《使命召唤:现代战争》虽然如期公布了预告片,但是除了一个语焉不详的揭露预告片以外,实际的Gameplay却从未向公众展示,而具体的游玩细节,除了几个媒体、名人、大主播还有“舅舅”的只言片语以外也毫无公开的迹象。这为我们留下了足够多的想象空间。笔者便借此文,谈谈对这一部《现代战争》重启之作的期待。
注:对于单人战役部分的讨论,笔者相信许多媒体和网友的见解要比笔者优秀许多,笔者写了一些内容,但是无论如何也无法令自己满意,故本文并不包含单人战役内容,请读者朋友们谅解。
“《使命召唤》新作玩起来很像老的《现代战争》。”
这是今年早些时候一位体育明星玩到今年《使命召唤》新作时的评论。笔者在第一次看到这个消息的时候先是发自内心的狂喜,稍微思考了一下之后,“但愿他说的是战役模式,但愿”。
笔者这么想的原因很简单:对于现在的主流《使命召唤》玩家而言,老《现代战争》的多人模式体验实在称不上有多好。诚然,《使命召唤4现代战争》是许多《使命召唤》粉丝的入坑作,一般而言,玩家对"启蒙作"的印象都会极佳,《使命召唤4》当然也不例外。以当年标准而言的超高游戏质量,加上玩家回忆滤镜的美好加成,老《现代战争》在《使命召唤》玩家心目中有着崇高的地位。然而,美好的回忆只能停留在过去,当下的游戏体验,玩家们还是用脚投票的:《现代战争复刻版》的人气低迷就是最好的例子。即使动视放开了与《无尽战争》的同捆销售,这在多人游戏方面上近乎完全还原了老《现代战争》体验的一作,还是没有重现当年的辉煌。毕竟,原汁原味的《使命召唤4现代战争》多人模式,对于现在的《使命召唤》粉丝意味着:短TTK带来的的猝死体验,跑起来三步一喘的还不能滑铲的低机动体验,有些中大地图下更是低视觉分辨度的Camper天堂,各种方面可玩内容的匮乏......
说实话,相比于《使命召唤4》,笔者更希望重启的《现代战争》的多人模式在总体风格上能更加贴近《现代战争2》和《现代战争3》。这两作在游戏节奏和系统设计上要比《使命召唤4》成熟很多,也更符合本世代《使命召唤》系列粉丝已有的游戏经验。而且,《现代战争2》与《现代战争3》至今仍旧有大量的拥趸在上世代游戏主机上战斗——尤其是当XBOX平台开放向下兼容之后,更多的人参与到了这个俗称"文艺复兴"的活动中来。重启后的《现代战争》如果能继承《现代战争2》与《现代战争3》的战斗节奏,无疑能讨好不少"遗老遗少"(无贬义),从而整合事实上已经颇有割裂的玩家群体,这对于整个《使命召唤》系列而言都是大功一件。当然,《现代战争2》和《现代战争3》多人模式本身存在着巨大的平衡性设计问题,照搬照抄一定是会带来灾难的,如何分辨"什么是经验,什么是教训,该吸收什么,该抛弃什么"以及”玩家想要的到底是不是对的“对于制作组而言将会是一个不小的挑战。
除了"继承",笔者还期待着新《现代战争》能在游戏系统框架上有所创新。虽然"COD年年吃老本"是个很无聊的日经话题,但必须承认的是,自《黑色行动2》以来占主导地位的Treyarch式COD多人框架已经疲态尽显,PICK10与三线对称式地图设计虽然都是经典之作,但是也已经在逐年迭代之后摸到了自己的天花板。《黑色行动4》中,Treyarch尝试引入的150生命值将游戏节奏减缓到玩家忍耐的边缘,重生点位置算法混乱的问题放大了三线对称式地图的设计缺陷,二级配件和操作员模组系统则让PICK10有限的点数更加捉襟见肘......笔者期待着新《现代战争》能够开辟出独立于Treyarch式多人模式框架的一条新路——就像当年Treyarch依靠《黑色行动2》开辟出一片独立于IW式框架的新天地那样。在这个问题上,大锤组可以成为新IW最好的、正反两面的榜样:大锤在《二战》中返璞归真,成功创出了异于老IW和Treyarch的第三套多人模式系统框架,但是《二战》糟糕的地图设计则大大消耗了这套新框架在玩家群体中的声望(我相信其实大家都不愿意看到全民Shipment 1944的,但是别的图那是真的不好玩)。
