青沼英二在 E3 期间接受了来自外媒 Kotaku 的采访,聊了下有关《塞尔达传说:旷野之息》为什么要出续作的原因,以及《塞尔达传说:织梦岛》的开发原由。首先《旷野之息》的续作目前正由青沼先生的团队制作中,而《织梦岛》则由此前开发过《时之笛》和《梅祖拉的假面3D》的 Grezzo 工作室来研发。
青沼先生表示,原作是26年前在 Game Boy 上推出的,现在如果再想玩到的话会十分困难,所以我想把这款经典的游戏重新制作。而且在这次重制的开始前,我就在想,这款游戏即要能给老玩家一个全新的体验,同时也要让新玩家感到其中的乐趣与新鲜感。所以我们在游戏中加入了自定义关卡的玩法,因为《织梦岛》的地牢本身设计就是大小不同的各个房间,很适合玩家自己来进行设计并游玩。
而问到为什么要重制这款游戏时,青沼先生表示《织梦岛》的重制只是个案,他们会根据每款游戏不同的属性来决定是否要重制还是直接开发续作。而且青沼先生也反复强调,《织梦岛》的重制仅仅是个“个案(case by case)”。此外,Kotaku 问到,如果地牢编辑器十分成功的话,会不会考虑做个“塞尔达制造(Zelda Maker)”的游戏。而青沼先生表示这都要看未来玩家的反馈和想法了,但他会把这个概念记住的。
为什么要做《旷野之息》的续作而不是一款全新的系列游戏?
关于这个问题,青沼先生表示整个团队在制作并发布此前登录过的 DLC 时,都是在已有的世界里添砖加瓦,向成熟的游戏内容里增添更多元素。但要在原游戏中加入此前没有的内容时就要涉及到技术方面了。因此我们想要增加更大的变化时 DLC 是完全不够的,所以我们认为开发续作会很合适。另外整个团队对于 DLC 的创意也很多,多到可以从头开始再做一款游戏了。
此外,《旷野之息》已经为《塞尔达》系列带来了重大创新与改变,在问到青沼先生的“下一个重大创新”将会是什么的时候。青沼先生表示,目前他还不能说,但是从《旷野之息》中他们已经获得了众多灵感,可能会用在未来新作的开发或者系列其他作品中去。
因为近两年有关游戏工作室加班的情况备受关注,青沼先生则表示,游戏开发与创作是直接与个人本身情况直接相关的工作。整个团队中任何一个人的状态不好,都会影响到游戏最终的质量。所以我们在游戏的发售日期上都很灵活,也为过去跳票道个歉,因为所有的工作人员情况都是我们首先考虑的。
任天堂的工作文化专注于灵活性,会在相对灵活的时间内集中注意力,将精力完全投入某些事情上,工作人员们会自己来掌握这些平衡点。尤其是在制作《旷野之息》的时候,工作量很大,但不会有人给我们额外的压力或类似的东西,所以我们能够进行调整并坚信可以达成目标。
在问到青沼先生自己最近的工作状态时,青沼先生表示近期他早上到了公司会先整理回复一下邮件,下午再看有没有什么安排,临下班了再确认一下邮件就好。而且最近下班也挺早的,都挺好(so it’s been good. )
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