剧透警告:如果尚未通关《死亡搁浅》,建议不要继续阅读
这是知名游戏制作人小岛秀夫脱离科乐美之后推出的首部作品,也是重新成立的小岛工作室的处女作。鉴于大公司出身的制作人自立门户后甚少能取得成功,整个游戏行业都对这部作品拭目以待。
最终的成品评价两极分化,既有人盛赞其在系统层面的开创性、在演出层面的惊艳效果,也有人对此嗤之以鼻,称其不过是一款“步行模拟器”,缺乏可玩性。抛开纷纷扰扰的评分与争论不谈,这仍然是一部名副其实的“小岛秀夫作品”,刻有他个人的鲜明烙印。对这款作品的剖析与理解才刚刚开始,也将延续很长时间,而它在整个业界掀起的波澜,同样需要一段时间才能通过后续作品看到。
在此之前,我们能够做的,就是尽一己之力去消化、剖析这部如陨石一般砸落人间的作品。
在《死亡搁浅》的世界设定中,人类正直面第六次生物大灭绝的威胁。生者与亡者的界限被打破,天空中降下加速生物成长/衰老的时间雨,被称为BT的搁浅体(Beached Things)侵入现世,将人类拖入巨型BT后,引发威力堪比湮灭的虚空噬灭。建筑在时间雨侵蚀下逐渐损毁、现存科技则因开罗尔物质的干扰而全部失效,动物也几乎绝迹,幸存的人类则在诸多威胁下,不得不全部转入地下生活。社会由此分崩离析,美国政府不复存在,更名为UCA(United Cities of America),艰难维持运转。此外,则只剩下沉迷送货的米尔人,拒绝融入社会、甚至四处杀戮引发虚空噬爆的极端狂人,以及部分提前做好应对措施、进入地堡求生的末日准备者。维系人类社会这一座座孤岛生存的关键,只剩下运送物资的送货员。
而主角山姆·波特·布里吉斯(Sam Porter Bridges)就是其中一员。
故事主线并不复杂,身为布里吉斯组织的一员,山姆奉UCA总统(亦是其母)布丽吉特(Bridget)遗命自美国东岸出发前往西岸,在硬汉(Die-Hardman)指挥下,将姐姐亚美莉(Amelie)麾下第一远征队建立的结点城打通,组建开罗尔网络,由此将所有人连接到一起,最终重建美国。
在这段漫长旅途之中,他会遇到一系列配角,如身体70%器官均自死者身上移植而来的亡人(Deadman),替胞姐洛克妮(Lockne)生下BT婴儿的玛玛(Mama),被时间雨侵蚀全身肌肤的芙拉吉尔(Fragile),以及每隔二十一分钟就要前往冥滩寻找已逝妻女、并于三分钟后回返人间的心人(Heartman),他们会为你提供各种情报与支持。此外,山姆还将遭遇极端狂人领袖,曾经的货运公司老板希格斯(Higgs),后者拥有操控时间雨和BT的特殊能力,以绑架亚美莉为目标,一路召唤巨型BT拦阻山姆前行。
然而随着山姆靠近西岸结点城,事态开始朝意想不到的方向发展。亡人告知山姆,始终佩戴面具的硬汉背景成谜,而布丽吉特总统曾进行过不人道的布里吉婴(Bridge Baby)实验。与此同时,山姆也一次次被卷入风暴中心,数次来到战场冥滩,与寻找自己孩子的克利福德·昂格尔对决。
在西岸结点城并与希格斯对决之后,真相开始浮上水面。
亚美莉与布丽吉特其实是同一人在冥滩与现世的不同身份,两人的真正身份是灭绝因子(Extinction Entity),命中注定要带来“最后的搁浅”(The Last Stranding),彻底灭绝地球上的全部生命。山姆将美国重新连到一起的行为,不过是以开罗尔网络将所有人的冥滩置于亚美莉掌控之下,更便于执行灭绝计划。