在"创新"与"保守"的话题上,IW应该已经有了足够多的经验与教训,但这也是我对其不放心的根源。IW在本世代主机上的两部作品——《幽灵》与《无尽战争》——不论是商业成绩还是玩家口碑都不如人意:《幽灵》似乎是唯一一部没有进本世代北美主机游戏销量前列的COD,而《无尽战争》则创下了全Youtube视频被踩数的记录。有意思的是,在“创新”与“保守”这个话题上,IW的两个作品恰好走了两个极端。
多年后重新拿起《幽灵》,我还是能感受到IW在多人模式中的创新诚意:在PICK10概念上更进一步,重构Perk机制,第一次引入玩家个性化的Create-A-Soilder系统;打穿社交与游戏体验隔阂的小队模式;相较于《黑色行动》更深入且更合理的点数解锁系统;大地图和场景破坏的大胆尝试......但是,“步子大了会扯着蛋”,《幽灵》的激进创新,没有给IW带来预想中的成功,玩家的耐心和观感被一盘TDM时间到了还打不满人头的超大地图、大行其道的热成像蹲坑党和超短TTK下的光速死亡体验消磨殆尽,IW的这次激进创新以失败告终。
而到了《无尽战争》,可能是被《幽灵》的失败“吓破了胆”的IW又保守的可怕,原汁原味的PICK10,原汁原味的喷气背包,小修小补的专家系统,一度是系列史上最长的TTK(讽刺的是,系列史上最短TTK恰好是《幽灵》),活脱脱就是一个《黑色行动3.5》——甚至由于早期版本的一些问题,游戏体验还远不如《黑色行动3》。接下来的事情我们都知道了,《无尽战争》被意见领袖带领玩家们批倒批臭,销量大打折扣,破天荒的第一次和隔壁老冤家《战地》系列在销量上居然打了个五五开。
《幽灵》和《无尽战争》的两次失败,让玩家社群对IW实在是放不下心。乐观的粉丝可以认为,IW一次激进创新一次过于保守,应该已经吸取了足够的经验教训,新《现代战争》对于“保守”、“创新”两个边界的把控应该不成问题。而悲观者的理由就更加直白了,“IW已经连续翻了两次车了,再翻第三次,不也是意料之中吗?”而新《现代战争》迟迟不放实机Gameplay演示,更加撩起了乐观者与悲观者的心情,到底是在加紧赶工,还是在憋大招放惊喜,我们拭目以待。
上文是笔者在“总体风格”上对新《现代战争》的一些期盼与想法。在此之外,笔者还想从几个特别感兴趣的具体系统来说说自己对这一作的期待。
在配装系统上,笔者希望新IW能在这一作里走出属于自己的新道路。就像笔者在前文所提到的那样,PICK10系统在经过6年的迭代之后已经疲态尽显:笔者在之前一篇文章提到过,PICK10系统在设计上可能过于放大了“主武器”的重要性,导致游戏的整体战斗风格更偏向于单纯的主武器拼枪。而到了《黑色行动4》,Treyarch加入的新要素——二级配件、特战改装和不消耗PICK点数的专家技能(投掷物仍旧消耗PICK点数而且和技能一样有CD)——使这个问题更加严重了,这还带来了另外一个严重的副作用:武器平衡性不佳的问题在这个强调拼枪的大背景下被成倍地放大了。然而,老《现代战争》式的Create-A-Class系统和大锤的师团系统也存在着不小的配装自由度缺乏和爆炸物装备过于强势的问题,直接搬过来虽然可以满足老玩家的情怀,但是这无疑是掩耳盗铃的下下策。
所以笔者期待着IW能够在新《现代战争》中提出一种全新的解决方案,在保证整体平衡性的同时,来克服当下PICK10机制“看似很自由实际就是逼你只拼枪”的缺点,而如果这个方案做的令人满意的话,就有希望成为下一个世代《使命召唤》多人模式配装系统的新通用框架。最后,如果让笔者意淫一下什么才是自己心中最想出现的配装系统的话,这个系统大概以《高级战争》的PICK13为蓝本,但是可用的PICK点数更多,武器配件方面看齐《黑色行动4》的差异化配件以及二级配件机制(操作员模组机制还是算了),连杀奖励的设计则看齐《现代战争3》的三大类型分法,同时还能像《高级战争》那样进行连杀奖励的效果定制,至于连死补偿,还是让它们继续活在过去吧。
