苦涩混杂到一起就变成了令人兴奋的挑战。那种两只手死死按住R1、R2护住货的心情只有玩过才知道。
不过话说回来, 《死亡搁浅》的核心玩法终究就只是越过山丘,如果对这一点实在提不起兴趣的话,那这款游戏的玩法对你来说就只会是枯燥无聊的 。除非,除非你想知道小岛秀夫这次在《死亡搁浅》里说了个什么故事。
《死亡搁浅》的剧情无非就是解释两件事情:死亡搁浅现象到底是咋回事?Sam 走了一趟后美国乃至人类还有救不?当然这篇文章里不会有任何的剧透,本次的NDA极其严格,我稍稍提一点内容就会减少大家亲自体验时的快乐,所以干脆咱们就聊聊游戏讲故事的方式。
用一句话概括,《死亡搁浅》依旧是带有浓重小岛风的作品,叙事的节奏仍然有一贯的电影既视感。小岛的风格便是在剧情里夹杂大量各个领域的信息,啥都跟你扯一点,啥都能联系。有的人会觉得涵盖范围广,很有意思,但也会有人觉得太杂太乱了。而剧情的表达方面,小岛还是在贴近自己的导演梦,即使有档案补充世界观, 《死亡搁浅》里仍然存在超长时间的过场。 和《The Last of Us》比起来,小岛在带入剧情上的手法还比较传统,不过不必担心,《死亡搁浅》的脚本和演出都是最顶级的,加之殿堂级别的演员跨界出演, 玩家很清楚自己看得是一出“Drama”,却仍旧能投入剧情 ,而且有一说一《死亡搁浅》的故事 总体上讲 真的很优秀。
因为涉及了非常多的领域,《死亡搁浅》的剧情不是完全聚焦在“连接”这个核心主题上的,可作为交互艺术的游戏,它必须用自己的方式在玩家体验的过程中感受到“连接”,它是怎么做的呢?
核心——如何连接世界,连接他们的世界,连接我们的世界
小岛秀夫的做法其实很容易想到,《死亡搁浅》的世界观本身就是经历劫难的,这个世界上的人们都可以有自己生存下去的办法。 简而言之,绝大多数人都选择了“自闭”这一条道路来保全自己,他们主动断开了和他人的连接 。与他人的接触会送命是主要因素,但对他者的不信任、排斥也是不可忽视的。
在未来的世界里,网络的高度发达是必然,《死亡搁浅》的时间线并没有太多的跨越,灾难前科技发展到了人工智能和网络的全面覆盖,可人类又觉得这样没了“人情味”,于是呼吁人的回归。“死亡搁浅”发生之后,一切倒退到近乎原始的状态,除了手性网络的续存。手性网络不光可以把过去的技术传回来,3D打印成实体,还可以让其他人世界里的物体投影在自己的世界里。说白了就是一个并不新鲜的技术——异步联机,玩家在《黑暗之魂》里肯定已经无数次体会过那种来自他人的关爱(或恶意),而 《死亡搁浅》则是一个完完整整专为异步联机设计的游戏 ,在玩法上的连接便在于此,既然是专门以此为核心的,在连接传达这一点上大家可以放心。诸如“走的人多了便成了路”这类设计在整个游戏里还有很多, 乍看之下小岛宣称的SSS(社交连接系统)玩法可能并不明显,但花时间、做高难度的任务后,和人们一起探索并改变世界的联动感会格外强烈 。
故事上,生活在“死亡搁浅”阴影下的人们却并不是都如同现在一般着急连上网络,互联网进一步发展最后得到的竟是断开连接躲起来。可能身为互联网从业者这样的感触更深一点,最初是觉得互联网上正面的东西终归是更多一点的;慢慢变成了感觉怎么网上总有那么几个人不太正常,恶言相对;再接下来想要尝试纠正那些人偏激的想法,好为人师;再后来发觉互联网可能成了放大人性黑暗面的工具,我们改变不了那么多人;最后深刻得认识到人类就是如此, 我们唯一能做的就是沉默,然后主动躲起来。这样不会伤害到别人,也不会使自己难受 。
看起来《死亡搁浅》世界的人们就已经到达了这个程度,尽管原因不尽相同但归宿都是主动远离网络。在我的身边已经出现了这样远离互联网的人,甚至可以预见在将来主动放弃网络的人会越来越多。于此基础之上,Sam 以送货为媒介,不断让“独立”的人们感受“连接”的好处,让已经成为残余的人意识到人类就是这般有各自的性格。美国人民选择要不要连接回UCA 手性网络的关键不只是Sam 和他的Q-pid的到来,核心问题是他们的心里愿不愿意重新接受他人,回归到人类社群之中。
所以《死亡搁浅》的剧情里融进了很多类似“刺猬困境”的表现,听起来很像是EVA,的确如此,两者在核心话题上都有自我封闭和社群认同的内容,世界观也都是一个缓慢推向灭亡的世界。人类如何跟自己相处,如何跟他人相处永远是一个值得讨论的话题, 《死亡搁浅》里没有过多“次世代”的交互内容,小岛仅仅是用“戏剧”的方式展现“连接”这一点就足够震撼人心了 。