最终,山姆一路返回东岸,在芙拉吉尔帮助下来到亚美莉的冥滩,以拥抱而非对抗的方式劝服她放弃启动“最后的搁浅”。危机化解之后,山姆也终于在放弃焚化BB-28的同时得知自己的身世真相:原来他是克利福德的亲生子,原本被布丽吉特作为布里吉婴计划的一号候选人,后因被克利福德营救失败而与父亲一起受到致命枪伤。布丽吉特利用自己身为灭绝因子的能力,将山姆复活成为一名遣返者,可以在死亡之后返回现世。
克利福德与山姆父子俩在最后的回忆中彼此拥抱,而BB-28也在脱离育婴舱之后顺利活下来,与山姆一起在恢复正常的雨水中,见证了死亡搁浅的结束。
在《死亡搁浅》前几个小时里,几乎每个玩家都要经历一场毫不留情的设定洗礼,如果你从未通过发售前两三年内的大量预告片、访谈、对谈等资料提前了解本作的诸多设定,难免会一头雾水,跟不上节奏。而即便已经对这一切烂熟于心,仍然要在开场面对接踵而至的一系列事件:时间雨、尸变、BT、冥滩、虚空噬爆、焚化尸体等等。高密度的信息轰炸挑战着玩家的耐心,也在敲定这个世界的边界与地基。
脱离《潜龙谍影》的军事题材之后,小岛秀夫再次从零开始构建一个近未来世界。如果说前者的世界中充满不可思议的军事科技与复杂至极的政治黑幕,后者的世界则有一种难以言喻的孤寂之美。在这个连雨水都会致人死亡的世界中,曾经高高在上的人类被逼到灭绝边缘,而山姆要做的,是通过一己之力去重新审视人类文明的根基:社会关系。
正如山姆所说,用线缆铺满全世界,并没能终结战争和痛苦。虽然死亡搁浅的执行者是灭绝因子,但人类活动在整个世界范围内造成的物种灭绝才是肇因,我们仍旧难辞其咎。对科技的滥用或许不会导致人工智能暴乱,却使人类本身越来越孤立。山姆一开始之所以拒绝接受任务,也在于自己妻子自杀引发的虚空噬灭,使他遭到整个社会驱逐,早已对人类失去信心。他不仅要承受失去妻女的痛苦,也得不到同类的同情和关照,这一处境或许略显极致,却是在科技高度发展之后,整个社会中人类存在现状的缩影。
《死亡搁浅》的独特世界观,源自小岛秀夫对人类近未来处境的全新设想。
如今人工智能威胁论已经见怪不怪,这种设定自有其持久魅力,但其重心仍然落在人类对于被新物种取代的不安全感上。《死亡搁浅》则将视点拉回至人类自身,不论冥滩、BT甚至时间雨,都与此密不可分。在本作的世界观里,人类死后,灵魂本应通过冥滩抵达亡者世界,然而布丽吉特复活山姆这一违逆自然规律的行为,导致两个世界之间门户洞开,不愿离开人世的BT随可将自然加速的时间雨倾入现世,由此一次次引发虚空噬爆。人类对于自然的蹂躏、对于死亡的抗拒,才是导致灾难发生的源头。
首部预告片公布后,很多人猜测这是一款关于环保的作品,如今看来,其实本作触及的内容远不止环境问题,而是更深一层,谈到世界秩序崩塌、分裂主义沉渣泛起、人类因生活隔绝而导致心理畸变等种种问题。在小岛秀夫看来,因为滥用技术,人与人之间的联系正在现实中加速淡化乃至恶化,甚至会由此威胁到人类社会的延续。
最值得一提的便是时间雨的设定,进入现代社会后,人类对自然的大规模改造,其核心要义之一便是提升社会的运转效率,然而时间雨则首次揭示出这一逻辑的另一种发展方向。如果世界加速运转的速度因超过某种极限而失控,开始对人类的一切造物产生反作用,甚至反噬人类自身,是否还值得我们追求?从这个角度去看时间雨,其实不啻于一种对人类贪求延长寿命/丰富人生的极致反讽。
本作对死亡的描绘充满写意成分,甚至彻底跳出寻常设定,赋予主角山姆永生不死的遣返者身份,但灵肉二元论的引入,并没有让人类的境况更加好过。虽然亡者世界的存在得到证实,灵魂终将不灭,由此诞生的恐怖却才刚刚开始。对永生的执念催生出BT,并由此展示出人类灵魂最可悲的一面。如果永生不死的代价是化为游荡在世间的孤魂野鬼,成为生人的梦魇,你是否仍然愿意?因留恋人世而不得安息,是否便是所有人类的最终归宿?