在战斗节奏上,笔者希望新《现代战争》能够将《黑色行动3》之后TTK越来越长的风气来一次“拨乱反正”。在笔者看来,在《黑色行动3》和《无尽战争》这种高机动条件下拉长TTK,是毫无问题的,这种情况下较长的TTK既能够弱化高手们空中屠杀的的威力,也能防止一般玩家动不动就空中暴毙,从而将战斗尽量还是维持在地面上。而长TTK,放到步战题材上就显得比较恼人了,当然笔者明白较长的TTK多少可以提高电竞职业比赛的观赏性,但是毕竟十几年来《使命召唤》多人模式的卖点就是快节奏的中近距离交战,过长的TTK无疑会极大影响玩家已有的游戏经验和心中预设的游戏体验。笔者希望这一作的TTK能够与《黑色行动2》或者不算双持和Stopping Power技能的《现代战争2》持平。笔者认为,这两作的TTK是比较适合步战COD的,相比而言,本世代的三部步战题材COD,《幽灵》的TTK过短,而《二战》和《黑色行动4》又过长。
在微交易相关机制上,新《现代战争》已经确认取消了季票(Season Pass),那么后续收入只能会来自于微交易机制了。这是一个非常容易引发论战的机制,自从《高级战争》引入了开箱子系统之后,玩家群体对于这一机制的争论就从未停息过。不过,我对IW式的微交易相关系统设计保持乐观态度,因为《无尽战争》的微交易系统做的就不错,不论是对于氪金石油佬还是无氪铁公鸡都能在这个系统里获得不错的体验。
除了IW自己的作品,其他组的微交易系统应该也为IW如何处理这个很容易引发争论的系统提供了经验和教训。《二战》改版后的微交易系统对于玩家而言也是一个正面的榜样,DLC武器和变种武器的获取都不需要玩家付出多少的金钱或者肝度,无氪玩家只要肯牺牲自己的电力和网费,多挂挂机也能很轻松的从限时活动中“毕业”。而《黑色行动3》和《黑色行动4》则是典型的反例,《黑色行动3》中imba的黑市武器、《黑色行动4》的伪Battle Pass机制和大开历史倒车的开箱机制都不止一次地引发了玩家群体的愤怒。但愿IW能够吸取足够的经验教训,把握好“赚钱”和“恰烂钱”之间的界限,不要在自己身上上演《黑色行动4》式的闹剧和悲剧——至少Treyarch还有BO2和BO3的老本可以吃,而连翻两次车的IW这次可真的是输不起了。
“一花独放不是春,百花齐放春满园”
从《战火世界》第一次尝试引入多人合作模式,直到《高级战争》,现代《使命召唤》系列的多人合作模式都是形式丰富、各有特色的:老IW式的特别行动(Spec Ops)围绕着合作挑战一个个小关卡这个目标而设计,生存模式则侧重于街机式的刷怪体验;Treyarch式的僵尸模式则在单纯的刷僵尸生存模式的基础上以极度烧脑的剧情和复杂多变的彩蛋解密作为主打;新IW则用灭绝模式引入了新的PVE题材。然而,在《高级战争》之后,《使命召唤》系列的合作模式就几乎只剩下了僵尸模式(《高级战争》有Exo生存和Exo僵尸两个模式)。虽然大锤、IW、Treyarch三个组做的僵尸模式都各有特色而且都做得还算不错,并不是单纯的换皮照搬,但是PVE模式题材的单一化确实是不争的事实。实话实说,笔者非常不喜欢《高级战争》以来的合作模式的题材趋同。诚然,从市场角度来看,僵尸模式可能是商业上最稳妥的解决方案,但是从玩家的角度而言,可玩的东西则大大减少了,而且年年都来相似的题材会消磨玩家的游戏热情,审美疲劳早晚都会来的。
不过从种种流出的信息来看,新《现代战争》已经确定没有僵尸模式,而会用一个新设计的多人合作模式取而代之。这对笔者而言是一个不折不扣的好消息,“我们终于可以不再打僵尸了!”而且,相较于对IW在多人模式问题上的担忧,笔者对于IW在多人合作模式上的设计是比较放心和乐观的,因为不论是《幽灵》的灭绝模式还是《无尽战争》的僵尸模式,IW都向玩家们证明了自己是有充分的实力给出一个可玩性丰富、用户黏度不错的多人合作模式设计的。
