这款游戏的美术风格非常独到,如果是喜欢画风已经可以购入了。这里就不再多说了,看就行了。游戏的玩法非常简单:选一处目的地向前进。再看一眼地图,然后开始你的捡垃圾之路,随后嘻嘻哈哈跑回气闸,升级装备,再向前进,循环。
经过8小时的游戏,普通难度下我玩到了游戏的结局。索然无味,其一是结局喂屎(我猜也没有第二个结局了),其二是结局过后回到主菜单没有任何新东西,存档也只是停留在结局的前一刻,虽然你可以继续探索,但是已经没有了目的(其他的roguelite游戏是没有所谓结束的,这个也不应该啊)。
游戏标榜它的灵感是来自于《生化奇兵》、《网络奇兵2》,但是在Steam游戏商店页面底下就直接有抱怨为什么不干脆就做一个长战役沉浸式模拟游戏,而不是一个roguelite游戏。下面说说这个游戏的问题。
游戏的每一艘飞船都是不同的,你的第一次体验是沉浸模拟游戏的感觉,正如游戏宣传的一样,但是当你发现通过小地图探索的效率比直接探索的效率高之后,它就成了地牢房间游戏。每一艘飞船的所有可收集要素通过舰桥控制台就可以显示,一些简单的飞船就因此毫无乐趣地成为一个无聊的收集关卡。
飞船的每一个房间几乎都是一个模子做的,不依靠地图,非常容易在走廊迷失方向,虽然每个房间的门外都是大大的字标着那是什么房间。也不存在上下层次,一马平川,平到底。地图随机生成的地方仅仅是可收集物品的位置,没有太大的变化。
在一些停电了的船里,你必须先去发电站开启电闸,才可以开箱子捡垃圾或者是去舰桥下载收集品位置。在一些周期性跳闸断电的飞船里,加上飞船上存在不断生怪的裂缝,简直就是噩梦。
不同飞船不同风格的房间,还是要玩很长一段时间后才会感觉到明显的重复,不过到了那个时候我已经可以开始在飞船内部飙车了,敌人看我似一阵风,我笑敌人看不穿,不理他们。(理就是一只爆炸猫)
例如,在手术间房间里,除了地形的不同和随处可见的开箱外,唯一多出来的可交互物品就是一个摸了满血的显示器。其他诸如基因房间、发电站、赌场也是如此(基因房基因3选1,发电站摸一下开闸,赌场似乎都是只有一台机器工作),房间种类众多,游戏内容虽然充足但是相对比较分离,在内容与内容之间的空档之大,令人无聊。
当然游戏里存在各种地形灾害,比如辐射痰、踩了变滑的油、暴露的电线,但他们都因为没有跟地图部件有机结合变得略显生硬,就比如电线,他们就是一些地上一条条的大条电线,而不是从墙上爆出来连在什么地方。而游戏里随机出现在墙底下的通风管道,也仅仅1米不到,并没有让整个地图变得足够复杂足够有趣。
游戏的刷刷刷系统本身没有什么问题,问题在于内容并不能撑起所谓15小时的体验,我宁可要制作组做一个8小时这样风格的传统的沉浸式体验游戏。对于一个roguelite游戏而言,它的敌人数量、道具数量是远远达不到标准的,而单种敌人行为模式也太过简单粗暴(比如臭小孩就只是打打你然后跑一跑,而清洁工就是死追着你跑,也不躲雷,几乎是退化到经典DOOM的级别)。
游戏成长系统集中在道具和装备上,而且全部都是继承的,一人死后,另一人将代替前者继续游戏。你可以操控永远用不完的罪犯,每个罪犯都会随机生成有限个的特征,这些特征是词条的组合。官方称《Void Bastards》战役时长有12到15小时,这估计是角色升到满级的时间,我仅仅用8小时就通关,原因是运气以及不耐烦(每次下飞船的体验太雷同)。
游戏的剧情是薄弱的,主要由听着像史丹利寓言配音的指导员帮助你,整体总结为指导员让你在太空收集特定的几件物品,收集完毕,便就大结局。当然,每过一段时间都会有一段充满黑色幽默的美漫式播片。每次你以为你的任务成功了,都蹦出个幺蛾子。要完成A,必须完成B,要完成B必须完成C...这样的剧情实在令人兴奋不起来,无论指导员怎么安慰都好,发给我多少个用户关心包裹也好,跟我说多少次我是他最关心的客户也好。
在游戏后期,收集补给,冲向目的飞船,拿走关键物品,这次的主角死也好活也罢,这个物品拿到了就可以往下一个物品奔去了,循环操作,过程可以挑着一些比较合适去攻略的飞船去拿补给与升级道具。一个角色不死的情况下,单次人物积累的唯一有用的东西,也就剩下他的一些词条了(比如能够标出敌人位置,比如跑得快等等)。
虽然官方没有明确说是沉浸式模拟游戏,但是很多奔着这个来的估计都是失望以终。他诸多从生化奇兵、网络奇兵2继承下来亦或者学习下来的,只不过是组成沉浸式体验的部件,他们之前的有机的关系是缺失的。将这些部件反而组成了一款roguelite游戏,难免令人感觉不对头,不对劲。
游戏中的潜行系统是不合格的,因为地图不够复杂,没有可以躲的地方,以及没有侦察手段,锤监控器也只不过是一个从前辈里传下来的符号,实际上也没什么可以互动的选项。外加上敌人AI的低能,无论是冷静状态还是战斗状态。
亮点:道具、武器与敌人的相性,Roguelite的精髓
第一次遇见炮台,高伤害坚硬的壁垒,但拿到电棒后炮台定着让你打,拿到集串手雷后扔一发,云飞烟散。遇到狱警,拿着手枪撸半天,弹药耗尽,自己半管血也没了,一拿到传送枪后,一把把他扔到小房间锁起来再也不见。友善的自爆游客?先是近距离点燃,再后退,不准还是被蹭到些伤害,一拿到无敌盾牌,让他当着面连锁引爆。烦人的蜂群病人,用手枪撸半天死一坨,用星云炮也好手雷也好又太浪费,一把辐射云枪让问题统统解决。
先让你难受,以敬畏敌人,再给予你强大的武器或者是突然开窍,可以去亵渎敌人,这个过程是愉悦的,也是很roguelite的。
这个系统是游戏最为出彩的地方。但是杀死敌人却没有过多的奖励,一个飞船上你只需要拿走你要拿走的。在《prey》里,一些怪物解决了就是解决了,再也不需要处理了,而这款游戏里,无论你解决得多么高效花哨,也是耗材耗力。如果说这款游戏有什么革新,那就是把沉浸式模的道具、地图设计与roguelite的模子进行化学反应。显然结果不是成功的。
我们抛开惯性思维,不对榜这些经典游戏的精髓,《Void Bastards》把roguelite元素应用到了一般roguelite游戏不存在的沉浸式游戏里才有的道具时,却是别具一格的。
最后要吐槽一下游戏的结局,这是一个“知道了之后你就没有通关欲望”的结局。所以,如果你没有通关,请不要点开下面的剧透内容。
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