冥滩或许并非东方文化中难以理解的概念,黄泉坂、三途川、奈何桥,比比皆是,然而本作中这片属于灵魂的位面,却成为导致现实世界崩塌的诱因。在拒绝死亡的同时,人类也在摧毁生存。有趣的是,冥滩中时间停止流逝,与时间雨的加速效果刚好相对,共同向我们展示着人类对时间的两种认知:微观层面的毫无知觉与宏观层面的白驹过隙。这一认知不仅与本作不同寻常的生死观遥相应和,也在更高尺度上与人类整体命运息息相关。换言之,人类只有首先正视生死,才可能着手解决攸关自身命运的问题。
《死亡搁浅》开篇即引用安部公房的文字,谈到棍与绳的关系。暂且抛开游戏设计的底层逻辑不谈,仅从设定层面来讲,棍与绳也代表着人类的两种基本行为特征:对生的亲近,以及对死的抗拒。
这两点贯穿整个游戏,将各个层面的设定融合到一起。开罗尔晶体这种堪称奇迹的物质,既可以通过提升浓度引起时间雨(死),又可以用来构成抗时间雨侵蚀的开罗尔涂层(生)。而开罗尔网络固然可以让人类社会幸存并发展下去(生),又背负着献上BB作为人牲的原罪(死)。时间雨既可以导致人加速衰老(死),又可以用来加速农作物生长,甚至催生出时间雨农场(生)。最后的搁浅既会导致全球范围内的生物大灭绝(死),又在这一过程中催生出拥有杜姆斯因子、能够适应新环境的变异人类(生)。历史上的历次大灭绝(死),也会将处于优势地位的生物消灭(恐龙),让原本处于弱势地位的生物(智人)获得充足的发展空间(生)。
与此同时,又有无数经由本作创立或引入的概念存在于生与死之间,被这两个概念反复拉扯。
在灭绝因子出现后,冥滩随之现身,它原本担任着将生者引入亡者世界的功能(死),如今却因亚美莉违逆自然规律的行为而变成BT进入现世的通道(生)。虚空噬灭这一威力堪比湮灭的实验,同样源自正物质(生)与反物质(死)的接触。 BB的设定更是令人眼前一亮,其源自脑死母体、从未正式出生(死),却仍然在世,甚至存在发育的可能(生)。遣返者的设定同样如此,山姆永远无法真正死去(永生),但这同样使他成为虚空噬灭中唯一的生存者,以及唯一需要承担责任的人,被整个社会孤立排挤,甚至患上被接触恐惧症(Aphenphosmphobia),用亚美莉的话来讲,便是:“孤独的活着,比死亡更可怕”(死亡)。
即便是将美国连接起来这一使命,同样具备双重含义:一方面能够让人类利用开罗尔网络恢复、甚至超越死亡搁浅之前的科技水平(生);另一方面,通过将所有人的冥滩连接起来,亚美莉才可以完成“最终的搁浅”(死)。这一系列设定的底层逻辑颇有禅意,如果说在《潜龙谍影2:自由之子》(Metal Gear Solid: Sons of Liberty)中,小岛秀夫曾作出对互联网尤其是社交网站发展大势的预言,在《死亡搁浅》中,他再次将目光投向人类社会必将走到的下一阶段,如果人类引起的第六次大灭绝已经在加速进行,我们是否应该重新审视自身疾速发展对世界乃至社会的影响?他给出的答案并非停止发展,而是重新思考生与死的关系。
生生死死、死死生生,两者之间从不是对立的关系,反而紧密相关,对任何一方的过度执着,都会导致整个世界彻底失衡。
《死亡搁浅》的种种设定,正是在探讨处于失衡边缘的世界,可能呈现出的样貌。无论时间雨、虚空噬爆、冥滩,甚至BB、BT、开罗尔物质,都并非毫无根据凭空捏造的概念,而是将相关基础概念在时间维度上推到极端,或是围绕生死之别进行再创作的产物。将普通雨水的时间维度拉长,从而将其侵蚀性提升至极致,便是时间雨;虚空噬爆的灵感源泉自然是核爆,不过是将诱因变为生死接触;冥滩或BT在东西方文化中都能找到相近的概念;至于BB,只是暂停时间后,将人类发育过程中的一个切片截取出来;即便开罗尔物质,也仅仅是类似一种新元素的存在,但与灭绝绑定后,呈现出全新面貌。