故事的归故事,异步联机的玩法其实也没有那么震憾到我,《死亡搁浅》最令我感动的地方在于:结束游戏之后,我没有回想游戏里发生过什么样的情节,而是大字型躺在床上,思考过去经历过的一切,反思自己对待他人的态度。我们往往都只会站在自己的角度看事情,一切与他人的连接也都是以自己个人为中心结的,只有作为局外人时,我们才能看到自己本来的面貌。 《死亡搁浅》便营造出了一种前所未有的孤独感,那种足以让每个人都面对自己的孤独感 。
说心里话,送货的途中我真的太难受了,因为我自认为自己是一个和Sam 一样内向且自闭的人,平时话也不多,愿意一个人去达成某个目标,遇到困难的时候也是自己去出力,不愿意打扰求助他人。所以在漫长的旅途上,Sam 的无助都确实传达到了我身上,面对遥远的目标是如何举步维艰,又是如何为了保护他人的货物小心翼翼。不过这只是你“该做的”事情,不会有人理解你在路上的艰苦和付出。
其实或多或少,这个时代的人们都在标榜自己为一个僻静孤独的人,和我们的生长环境有关、和科技的进步有关,但你说真的每个人都不想要和别人有交集吗,也不尽然吧。就如同在游戏里你期待看到有人在关键的地形那里放上一根绳子一样,即使对社交恐惧,影响的也只是个人想要去和他人交互的频率。所谓的内外向可能就是有的人会在与他人的交往中获得能量,而有的人会失去能量,仅此而已,再怎么说和其他人的连接都是不可避免的。
可是刚巧,我们所从事的工作和Sam 的颇为类似,都是在两者之间传递某种东西。小岛在《死亡搁浅》里把Sam 这样的人叫做游戏之人,也就是Homo Ludens,他们能在有意无意间把人们团结起来,能够运用非暴力的手段创造文化,改变周围环境。这和我自己从事这个行业的初衷倒是一致,可我这样的性格真的适合从事“连接”的工作吗,毕竟我连接触人都不太敢。往往我还没来得及想明白这个问题,自己就已经置身于下一趟“送货”的旅途当中。
长久下来,一种疲惫和治愈的流动交织全身。身为在互联网中传递信息的人,我们知道大多数事情的真相,但职业因素不能与他人说,也亲眼见证着信息在传递过程中是如何一点点被扭曲的,可这我们不能参与。货物和发收货两端的人都是无法改变的,送货者就是带人性的工具人,默默积累到最后这就是疲惫的原因。但凡是并不是仅有一面,偶尔网络也能使我连接到不同的人,只要你诚心待人,总有人能够体会到真诚,跨过工具,最终连接到一起只能是人本身。《半泽直树》里的台词“珍惜人与人之间的交往”用在这里很合适,哪怕仅有很少数的人真正理解你,这种治愈波动也是足够震撼的。
在通关《死亡搁浅》的那个夜晚,所有关于与人相处的片段都涌进脑海里,并且全都是美好的回忆。我无数次说服自己一个人也可以过得很好的假设在那个时刻都崩塌地稀碎,再麻烦,再厌恶,人都是需要和别人交往的,珍惜和别人的相处,这就是连接的意义。
在厚厚一沓的保密协议中,小岛秀夫还给了所有的媒体朋友一封信,信中表明“多年来跟不同人士建立的友谊与连接”比任何事都重要,也给《死亡搁浅》带来了很大的影响。在我看来,无论游戏内外,小岛秀夫都在以成果展现着连接的力量。请来知名的演员加入演出是不是一种连接?和好朋友一起创作是不是一种连接?得到各种同行的帮助是不是一种连接?在几年的时间内和同仁们一起完成这样的大作是不是一种连接?玩家们默默支持小岛是不是也是一种连接?他开发时坚持不下去的时候一定也是背后无数的连接在支撑着他,支撑着整个小岛工作室,相信他有在这个过程中因为连接而“贯彻了自己稳步前行的意义”。
写在最后:当然在这个时代,太长的文章不一定有意义,所以我在结尾这里写一个作为评测的总结。《死亡搁浅》的各个方面放眼整个行业都是超前的,这是一款真正意义上的“独立的3A作品”(当然这个概念不存在),它对交互艺术行业和小岛秀夫本人来说都是一次自我实现。 以我个人的标准而言,《死亡搁浅》绝对算不上是一个完美的满分游戏,它也没达到我预期的次世代交互冲击力,但小岛用他旧有的方式做出了一个更高高度的作品,前所未有的作品 ,作为玩家绝对值得去尝试它。相信我,成为连接的一部分,你绝对不会后悔。
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