即便如此,设计在僵尸模式之外的一条新路对于IW应该还是一个相当有挑战性的问题。因为将“打人”而不是“打怪兽/打丧尸”作为合作模式大背景的话,过去设计灭绝模式和僵尸模式的不少经验无法适用,而COD上一次做“现实背景”下的“打人PVE”还是在8年前的《现代战争3》。而且,《现代战争2》与《现代战争3》的Spec Ops模式虽然好玩,但是放到现在却有些不合时宜了,围绕以“三星难度通关”为核心设计的这个模式缺乏玩家黏度,玩家们在拿到某一关卡的三星评价之后多半不会再去重复挑战。而《现代战争3》的生存模式虽然是无限波次,允许重复挑战,但是其内容还是相当单薄,没有《黑色行动》式僵尸模式那样的深层的解密深度,对于核心PVE玩家而言缺乏更深层次的挑战和剧情内涵。
笔者期望新《现代战争》的合作模式能够吸收老《现代战争》的Spec Ops模式、《幽灵》中的灭绝模式以及当前三个组都做过的僵尸模式的经验,在“单次挑战性”和“多次刷刷刷”这两个方面均取得不错的成绩,而且最好加入一些有深度的隐藏机制和彩蛋内容——现在还坚守在《使命召唤》中的核心PVE玩家早就习惯了在PVE模式中寻找解密内容(好吧,都怪Treyarch),这些内容的存在可以维持游戏的话题度、讨好PVE话题下的玩家意见领袖和维持用户粘性,是百利无一害的好事儿——当然,如何设计出足够难度的彩蛋内容的确是一个挑战,不过从IW在《幽灵》和《无尽战争》的表现来看,他们是有这个实力的。
在最后例行的“我比设计师聪明”时间里,笔者想分享一下自己心目中的“现代背景下打人”PVE模式设计。《现代战争2》与《现代战争3》的Spec Ops模式和生存模式本身虽然已经有些不合时宜,但是其每个关卡设计其实至今还是可圈可点,那么,把这些小关卡按照不同的风格丢进同一张较大的地图,组织成若干个大关卡又如何呢?这样还可以顺理成章地引入一些解密和挑战机制——现在的僵尸模式其实已经有这样趋势了——不同地图区域/阶段的游戏体验不同,而切换游戏区域/关卡进程阶段的操作需要进行解密,四处再放一些“细思极恐”的录音、照片、地图之类的隐藏信息,在核心PVE玩家的发掘下,没准又能成为”Treyarch僵尸学“之外的另一门显学,岂不美哉。
另外,笔者还期望着能加入《黑色行动4》式的高智商AI队友,以满足独狼玩家的需求:《黑色行动4》僵尸模式中的AI队友不仅仅会战斗、救人,甚至还会帮玩家进行地图要素解密,拯救了无数凑不齐黑队却又想好好玩僵尸模式的孤狼玩家的游戏体验。笔者当初游玩《现代战争2》和《现代战争3》的合作模式时,就是苦于没有能一起战斗的朋友,而联网随机匹配到的队友水平又过于参差不齐而且交流也成问题,如果有一个高智商AI队友的话,这个问题就迎刃而解了。
重启《现代战争》,有些媒体认为这是动视在内外压力下黔驴技穷的表现,有关这一点,笔者难以认同。但的确,《使命召唤》系列现在面临着非常严重的内忧外患:在外部,《堡垒之夜》、《绝地求生》和《APEX英雄》都在冲击着主机FPS的存量和增量市场,马上要来的主机换代年也有大量的不确定性;在内部,《黑色行动4》由于后续更新和微交易系统的问题高开低走,收益不尽如人意的同时,大锤核心人员的出走和大锤与乌鸦两个制作组之间的矛盾使得2020年《使命召唤》的开发工作不顺,动视甚至不得不把Treyarch调来救火......在这个时间节点上发售的新《现代战争》必然要承担更多的商业责任和口碑责任,IW能不能绝地翻盘,重写自己当年的辉煌呢,我们拭目以待。
在文章的最后,请允许笔者有一点小小的迷信:新《现代战争》是IW在本世代主机上的第三部作品,现在看来也会是本世代独占的最后一部《使命召唤》(不出意外的话2020年微软索尼的主机都会换代),上一次满足这两个条件的作品是什么呢,是开创《使命召唤》系列新篇章的,在玩家社群里口碑爆表的《黑色行动2》(不算《使命召唤3》的话,BO2恰好是Treyarch开发的第3代正统续作)。所以,笔者希望,新IW能够像当年的Treyarch一样,将新《现代战争》做成属于自己的新王朝开端,续写自己前辈们的光辉篇章。
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