将这一系列概念串联到一起之后,《死亡搁浅》便构建起一个拥有现实根基、自成一体、足够自洽,同时又蕴含深意的世界观。尽管仍有些许留白之处,但世界的全貌,仍足以通过邮件和档案来拼凑完整。也只有在完整而独特的世界观之下,才可能诞生独辟蹊径的游戏机制与百转千回的复杂剧情。
《死亡搁浅》的游戏机制极为丰富,层层交叠,最终构成令人耳目一新的体验。无论是从底层打破现有逻辑重建的移动方式,到四两拨千斤的开放世界关卡设计,再到精巧至极,令人拍案叫绝的全新潜入体验,以及对游戏产业意义深远的异步在线系统。每一层既有创新,又有对过往作品的延续,彼此也紧密相关。刚开始送货时,或许会感到缺乏刺激,一旦进入这个自上至下密不透风的机制循环,一定会感叹时间流逝的速度之不可思议。
本作一切游戏机制的基础,均建立在对3D游戏中移动这一操作的重新想象之上。表面上看,玩家会将大部分时间用于行走/攀爬等移动行为,但在《死亡搁浅》的世界中,行走再非推下左摇杆之后即可放松下来等待下一段战斗/剧情的填充内容,而是整个游戏的主菜。而在看似波澜不惊的表面之下,小岛秀夫已经完成了一次对3D游戏中“移动”这一机制的重构。
自从《超级马力欧64》(Super Mario 64)和《塞尔达传说:时光之笛》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)建起3D游戏中移动的基本逻辑之后,这一领域鲜少出现真正意义上的突破。在现有逻辑下,移动的即时与流畅无疑占据最高优先级,一切障碍与敌人,都将在确保这一点的前提下才能加入。而在《死亡搁浅》中,山姆的移动拥有了一个额外支点:负重。加入这一元素后,移动不再是自然而然、无需在意的行为,即便在完全意义上的平地上,山姆也会因配重不均而失去重心摔倒在地。考虑到负重是送货的必然组成部分,可以认为本作刻意增加了一层对于移动的限制。移动追求的再非流畅和即时,反而成为玩家需要时刻感受、时刻控制,也会时刻收到反馈的游戏机制之一。
由此打造的移动体验对于习惯传统游戏模式的玩家而言,难免有种陌生之感,毕竟需要时刻聚精会神去做移动这件理应再简单不过的事情。然而如果能够放下“理所当然”的预期,也一定会获得前所未有的体验。必须时刻专注于移动,意味着游戏时的精力分配从集中于非行走部分,转移到行走部分,进而令游戏的每分每秒都再非填充物,而是会涉及一系列决策。这种决策上至选择何种路线,携带何种装备,下至面对障碍物时绕路还是攀登,过河时是否要中途歇一歇,甚至每一步路要如何走,均需纳入考量。
其中固然有许多反复斟酌才能做出的决断,但更有探讨价值的部分,在于那些下意识做出的无数小决定,这才是构成《死亡搁浅》游戏体验的主体。在实际送货时,游戏几乎不会主动留给玩家任何喘息和放松的机会(当然,你可以随时坐下休息或小憩),一旦松懈下来,几乎一定会导致山姆无法顺利移动,轻则失去平衡跌倒,重则遗失货物,甚至撞上BT,导致任务失败。只有保持一颗不急不躁的平常心,才可能顺利完成送货任务。此时考验玩家的已经不再是反应能力与手眼协调能力,反而是规划能力与判断力,以及实际执行能力。
这是一种非常大胆的逆向思考,基本等同于主动舍弃构成绝大多数主流游戏核心玩法的对抗机制,转而去建设一种不依赖于反应能力,反而需要考验耐心与韧性的机制。从棍子转向绳子,也意味着要从直觉转向非直觉,如果说从战斗转向潜入,是从直接对抗转向间接对抗,《死亡搁浅》则沿着《潜龙谍影》的足迹,更进一步去探寻为游戏的每一个瞬间、每一次操作、每一个脚印赋予意义的可能性。
