想不到做了那么多年的机核听众,第一次来机核发文竟然是安利自己做的游戏。 (灬ºωº灬)《斩妖Raksasi》是什么样的游戏?
顶视角是我们制作这个游戏的一个出发点,这个视角有很多限制和问题(比如看不到人物的身体全貌),也有很多好处(比如能自由的多方向移动并精确的判断位置关系)。在邀请一些玩家进行测试之后,我们发现有很多朋友接受不了这个视角,也有很多朋友是因为这个视角才对我们的游戏很感兴趣。
嘛,事到如今,要更换视角的工作量基本相当于重新做一个新游戏了 ╮(╯_╰)╭所以我们会继续以这个方式制作完成这款游戏,后续如果有新作的话再尝试挑战一下其他视角。也许你对这个视角不太感冒,也希望你也可以尝试一下看看,或许出乎意料的有趣呢?
游戏的发端是开发组三名成员对黑魂、骑砍、以撒这些游戏的热爱,所以,不可避免的这个游戏可能会略有一点硬核。
我们也很喜欢格斗游戏,KOF,街霸这些游戏也给了我们很多灵感,当然我们不会做到格斗游戏那么复杂。不过与敌人周旋立回,看准时机进行攻击取消等细节或许会带有些许格斗游戏的魅力。
作好在精通之前死不少次的心理准备,不过别担心,并没有什么严厉的死亡惩罚,享受每一次冒险旅途,你会发现自己越来越厉害。
从3月份上线 steam 商店页面以来,我们一直在马不停蹄的制作完善游戏内容。到目前为止,主要是完成了第4和第5个关卡,包括近20种怪物,近10种陷阱和机关,以及6个BOSS的制作。6个主角6类共37种武器也基本快制作完成了。
另外,针对测试玩家反馈的各种问题,锁定操作优化,陷阱对敌人的伤害,UI界面的完善,关卡难度的调整,BOSS逻辑完善等工作也花费了大量的时间,并且很多工作还在持续进行中。
作为开发组的程序担当,我想吐槽一下自己给自己挖下的一个大坑:做陷阱对敌人的影响时想顺便把之前临时用的基于格子的寻路改为 NavMesh 寻路。开始想着这个算法不是很复杂干脆自己撸一个吧,结果做着做着发现自己挖了一个大坑 (〒︿〒)生成寻路信息,实现寻路算法就算了,后来发现绕不开需要实现 NavMesh 的动态更新,还有各种烦人的边界条件。写着写着感觉这个算法就变成了我从小学开始写程序以来写过的最复杂的东西之一 。( 3ω3)
结果在这上面花费了非常多时间,不过还好目前看来结果还 OK。
除了开发完善游戏内容外,这段时间我们还带着游戏去参加了一些活动。在现场看到玩家的反应,与玩家面对面的交流真的是一件很让人开心的事。
3月的时候带着游戏去参加过叽咪叽咪举办的一个游戏活动,感受到了玩家们的热情。于是5月中旬的时候,我们带着新版本又去参加了叽咪叽咪举办的一个试玩会。
5月底6月初,在 CIGA 的帮助下我们带着游戏去京都劝业馆参加了日本国内最大的独立游戏展会“BitSummit”。(顺便旅游一发(*‘ v`*)つ)
为了准备这次展会,我们把多语言支持功能提上了日程,支持匆匆制作了一个只包含第一关的展示版本。然后在各种翻译软件和搜索引擎的帮助下,对展示版本遇到的文本进行了初步的翻译。不过时间实在是太赶了,出发前几天每天工作到深夜,结果还是有很多遗漏的地方。展会上看到玩家对着我们尚未翻译完成的文本露出谜之微笑,真是有点尴尬,刚开始还尝试解释一下,后来就干脆随他去了。 ╮(╯_╰)╭
BitSummit 真的是一个很棒的活动,可能因为主要是面向独立游戏的展会,整体的氛围非常棒。除了有任天堂、索尼这些大厂商的展台外,还有非常多的各种各样的游戏参展。展会上我们也去试玩了很多游戏,也产生了很多新的想法。(间接导致了我们鸽的决定)
是的,我们最近决定延后上线时间,并不是因为一定要跳一下票才像大作,而是真的有一些东西想要再多调整完善一下。(๑´ㅂ`๑)
我们原定是7月份完成制作,并以 Early Access 的方式在 steam 发售。这几个月来我们三人也是经常讨论发布时间,感觉好像都没有太大的进度问题。不过参加 BitSummit 后,我们产生了很多想法,也讨论了很多,结合收到的测试玩家提出的各种反馈,也看到了游戏自身的很多不足之处。
其中我们觉得还想着重多花点功夫来完善的一个方面是游戏的耐玩性,虽然目前的随机地牢随机道具机制已经可以支持反复进行多局游戏,不过仔细审视之后我们觉得还是不够,现在的新元素解锁机制也比较简单不够有趣,想再多完善一下这一块。
然后游戏在叙事方面还是非常薄弱,虽然我们的重心是动作部分,但还是希望能在基本的叙事上在强化一下,让玩家能更好的融入游戏世界。
还有一个方面是目前提供了简体中文、繁体中文、英语、日语等语言支持,但目前翻译文本还非常不完善,我们也需要一些时间来完善翻译文本。
因此,我们希望能用更多时间去对游戏进行打磨完善,让游戏能有一个更完美的完成状态来面对大家。顺利的话,增加两个月左右应该是足够了。(顺利的话(*‘ v`*)つ)
评论区
共 41 条评论热门最新