这不仅是一部慢热的作品,更是一部无比孤独的作品,而这也正是体验《死亡搁浅》的门槛和魅力所在。如果你希望在极短的时间内收获极大的感官刺激,一定会失望透顶;但若是能够静下心来,花上几个小时去规划路线、选择货品、踏踏实实送货,去感受每一刻的景色,聆听划过耳畔的风声,必定会感到它的独特味道,正在逐渐沁入你的灵魂。
每次开始游戏之前,你很可能需要做一下心理建设,因为一旦上手,就很难止步。即便在一周目过程中仅仅完成主线任务,也应该会在返回东部的过程中意识到,游戏中的美国其实疆域并不算辽阔。如果你在各个结点之间反复完成任务,也会意识到彼此之间的距离并不算远。而如果你全心全意建造基础设施,更会发现改变地貌之后,完成高级任务并不算难。这绝非一个以地图面积自傲的作品,相比规模,它更为看重的一定是密度。而《死亡搁浅》的密度,就体现在极为丰富的地形,以及围绕结点构成的网状关卡设计上。
从平地到石林,从浅滩到河流,从谷底到峭壁,从雪山到焦油。在三张并不算大的地图上,遍布各种迥异的地形,各个结点城、地下避难所则星罗棋布,散落其间。鉴于所有配送任务就在各个结点之间展开,玩家即便每次只配送一单,也往往要穿过至少两种地形才能抵达目的地。而如果每次接不止一单,就要面对更多地形的挑战,需要仔细思考自己的物资配比。鉴于工具和货物之间构成二择关系,游戏的策略性也随之攀升。而通过控制任务起始点与各个结点的位置与距离,就可以构建出近乎无穷的送货路线,再辅以米尔人、恐怖分子,以及时刻移动的时间雨和随之而来的BT,整个游戏便呈现出一种彻头彻尾的非线性结构,将送货这项工作的一切选择权尽数交到玩家手中。
通过精巧的结点设置与地形构建,《死亡搁浅》在试图解决所有开放世界游戏都必须面对的问题:如何将这片空旷的地图填满。但与大多数作品依靠塞入填充物蒙混过关,或是实打实放入任务不同,本作同样进行了更为底层的逆向思考,不再试图在地图上塞入内容,而是将地图本身转变为可玩的内容。这种思路与《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)有异曲同工之妙,都在将世界变为游戏中需要倾力打造的主角,通过赋予地图以立体感和各种独特属性,让其变得极具个性。从每个结点的位置设计,到连通任意两个结点的可能路线,到同一片区域内各个结点的位置关系,再到订单系统本身对这一位置关系的突破,直至贯穿整片美国大陆的订单,每一个层次上相对有限的数个点,在彼此交错相连后,结成了一张密密麻麻的蜘蛛网,恰似展现亚美莉被希格斯控制时背后的那张网。
这是一种四两拨千斤的设计理念,也是真正突破开放世界地图摊大饼式设计死胡同的巧妙手法。通过构建数量相对有限的结点/地形/订单,便可以派生出近乎无限的游戏体验。与此同时,每个结点不仅是旅程的终点,也是起点,交付货物的同时,又几乎始终能够接到新订单,一旦送货接单的循环转动起来,便会让人欲罢不能,你甚至要强迫自己暂停接单,才可能从中脱身。
相对于重构移动方式与关卡结构创新,对于潜入的再创造或许重要性略低,却仍然在《幻痛》已经近乎完善的潜入机制基础上,做出了令人惊悚不已的全新体验。游戏过程中,玩家不可避免要经过遍布BT的区域,这一次虽然不必再和杂兵玩捉迷藏的游戏(当然还有米尔人和极端狂人供玩家消遣),却要面对目力难及的敌人。与之前必须躲在敌兵视野之外不同,这次玩家必须在BT眼皮下行动;与之前可以标记敌兵追踪位置不同,这次玩家不可能时刻跟踪BT,只能在静止状态下探查BT当时的位置,而一旦玩家移动或是屏住呼吸(消耗体力),便无法看到BT,只能通过肩上的探测器奥德卓克得知距离自己最近的BT大致方位如何。
这一设定大大限制了玩家的感知能力,也减弱了BT的感知能力。不再想方设法增强捕猎者的捕猎能力与猎物的反追捕能力,而是同时削弱猎物与捕猎者的探知能力,正是小岛秀夫对于潜入设计的重新思考,也是一种从加法改为减法的思路逆转。
丧失视觉导致的恐怖感,与奥德卓克时刻不停运转营造出的紧迫感,共同催生出BT无所不在,且正在步步紧逼的紧张氛围。这种设计手法真正做到了举重若轻,从浓墨重彩渲染捕猎者,转向类似《异形》初作中主角手持探测器追踪异形时的处理。此时对BT的留白处理,在玩家心理层面构成的压力,要远远大过展示本身。
玩家只有移动,才可能穿过BT区域送达货物,而一旦移动,就将失去对BT位置的视觉感知;玩家必须在靠近BT时屏住呼吸,才可能避免被其察觉,然而一旦屏住呼吸,也将看不到BT,甚至很可能会一头撞入BT怀中;若是不幸因屏气而耗尽体力,更会直接暴露在BT侦测范围内。通过将玩家的感知能力与移动进行逆向绑定,本作构建出一种精巧的平衡,确保潜入的每时每刻,玩家都不能放松警惕。由此带来的体验与重构移动的逆向思维类似,如果说本作中的移动,是受到严格限制的主角山姆与复杂多样的地形之间的博弈,本作中的潜入则已经不再依赖于敌兵个体行为复杂化,而将重心落在重塑敌我双方的关系之上。
当然,真正触发BT追赶,甚至大型BT战之后,山姆和玩家仍然会进入肾上腺素飙升状态,但潜入体验中相对平淡的部分被显著缩短,从进入到脱出,整体感明显上了一个档次。
在移动系统、地图设计、潜入机制之上,《死亡搁浅》又迈出了更重要的一步:借助异步在线系统,重塑单人游戏体验。通过联网,玩家可以看到其他玩家建造的建筑,留下的物资,以及踏出的每一条路,但需其他玩家并没有直接进入游戏世界,异步在线系统决定了本作是一款单机游戏,而非网络游戏。“魂”系列的异步在线系统大受好评,但这种互动对于单人游戏体验的影响主要集中在可操作角色层面。《死亡搁浅》则将目光投向相反的方向,本作的异步在线系统将集玩家之力,改变整个游戏世界的面貌,进而为本已可能性近乎无限的单人送货体验,再加上一个被不断重新赋值的变量。
从设计角度来看,这同样是以退为进的一步妙棋。与其费尽心机在关卡设计层面不厌其烦地做加法,导致整个世界臃肿不堪,倒不如后退一步,在打好地基后,将定义游戏世界这一原本属于开发者的权力让渡给玩家,通过后者各式各样的行为与决定,催生出无数个面貌各异的游戏世界。点赞系统的引入以及对正面反馈的坚持,也能使这一理念得以贯彻始终。然而开罗尔网络联通后方才出现其他玩家的建筑,以及时间雨对建筑的侵蚀效果等种种设定,又分别在短期与长期两种时间跨度之下对这一变量进行制衡,确保其他玩家的行为不会破坏初次与反复游戏时的体验。
《死亡搁浅》的各个系统有一个共同的主题:脱离现有游戏设计思路/规则,进行逆向思考,回到每个机制的底层去寻找全新解法,尽可能建起各个元素彼此平衡的系统,最终实现尽量丰富的游戏体验。能够在相对较短时间内完成这样一款如此规模的游戏,并达到较高的完成度,与整个系统的简洁与高可延展性密不可分。
这种逆向思考的能力,正是《死亡搁浅》最为宝贵的品质。
熟悉《潜龙谍影》系列的玩家,一定能够在各个层面发现许多相似之处。从角色角度来看:山姆与固蛇均是不情不愿接下任务、全程受到欺骗与背叛;硬汉与坎贝尔上校则绝非知无不言、言无不尽之辈;芙拉吉尔的自我觉醒过程,难免让人想到梅里尔内心的挣扎;满嘴“游戏结束”的希格斯既让人想起心理螳螂,那份自大与傲慢又颇有液蛇的影子;布丽吉特/亚美莉则对应双足步行核战车金属齿轮,拥有毁天灭地的力量,同时又是山姆/固蛇旅程的终极麦高芬;至于亡人、心人、玛玛,其功用则像极了内奥米、“米勒教官”、美玲等支援角色,一方面提供至关重要的技术支持,另一方面也拥有各自的故事线。
在角色设定之上,则是叙事套路的复用:山姆在西行过程中逐步将美国重新连接起来,这一行为却导致“最后的搁浅”成真,此桥段颇似《潜龙谍影》初代中固蛇自以为关闭金属齿轮,实则将其启动的剧情;在亚美莉的冥滩上,她给山姆两个选择,看似将出现分支剧情,但山姆其实只能放下手中的枪,冲上前抱住亚美莉,这与《食蛇者》结尾裸蛇只能扣下扳机击杀恩施引领者表面上截然相反,实则理念类似;即便是克利福德最后紧紧抱住山姆,也让人想到《爱国者之枪》中另一对“父子”大首领将未来托付给老蛇的最后一幕。
回到主题层面,虽然不再是军事题材,本作依然延续了《潜龙谍影》系列对现实世界的高度关注:对美国在死亡搁浅前后现状的描绘,继续着《自由之子》若干年前对信息社会的反思,甚至可谓后者的精神续作;对生物大灭绝这一主题的引入,则是将《幻痛》中微观层面对寄生虫的观察,提高到宏观层面重新思考;而对于人类个体之间关系的思考,同样贯穿往往被戏称为“家庭伦理剧”的《潜龙谍影》系列。
《死亡搁浅》固然是一款全新作品,却并非凭空出现的空中楼阁,而是在延续《潜龙谍影》系列已经建立的种种基本叙事逻辑同时,迈出全新的一步。这种叙事手法带有小岛秀夫极强的个人烙印,并不因工作室独立而有所弱化,而相对于小说、电影、剧集等媒介形态,又明显更适用于游戏。
对游戏叙事而言,由于实际游戏环节的存在,引导或掌控玩家的难度倍增,因此几乎与大多数更意识流的手法绝缘,强行生硬运用只会导致游戏与叙事之间产生割裂。小岛秀夫的作品则一直在寻找两者之间的平衡,一方面努力讲述通俗文学意义上扣人心弦的故事,另一方面又在尽可能在其中灌注娱乐层面之上的深刻立意,最重要的一点在于,极其重视叙事与实际游戏之间的融合。
本作中,这种融合体现在诸多方面。首先,初次西进时由于各个结点尚未开启开罗尔网络,很难借助载具之力,山姆的西行之旅几乎需要靠玩家自己一步步走完。这种极其考验耐心的设定,大幅强化了玩家对这一行为真正意义的认知。换言之,相对缓慢的游戏节奏,步履维艰的游戏历程,要求玩家投入大量时间和精力完成,这也会强化玩家成功建立结点的成就感,凸显连接美国这一行为本身的积极意义。此外,当玩家最终将某个结点连上开罗尔网络之后,不仅会在游戏层面打开便利之门,也会与该结点的负责人建立起联系,从他/她口中/笔下持续得知更多信息,进一步补完世界观设定。换言之,实际游戏进程与叙事进程之间紧密绑定,甚至能在通关之后吸引玩家继续游戏。
其次,对灭绝这一主题的处理,贯穿整个游戏叙事。虽然直到西行终点,亚美莉的灭绝体身份才得到证实,但生物大灭绝却在游戏中通过开罗尔晶体、时间雨、BT、BB等设定,以及芙拉吉尔、玛玛、亡人、心人等接近短篇故事的各章节副线中得到一次次强化。芙拉吉尔的故事以背叛为始,以解开心结、放弃复仇为结;玛玛的故事围绕赫与卡展开,以两者的融合收尾;亡人的故事以弗兰肯斯坦的怪物诞生为始,终于他与BB等人建起联系,重新认识自我;心人则以对逝去妻女的追寻为始,以接受现实,重新开始生活为终。这些短篇故事从不同角度探讨着我们譬如朝露一般的存在,也让玩家得以持续思考人类个体的生死,以及人类这一族群作为整体的命运。与此同时,山姆与这些配角之间的关系,也在这些短篇故事中得到深化,这不仅改变着他们的命运,也改变着山姆,让他逐渐敞开心扉。
再次,则是对于BB/克利福德这条副线的处理。山姆与BB的关系是明线,其与克利福德的关系则是暗线。明线与游戏机制紧密相关,BB一方面担任着扫描器的重任,另一方面也需要玩家时刻照顾。但它同样起到障眼法的作用,真正的落脚点仍然落在克利福德这条暗线。
本作对于父辈与晚辈之间亲情的处理看似与《美国末日》、《战神》等作品类似,实则全然相反。同样聚焦于两代人的关系,其他作品往往令玩家扮演父辈,而《死亡搁浅》这条暗线中,山姆其实是子辈。看清这一点之后,再去回看山姆与克利福德的三次头目战,就不会再觉得意外和不解,这三次冲突,恰恰以一种极为“游戏”的形式展示出两代人之间的矛盾与互不理解。而当克利福德最终道出真相时,这名角色自身的复杂性,以及山姆与其之间关系的巧妙反转,将这种父子之间爱恨交加、复杂至极的情感表现得淋漓尽致。
《死亡搁浅》固然包含大量用于叙事的过场影片,但本作想要传达的核心理念,却是通过精心设计的游戏机制与桥段实现的,对这一点最好的展示,在于主人公山姆的塑造。
山姆并非寻常意义上的游戏主角,他固然并非《幻痛》中的毒蛇一般只是个再普通不过的医疗兵,却并没有一般主角的惊人能力。更重要的一点在于,他既是一个主动反抗一切意识形态的角色,又不是典型意义上的反英雄。这个角色的复杂之处,就在于他与玩家之间若即若离的关系:玩家必须操控他,却又始终无法真正理解他。亡人道出他的过往后,玩家才初次有机会一窥他的心路历程,但这仍不足以让玩家真正代入他的身份。直到克利福德道出其与山姆之间的关系,玩家与山姆的身份才第一次得到统一。此刻,一向孤身一人行走于天地之间的山姆终于意识到,自己并不孤独,玩家也随之意识到每个存在于世之人,都像山姆一样拥有过父母的爱。
整个游戏述说至今的连接,终于以一种切身可感的形态令玩家感同身受。父辈与子辈的关系,正是人类社会各种连接的原型。这种复杂情感在最后一刻爆发,既改变了山姆晦暗无望的人生,同时也向每个玩家的心上狠狠敲上一锤。如果说灭绝这一主题肩负着拓展电子游戏主题边界的重任、延续《自由之子》对于人类社会未来的探讨,克利福德这条暗线则将本作拉回到人类个体层面,以一种更为切实可感的形式传递出希望的存在。
这种不妥协体现在从创意到执行的各个方面,也体现出核心主创小岛秀夫的巨大勇气。《死亡搁浅》是小岛秀夫自身创作理念的延续与革新:表面上看来,“革新”的意义大于“延续”,毕竟逆向思考能力与回归本质的气魄,使本作得以走出一条全新路线。然而各个元素的融合,以及游戏体验的完整性,绝非单纯进行“革新”便能够实现,对过往作品精神内核的“延续”,才是本作获得独特身份的关键。
设定层面,从现代军事题材转向对近未来末世,但对人类个体以及社会的关照一如既往;核心机制层面,抛弃冲突转为连接,与过去在机能限制下减弱对抗性转为“潜入”底层逻辑相似;叙事层面,仍然聚焦于通过游戏机制完成叙事以及情感代入。凡此种种,均是在《潜龙谍影》系列三十年积累基础上的延续,而在《死亡搁浅》前所未有的全新游戏体验之下,同样是小岛秀夫一以贯之的独立思考精神。
这份舍我其谁的勇敢与决绝,正是《死亡搁浅》这部作品,最动人的品质。
诚然,它并不适合每一个玩家,其对整个游戏产业的影响,也尚未显露端倪。但由这部作品开启的海量可能性,却足以将整个行业分为前《死亡搁浅》时代,与后《死亡搁浅》时代。它让无数玩家看到,3A游戏可以不专注于对抗,可以触及生物灭绝这类看似与游戏格格不入的概念,更可以用独特的手法,将朴实无华的感情凿进玩家的心中。
已知天命的小岛秀夫仍在无畏前行,押上自己的事业与名声,尽一切努力打破电子游戏行业的成规与边界,这份勇气,已足以令人动容。在游戏最后一幕,当克利福德将自己的未来托付给山姆之时,我眼中看到的,仿佛是固蛇和大首领将自己的未来托付给山姆,又似《潜龙谍影》将手中的棒交给《死亡搁浅》。
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